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[니트 스토리즈(Knytt Stories)] (2007) - by isdead

리뷰/isdead님의 리뷰 2007/09/18 00:03
제작자 : Nicklas "Nifflas" Nygren
발매연도 : 2007
가격 : 프리웨어

아름답다.


아름다운 어드벤쳐

아름다운 풍경과 몽환적인 분위기로 최고의 경험을 선사하던 [니트(Knytt)]의 후속작, [니트 스토리즈(Knytt Stories)]가 드디어 나왔습니다. 아름다운, 혹은 몽환적인 세계를 인디스러운 색채와 사운드로 또다시 담아내었습니다. 게다가 이번엔, 월드 에디터까지!

게임은 플랫포머 + 어드벤쳐의 형태를 띄고있습니다. 특정 아이템을 얻기위해 사방을 뛰어다니고 벽을 타고 아이템을 구하는거죠. 그리고 구한 아이템을 통해서 주인공의 능력이 하나씩 증가하게 됩니다. 튜토리얼에서도 볼 수 있듯, 점프 - 이중점프 - 글라이딩 - 벽타기 - 달리기 - 홀로그램 - 영혼보기등의 능력을 얻을 수 있습니다. 각 능력을 찾기위해선 가끔씩 먼 거리를 오고가는 경우도 있곤 하죠.

개인적으로 이 게임에서 가장 높게 쳐주고 싶은 부분은 음악입니다. 몽환적이고, 배경에 맞게 독특한 느낌을 자아내는 음악은 인디게임을 넘어선 [니트(Knytt)] 시리즈의 가치를 느끼게 해줍니다. 가끔은 허겁지겁 세계를 방황하는걸 멈추고, 조용히 흘러나오는 선율을 즐기는 순간을 가지고 싶을정도로, [니트(Knytt)] 시리즈, 특히 [니트 스토리즈(Knytt Stories)]의 음악은 정말 아름답습니다.

그리고 저번 작품인 [니트(Knytt)]와는 다르게, 이번 작품에선 월드 에디터가 포함되어있습니다. 이미 다양한 매니아들이 기다렸다는 듯이, 수많은 [니트(Knytt)]의 스핀오프와, 자신들만의 새로운 세계관을 많은 사람들과 공유하고 있습니다.

개인적으로는 음악과 배경의 매혹적인 조화라는 부분만으로도 높은 점수를 주고싶지만, 익숙해지면 그다지 어렵지않다는 점이 플랫포머에 익숙하지 않은 사람들에게 어필 할 수도 있겠습니다

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[니트 스토리즈(Knytt Stories)] (2007) - by ritgun

리뷰/ritgun님의 리뷰 2007/09/01 01:08
제작자 : Nicklas "Nifflas" Nygren
발매연도 : 2007
가격 : 프리웨어

Knytt Stories, 이런 게임이 있어 행복하다.

사용자 삽입 이미지
서비스~ 서비스~


[니트(Knytt)] 로부터 오랜 시간이 흐른 끝에 찾아온 후속 작품, [니트 스토리즈(Knytt Stories)]. 기본적인 게임의 목적인, 레벨을 탐색하여 아이템을 수집한다는 것은 전작과 동일하다. 그러나 그 찾는 방법에 있어서는 전작과 비교를 불허할 정도로, 이제는 액션게임이라 해도 손색이 없는 모습이다.

점프와 벽에 붙어 이동하기 - 그리고 우산을 이용한 독특한 활강 이동은 전작에서 그대로 이어받되, 이번에는 높이뛰기 - 이중 점프 - 분신술(?) 등이 추가되어 액션의 종류가 무척 다양해졌다. 이러한 능력들은 아이템을 얻음으로서 취득 가능하며, 전작이 레벨 전체를 제한 없이 돌아다니며 우주선의 부품을 모으는 간단한 게임이었던 반면, 이번엔 능력을 수집한 후 그것을 요구하는 새로운 지역으로 이동하여 줄거리를 진행하는 게임으로서 발전하였다.

