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  <title type="html">Pig-Min : Post Indie Gaming</title>
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  <subtitle type="html">Welcome to Indie Gaming.</subtitle>
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    <title type="html">Pig-Min 한글판 트위터 만들었습니다.</title>
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    <updated>2010-03-14T12:20:46+09:00</updated>
    <published>2010-03-14T12:20:46+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;이 계정을 얼마나 자주 쓰게될지는 모르겠지만, 어쨌건 만들었습니다. Pig-Min 영문판과도 / 개인적으로 쓰는 한글판과도 또 다른 계정이 되는 셈이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Pig-Min 우측 하단 Pig-Min&#039;s tweets라는 메뉴에서 그 링크를 보실 수 있습니다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[Start! 트위터와 미투데이] (2010) &lt;서적&gt;</title>
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    <updated>2010-03-14T12:01:09+09:00</updated>
    <published>2010-03-14T11:53:48+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;저자&lt;/span&gt; : 박정남 (Jamie Park)
&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;발매연도&lt;/span&gt; : 2010
&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가격&lt;/span&gt; : 15,000

&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;트위터에 대해 핸드북으로 쓰기 훌륭함.
&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8960771236&amp;amp;ttbkey=ttbmrkwang0239001&amp;amp;paperid=3517058&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;fn url&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.aladdin.co.kr/cover/cover/8960771236_1.jpg&quot; alt=&quot;Start! 트위터와 미투데이&quot; align=&quot;center&quot; border=&quot;0&quot; hspace=&quot;5&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://kkonal.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;IT 업계의 홍보 여왕 꼬날(kkonal)&lt;/a&gt;님의 추천을 받고, 냅다 지르게 되었습니다. 거의 강추에 가까웠죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;개인적으로 트위터를 어느정도 해왔기에, 이 책에서 말하는 내용 전체를 처음 접하는건 아니었습니다. 하지만 몰랐거나 불충분했던 부분을 충실히 채워줬고, 굉장히 빠른 속도로 치고 나가서 읽는데도 큰 무리가 없었습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;저도 좋은거 얻었지만, 정말 이 책이 소중할 분들은 &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;회사에서 트위터 배워오라는데 어떻게 해야될지 한개도 모르겠다&lt;/span&gt;&#039; 싶은 분들. (이런 경우, 은근히 많이 봤습니다.) 윗선에 트위터 관련 보고해야 될때 쓸만한 사례 / 링크도 은근히 많아요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;책 구입&lt;/strong&gt; : &lt;a href=&quot;http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8960771236&amp;amp;ttbkey=ttbmrkwang0239001&amp;amp;paperid=3517058&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;알라딘&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">4. 19 혁명 공로자회에서 내놓은, 신작 아케이드 FPS(!) 게임 [별주부전]?</title>
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    <updated>2010-03-14T11:26:19+09:00</updated>
    <published>2010-03-14T11:24:58+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://skyjet.textcube.com/323&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;자세한 사항은 이 블로그의 내용을 봐주시길&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 공식적으로 Pig-Min은 위 내용에 동의도 반박도 하지 않습니다. 링크를 걸어 소개만 할 뿐입니다. 공식적으로는...&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 14. 블로그를 만들었다 치고, 방문자 유치는 어떻게 해야?</title>
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    <updated>2010-03-14T12:11:13+09:00</updated>
    <published>2010-03-12T14:29:54+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;한국에서는 다음 뷰 / 네이버 오픈캐스트 등의 포탈 관련 서비스라던가, 올블로그 같은 메타 블로그 서비스라던가, 던파 메인 / 인벤 메인 같은 링크 뿌려주는 곳이 있습니다. 그쪽에 노출하면 어느정도 들어오죠. 그렇다면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;해외는?&lt;/span&gt; 이런 식으로 글을 내보내 나름 트래픽 폭탄을 맞을만한 곳이 있을까요? &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그런거 없습니다.&lt;/span&gt; 사실 딕(digg)이나 테크노라티(technorati) 같은게 없지는 않은데, 거의 없다고 생각하는게 속편합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;해외에서 내 개발사의 블로그와 그 글을 퍼트리는 방법은, 기본부터 해야 됩니다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;꾸준히 / 열심히 / 잘.&lt;br&gt;정기적 / 장기적 / 많이.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 검색엔진 최적화 (SEO, Search Engine Optimization).&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;엄청 신경쓰는 사람도 있고 그렇지 않은 사람도 있어서 각자 다른데, Pig-Min은 등록 외에는 크게 신경쓰지 않습니다. 해외라면 당연히 구글(Google)인건 아실거고요. 구글에 자신의 블로그(홈페이지)를 등록해 검색에 노출되게 하면, 일단 준비는 끝납니다. (구글 등록 방법은 각자 찾아보세요.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;링크가 많이 되어있을수록 우대하는 법칙&lt;/span&gt;이 있다 하는데, 블로그는 태생 자체가 내부 링크 엄청나게 생성해주는 툴이라 기본적으로 유리하고요. 외부에서 내 블로그를 인용하는 링크가 많을수록 더욱 좋아질 것입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;글이 많아질수록 검색에 걸리는게 많아 유리해집니다. &lt;/span&gt;글 1-2개 쓴다고 올리 없지만, 몇 십에서 100개 정도 되면 뭐라도 쳐보고 들어오는 것이 당연합니다. 더불어 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;내가 만든 게임 제목을 검색해 들어오는 경우&lt;/span&gt;도, 일정 이상 알려지면 솔솔 들어오게 됩니다. (라고 &lt;a href=&quot;http://luvtext.net/tc/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1호기&lt;/a&gt;가 말했음.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 타 블로그에 인사하러 다니기 -&amp;gt; 친해지기.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;비슷해보이는 개발사 / 웹진 / 매체 등에서도 보통 블로그를 합니다. 그 리플에 자신의 홈페이지 주소 쓰는 칸이 있는 경우라면, 당연히 넣는 것이 기본. 검색 봇이 그 링크 타고오는 것부터 시작해, 다른 방문자들이 그거 타고 오기도 하고, 리플 남긴 블로그 주인이 타고 넘어와 보고 / 때로는 이쪽 블로그에서 다룬 내용을 인용하며 링크 걸기도 합니다. &lt;a href=&quot;http://luvtext.net/tc/eng/14&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[찢어붙이기(Cut &amp;amp; Paste)]를 디스트럭토이드(Destructoid)에서 다뤘을 때, 500명 정도 온걸로 기억합니다.&lt;/a&gt; 커뮤니티도 어느정도 비슷합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;당연한 소리지만, 리플 하나 대충 쓴다고 올 확률은 0보다 조금 큰 정도입니다. 아예 &#039;친구가 된다&#039;라고 생각하는 쪽이 마음 편할겁니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 트위터 / 페이스북으로 재배포.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://kkonal.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;IT 홍보계의 여왕 이미나(kkonal)님&lt;/a&gt; 의견은 &#039;재미있고 할 수 있으면 하라&#039;는 말씀인데, 제 의견은 &#039;이것조차 안하면 퍼트릴 수 없다&#039;에 가깝습니다. 물론 이런거 운영 안하거나 / 해도 뜸한 개발사도 분명히 있습니다만, 요즘은 어지간하면 다 하는 추세입니다. 좋아서가 아니라 필수라서. 페이스북도 좋지만, 일단은 트위터가 더 간편하지요. (트위터에 쓰면 -&amp;gt; 페이스북에 올려주는 서비스도 있고.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;블로그에 글을 쓰고 -&amp;gt; 쓴 글의 제목 / 내용 / 링크를 축약해 -&amp;gt; 트위터로 재