새로운 능력을 요구하는 다양한 레벨 디자인이 등장한 덕분에, 게임의 난이도는 전체적으로 높아진 편이며, 특히 “적”이 라는 걸림돌이 추가 되어 [니트 스토리즈]는 더 이상 전작처럼 느긋한 게임이 아니다. [니트]가 그저 배경을 구경하며 이동하는 관광(?) 어드벤쳐에 가까웠던 반면, 이번은 생존을 위한 서바이벌이라는 느낌이 강하며, 게임의 시작지점에서 제공되는 단추를 누름으로서 적의 난이도 조절이 가능하다. 또한 어려운 장소에는 매번 세이브 포인트가 존재하고 있어 도전적이되 불편 하지는 않은 모습이다.

전작의 가장 큰 매력이었던 몽환적인 배경은 이번에도 건재하다. 제작자의 상상력이 듬뿍 들어간 특이한 배경은 새로운 지역을 이동할 때 마다 플레이어의 눈길을 붙잡으며. 바람, 발자국소리 등의 주위 환경을 표현하는 효과음의 사용이 적절해서, 미지의 세계를 모험한다는 독특한 느낌을 한껏 얻을 수 있다. 짧지만 귀를 잡아끄는 배경음 또한 레벨의 모습이 변할 때마다 들려 진행에 느낌표를 찍어준다.

사실 게임도 게임이지만, 이번 작의 가장 대단한 점은 게임과 함께 제공되는 레벨 에디터라 할 수 있다. 한 화면에 들어오는 효과적인 인터페이스와 방대한 분량의 타일(게임의 화면을 모눈지처럼 나누고 칸마다 그림을 채워 전체 그림을 완성시키는 방식에 쓰이는 그림, 칸 별로 나뉘어 있다)을 제공하고 있어, 다루는 이의 능력이 된다면 원작 또는 그 이상의 게임을 제작하는 것이 가능할 정도이다. 실제 필자가 써본 결과 툴에 대한 아무런 설명이 없음에도 불과하고, 한 화면의 레벨을 제작하는데 30분이면 충분했다.

전작의 장점에 액션 게임으로서 한걸음 발전한 모습을 보여주는 [니트 스토리즈]는, 꽤 오랜 시간 기다린 보람이 있는 작품이었다. 특히 레벨 에디터는 실제 제작자가 이 엔진으로 게임을 제작한 것이 아닐까 싶을 정도로, 게임의 제작에 있어 필수적인 도구들을 전부 지원하고 있어 게임만큼이나 게이머의 혼을 불 싸지른다. 이처럼 간단한 게임에 필요한 것을 철저히 담아, 단점으로 꼽을 것이 없을 정도로 잘 만들어진 게임은 정말 남녀노소 무조건 해주는 것이 예의 아닐까?

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[니트(Knytt)] (2004) - by ritgun

리뷰/ritgun님의 리뷰 2007/07/26 00:23
제작자 : Nicklas "Nifflas" Nygren
발매연도 : 2004
가격 : 프리웨어

돌아다니며 듣고, 보고 그리고 느끼자, 그걸로 충분하다.

사용자 삽입 이미지
Therefore, here I am.

조용히 흔들리는 나무소리가 들린다. 가만히 서서 멍하니- 지렁이인지 송충이인지 모를 덩치 커다란 생명체, 그러나 사뭇 귀여워 보이는 그놈을 한참 지켜보다……. 문득 해야 할 일이 생각났다. 이유도 모른 체 외계인에게 잡혀 왔건만, 칠칠치 못하게 불시착. 결국 허약한 녀석을 대신해, 내가 부품을 찾아 줘야할 신세다. 한숨을 쉬는 것도 잠시, 송충이[로 결정지었다]가 저만치 멀어진 것을 확인한 나는 다시 한걸음, 발을 옮겼다.

이 게임에 대해 할 말은 그리 많지 않다......

돌아다니며 듣고, 보고 그리고 느끼자, 그걸로 충분하다.

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Interview : 나오미 클락(Naomi Clark), [미스 매니지먼트(Miss Management)]의 프로듀서(Producer) - 작가(Writer). 게임랩(Gamelab)

Interview-한국어 2007/07/15 00:03
금번 Pig-Min에서는, [미스 매니지먼트(Miss Management)]의 프로듀서(Producer) - 작가(Writer)인 나오미 클락(Naomi Clark)씨를 이메일 인터뷰했습니다.

[미스 매니지먼트(Miss Management)]는 [다이너 대시(Diner Dash)]류의 '타임 매니지먼트(Time Management)'요소에 '관리(Management)'요소를 덧붙인 게임으로써, 게임성과 완성도가 너무나 출중하여 Pig-Min에서는 4인의 리뷰어가 따로 리뷰를 작성하고 있을 정도죠.

이번에도 꽤나 재미있는 인터뷰, 시작하도록 하겠습니다.

English version of this Interview.



타이틀 화면부터 범상치 않다.


1. [미스 매니지먼트(Miss Management)]는 [다이너 대시(Diner Dash)]를 위해 만들어진 '타임 매니지먼트(Time Management)' 콘셉을 사용합니다. 하지만 '누구를 관리'하는가에 대해, [다이너 대시]와 완전히 다른 게임이 되었죠. [다이너 대시]에서 플레이어는 '손님'을 접대하지만, [미스 매니지먼트]에서는 '동료 직원'들을 다루니까요. 매우 다르고 기발한 발상인데, 어떻게 이런 훌륭한 것을 생각하게 되었습니까?

게임랩에서 우리는 항상 전에 해보지 않았던 새로운 것을 시도하려고 합니다. 때로는 완전히 새로운 게임 스타일이 나오기도 하고, 때로는 전에 사용했던 아이디어를 진화시킨 것이 나오기도 하죠. [미스 매니지먼트]는 '타임 매니지먼트' 방식의 게임이고, [다이너 대시]의 훌륭한 진화형이길 바래요!

재미있는 것은, 원래 이 게임은 [다이너 대시]와 전혀 닮지 않았었다는 겁니다. 초기 버젼은 프로젝트-매니지먼트 소프트웨어에 가까웠죠. 주인공인 데니스(Denise)가 컴퓨터에 앉아 모니터를 보면서, 다른 직원들에게 일을 분배하는 그런 식이었습니다. 사무실 배경 그림도 없었고, 걸어다니지도 않았죠. 그저 일거리 - 파워 업 - 다른 능력을 지닌 직원들이 많았을 뿐입니다. 거의 [파이널 판타지(Final Fantasy)]같은 RPG를 하는 느낌이었어요. 다른 점이 있다면, '몬스터' 대신 '일거리'와 싸운다는 것. 그래픽이 딱히 흥미롭지도 않았고요.

별로 재미없으니까, 데니스가 사무실을 걸어다니게 하는 아이디어로 바꿨습니다. 그리고 난 후, [다이너 대시]와 비슷하게 작용할 수 있다는 것을 깨달았죠! 그래서 우리는 사무실 - 많은 직원들 - 일거리들에 관련된 아이디어를, [다이너 대시]에서 써먹은 아이디어들과 합했습니다. 그리고 새로운 게임을 만들었죠.


2. [미스 매니지먼트]에서 플레이어는 '여성 캐릭터'를 조종하는데, [다이너 대시]때도 그랬죠. 물론 인간은 2가지 성별밖에 없고, '여성'은 그 중 절반이라 딱히 특별하거나 하지는 않습니다. 하지만 '여성' 캐릭터를 메인으로 둔데에는 특별한 이유가 있을 듯 싶네요. 그에 관련된 의견 들려주세요.

맞습니다. 세상의 절반은 여자죠. 하지만 게임 캐릭터의 절반은 여자가 아닙니다! 그리고 많은 게임들이 여성 캐릭터를 기용할 때도, 이 캐릭터들은 '남성' 플레이어를 끌어들이기 위해, 실제적인 여성이 등장하지 않고 섹시함을 강조하죠. 우리는 여러가지 이유 때문에 다르게 하고 싶었습니다. 우선 우리는 기존에 만들어진 게임처럼 하고 싶지 않았고, 새로운 아이디어를 쓰고 싶었죠. 현대적인 사무실을 배경으로 삼은 게임은 거의 없었습니다. 여기에는 총도, 우주선도, 칼싸움도 없죠!

그리고 우리 게임을 플레이하는 사람 중 많은 숫자가 '여성'이고, 때로는 절반을 넘어가기도 하죠! 남성 플레이어를 위한 섹시한 여성 캐릭터 말고, 여성 플레이어가 실제적인 여성 캐릭터를 조종할 수 있는 게임이 적으니까, 다른데서는 겪어보기 힘든 그런 경험을 제공하고 싶었습니다. 그와 동시에, 우리 게임을 하는 남성 플레이어들도 '플로'와 '데니스' 같은 캐릭터들을 좋아하도록 노력했습니다. 마리오(Mario)나 링크(Link)같은 유명 캐릭터들 처럼 말이죠. 플레이어는 굳이 콧수염이 달린 이태리 뚱보 배관공 캐릭터를 조종할 필요가 없지만, '마리오'라면 다들 알고 쉽게 친숙해져 플레이하죠. 그와 똑같은 방식을 '여성' 캐릭터에도 적용할 수 있다고 생각합니다!

비슷한 이유에서, 우리는 여러 인종을 게임의 캐릭터로 넣고 싶었습니다. 그래서 이 게임에는 아시아인 - 인도인 - 흑인 등이 등장하죠. 캐릭터들이 현대의 배경에서 '인종'에 대해 얘기하는 게임은 정말로 드뭅니다!


3. [미스 매니지먼트]는 '캐릭터' 적인 면에서 [다이너 대시]보다 훌륭합니다. [다이너 대시]에서는 '플로'라는 주인공 캐릭터 외에는 모두 '방문했다가 사라지는 손님'들이었는데요. [미스 매니지먼트에서는] 모든 캐릭터들이 살아 움직이면서, 각자의 개성과 대사를 갖고 있습니다. 이 모든 캐릭터를 다르게 만드는 것은 매우 힘들었을텐데요. 어떻게 그런 살아 숨쉬는 캐릭터를 만들게 되었는지, 알려주실 수 있습니까? (특히 '타라'가 화낼때, 짱 귀여워염.)

줄거리도 쓰고 디자인도 한 '게임 디자이너'와 '비주얼 아티스트'가 함께 일하며 이 캐릭터들을 만들었죠.

먼저 저와 닉 폴투그노(Nick Fortugno)로 이루어진 게임 디자이너 2명이 캐릭터의 아이디어를 만들었습니다. 그 중 대부분은 전부터 우리가 알았거나, 혹은 같이 일해온 사람들에게서 따왔죠. 그 중 몇몇은 예전 직장의 상사나 동료들과 매우 비슷합니다! 그 다음 우리 캐릭터 일러스트레이터인 캐롤리나 모야(Carolina Moya)에게, 캐릭터들을 그려달라고 부탁했죠. 캐릭터들의 그림은 기쁨 - 슬픔 - 스트레스 받아 뻗은 모습을 가졌고, 너무나 생생해서 그들이 누구고 어떻게 행동하는지에 대한 더 많은 아이디어를 가져다 주었습니다. 우리는 존재 가능한 모든 '사무실 캐릭터'를 게임에 넣으려고 노력했습니다. 직장 상사와 직원들, 신경질적인 사람들과 일 안하고 삐대려는 사람들 등등 말이죠.

우리는 캐릭터들을 게임에 맞추기 위해 만들었고, 그들의 다양함은 게임 전체 시스템에 적용됩니다. 어떤 일들을 좋아하고, 또 다른 일들에 스트레스 받고, 이런 것들 말이죠. 몇몇 캐릭터는 전문가라 특별한 일을 잘하지만, 다른 캐릭터는 뭐든지 어느정도 할 줄 압니다. 게임의 이런 요소는 인물의 개성과 캐릭터들의 대화에도 영향을 미쳤죠.

이렇게 모든 요소가 합쳐졌습니다. 게임성 + 비주얼 + 스토리

타라는 제가 좋아하는 캐릭터이기도 해요. 특히 아니메(anime)를 매우 좋아한다는 면이 마음에 듭니다. 그녀는 우리 아티스트 중 한 명의 성격에서 살짝 영향을 받았죠.


4. [미스 매니지먼트]에서 '미스(Miss)'는 여성을 부르는 존칭이기도 하지만, 반면 '실수(mistake)'의 의미도 갖고 있는데요. 이 게임의 제목 [미스 매니지먼트]는 두가지 의미를 갖고 있는 중의법인 셈입니다. 의도하신 건가요?

네. 그 이중 의미 이해하셨다니 기쁘네요!

우리는 그걸 'Miss'라고 썼어요. 데니스는 젊은 아가씨고, '미스'는 결혼하지 않은 여성에 대한 존칭이니까. 그리고 'Management'는 데니스의 직업이니 사용한 단어죠.  'mismanagement'는 '제대로 되지 않은 관리'를 뜻합니다. 조직 운영하면서 잘못된 결정 내리거나 할때 사용하는 단어죠. 그리고 이 게임의 상당 부분도 '제대로 되지 않은 관리'를 다루고 있습니다. 던컨(Duncan)이 에피소드 13 - 18에서 벌이는 일들은 매우 고전적이고 상투적인 '잘못된 관리'의 예죠. 펄(Pearl)과 브룩(Brooke)도 비슷한 일을 그 후에 합니다.


5. '콘텐트 & 커뮤니티 매니저(Content & Community Manager)'일을 하셨던데, '게임 프로듀서'로써의 경력치고는 꽤 특이한 듯 싶습니다. 특히 '커뮤니티 매니저'는 '게임 프로듀서'와 매우 다른 일을 할 듯 싶은데요. 하지만 [미스 매니지먼트]에 있어서는 완벽한 경력이라고 생각됩니다. 이 게임은 '동료 직원들의 커뮤니티'를 다루니까요. 그에 대해 어떻게 생각하십니까?

물론 그건 좋은 조합이죠!

제 직업 중 "커뮤니티"에 관련된 부분은, 게임이 완성된 후 플레이어들과 대화하는 부분입니다. 특히 멀티 플레이어 게임에 있어서 중요하죠. 게임에서 사람들이 어떻게 의사소통하며 교류하는지에 관한 것입니다.
1

게임랩은 큰 회사가 아니라서, 한 사람이 동시에 여러 다른 일을 같이 하죠. [미스 매니지먼트]에서 저는 프로젝트 매니지먼트(project management) - 작가 - 게임 디자인을 함께 했습니다. 고로 제 경력은 제가 할 줄 아는 기술 중 일부를 설명해주는 것이지, 그것만 할줄안다는 얘기가 아니죠. 사실 제가 쌓아온 경력은 '게임 프로듀서'와 크게 다르지 않습니다! 그냥 그걸 부르는 이름이 다를 뿐이죠.


6. [미스 매니지먼트]의 '속편'이나 '다른 스킨 버젼'을 만들 의향이 있습니까? 예를 들자면, [다이너 대시]는 2개의 속편과 스폰지밥(Spongebob) 스킨 버젼이 있었죠. '게임 제작사' 버젼의 [미스 매니지먼트]는 어떻습니까? 게임랩 내부 얘기가 너무 많이 들어갈려나요? (헤헷)

[미스 매니지먼트]가 대중적으로 성공을 거두고 있으니 매우 기쁩니다. 이 게임의 미래는 매우 많은 가능성이 있을테고, 여러 다른 배경을 갖고 다시 만들 수 있겠죠. 다른 스킨 버전을 만드는 것은, 우리와 일하는 사람 중 누가 관심을 갖느냐는 데 있을겁니다. 니켈로던(Nickelodeon)이 [다이너 대시]에 대해 관심을 갖고, 그걸로 스폰지밥 버젼을 만든 것 처럼요.

'게임 제작사' 버젼은, 이미 [미스 매니지먼트] 게임 자체가 우리 회사랑 비슷하다고 누군가 말했습니다. :) [미스 매니지먼트]의 직원 중 대부분은 젊고, 그들 중 몇 명은 '아티스트'에 '작가'죠. 그리고 그들은 벽과 칸막이가 쳐져있지 않은 열린 공간에서 일하고 있습니다. 일반적인 사무실보다 게임랩과 비슷하죠!


7. [미스 매니지먼트]의 판매량은 어떻습니까? 꽤나 유니크하고 재밌는 게임이니까, 미국의 캐주얼 게임 마켓에서는 인기를 끌거 같은데요. 하지만 마케팅은 게임의 재미와 또 다른 요소니까, 실제로는 어떨지 궁금합니다.

지금까지 [미스 매니지먼트]는 매우 잘 팔리고 있어요! 미국에서는 우리 게임랩 사이트는 물론, 빅 피시 게임즈(Big Fish Games)나 iWin같은 파트너들을 통해 배급되고 있어요. 지금 막 시작된 판매라 많은 데이타를 갖고 있지는 않지만, 많은 사람들이 체험판을 다운로드 받고, 그 중 많은 비율이 게임을 구매하는 걸 보면 매우 기쁩니다!

큰 캐주얼 게임 포탈 사이트에서는, 다운로드 10위 안에 여전히 들어있고, 앞으로도 오랫동안 그 순위를 유지하기 바랍니다! 우리 게임랩이 개발은 물론 퍼블리시도 직접 하고 있기 때문에, 우리가 마케팅도 하고 있습니다. 현재로써는 여러 웹사이트들과 얘기하는 중이죠. Pig-Min 같은 곳들하고! 그리고 잡지들과 신문 등과도 얘기중입니다.


8. 이 게임을 제작하면서, [오아시스(Oasis)로 유명한 마인드 콘트롤 소프트웨어(Mind Control Software)의 프레임워크를 사용했는데요. 그 툴 쓰기에 어떻습니까?

마인드 콘트롤 소프트웨어의 오비탈 프레임워크(Orbital framework) 너무 좋아요! 그 툴 개발자들이 우리 친구이기도 하고, 여태까지 사용해온 모든 소프트웨어 개발 프레임워크 중에 이 오비탈이 최고였습니다. 게임을 훨씬 빨리 만들 수 있게 해주고, 많은 경우 코드를 다시 사용할 수 있게도(re-use code) 해줍니다. 우리는 마인드 콘트롤의 프레임워크에 사용할만한 추가 코드를 써서 그들에게 주고, 그들은 프레임워크를 보강해 우리에게 다시 보내주죠. 이렇게 프레임워크를 더 좋게 만들기도 합니다. 우리 서로에게 매우 소중한 파트너쉽이죠.


9. 다른 좋은 인디 게임 - 메이저 게임 5개씩 추천해주시고, 그 이유 간단히 설명해주세요.


인디 게임들

1. [니트(Knytt)] 아름다운 작은 게임입니다. 너무나 단순하지만, 탐험하면서 퍼즐 푸는 느낌이 굉장하죠. 어드벤쳐 게임을 좋아하는 사람들의 마음도 사로잡을 겁니다.
http://knytt.ni2.se/

 2. 멀티 플레이어 좀비 게임인 [어반 데드(Urban Dead)]도 매우 좋아합니다. 1명에 의해 만들어졌고, 매우 기본적인 규칙만 갖고 있지만, 좀비 사회 전체가 이 게임을 키워줬죠!
http://www.urbandead.com/

3. [에브리데이 슈터(Everyday Shooter)]는 찾아볼 수 있는 게임 중 가장 아름다운 작품 중 하나에요. 거의 '시'나 다름없죠. 게임을 구하는 것이 매우 힘들다는 것이 문제입니다만서도. 앞으로 PS3의 다운로드 판매 서비스인 PSN을 통해 유통될 예정이라고 하니, 더 이상 인디게임이라 부르면 안될지도 모르겠네요!
http://www.everydayshooter.com/

4. [퍼즐 파이래츠(Puzzle Pirates)]는 멀티 플레이어 게임에 있어서 저에게 많은 영향을 미친 게임입니다. 쓰리 링스(Three Rigns)의 일에 대한 열정에 의해 만들어진 게임이죠. 그들도 제 친구입니다.
http://www.puzzlepirates.com/

 5. 제가 자주 하는 또 다른 인디 게임은 [슬레이(Slay)]입니다. 매우 아름답고 단순한 게임이지만 미치도록 중독성이 강해서, 하고 하고 또 하죠. http://www.windowsgames.co.uk/slay.html


메이저 게임

 1. [와우(World of Warcraft)]. 지금까지 만들어진 멀티 플레이어 게임 중 가장 잘 디자인되었고 다듬어진 게임입니다! 블리자드가 '저토록 크고 복잡한 배를 조종하는 방법'에 대해 매우 감탄했어요!

2. [오오카미(Okami)]. 저는 일본인 혼혈이기도 해서, 일본 신화를 많이 들으며 자라왔죠. 그래서 이 게임을 보며 매우 기뻤습니다. 플레이도 재밌고, 겉모양도 아름다우며, 서예 느낌의 그래픽은 굉장했습니다.

3. [기타 히어로(Guitar Hero)]. 저 음악 게임 좋아해요. 항상 사서 몇 시간씩 즐기곤 하죠. [기타 히어로]는 음악 게임 장르에 있어서 새로운 돌파구입니다. 어떻게 '락음악을 연주하나'를 훌륭하게 시물레이트 했으니까요. 저는 이 게임 잘하고, 작년에 이곳의 지역 토너먼트에서 2위를 먹기도 했죠!

4. [플레인스케이프 : 토먼트(Planescape: Torment)]. D&D 세계관에서 만들어진 옛날 PC 롤플레잉 게임이죠. 스토리가 너무 좋고, 대사와 플롯이 너무나 훌륭하게 꼬여 있어서, 제가 좋아하는 게임 10선에 항상 꼽습니다. 게임 스토리 - 환타지 - RPG를 좋아하는 사람들에게 항상 권해드리죠!

5. [파이널 판타지 택틱스(Final Fantasy Tactics)]. 이 시리즈 너무 좋아해서, 올해 PSP로 나올 버젼을 기다리는 중입니다! 개인적으로 택틱스 류 게임을 일반 RPG보다 훨씬 좋아하거든요. 게임 시스템이 매우 흥미로우면서도 밀도가 깊으니까요.


10. 한국 게임 해보시거나, 혹은 그에 대해 들어보신 얘기 있습니까? 그에 대한 의견 알려주세요.

[스타크래프트(Starcraft)] 한국 게임이죠?
=D 지금은 그럴거라고 봅니다!

한국의 MMORPG 중에서는 [라그나로크 온라인(Ragnarok Online)] - [리니지(Lineage)] 해봤고, 최근에 [라그나로크 온라인 2(Ragnarok Online 2)] 해봤습니다. 한국의 게임들이 이곳의 MMORPG인 [에버퀘스트(Everquest)]나 [와우]와 다른 점을 살펴보는 것이 흥미로워요. 다른 지역에서 게임이 어떻게 다른 발전을 보이는지 알 수 있거든요!

더 '캐주얼'한 게임인 [카트라이더(Kartrider)]같은 게임도 좋아합니다. 한국 게임들이 만들어낸 '아이템 판매' 방식이 너무 좋고, 전 세계에 영향을 미칠 것이라 생각합니다. 이런 게임 더 해보긴 했습니다만, 제가 한글을 모르는 관계로 제목을 다 알지는 못하네요. [프리스타일(Freestyle)]이나 [건바운드(Gunbound)]같은 게임들도 좋아했습니다.


11. Pig-Min 독자들에게 한 말씀 남겨주세요.

우리 게임 해보셔서 감사드려요! 개인적으로 좋은 게임은 언어와 문화의 차이를 뛰어넘어, 글로벌하게 유행할 수 있다고 생각합니다! [테트리스(Tetris] - [스타크래프트] - [와우] 등의 좋은 예가 있죠! 모든 종류의 게임으로 국제적인 좋은 문화 만들어봅시다. [미스 매니지먼트]에는 영어 대사가 많이 나오니, 영어 공부에도 좋을거에요! 그리고 이 게임이 대서양을 건너가도, 여전히 재밌고 흥미롭길 바랍니다!

감사합니다!


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Pig-Min의 [미스 매니지먼트] 리뷰 :
4인의 리뷰어가 따로 리뷰를 작성하는 중


English version of this Interview.



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  1. '멀티 플레이어 게임' 얘기는, 게임랩 이외의 다른 회사에서 겪은 경험을 말하는 것입니다. [Back]
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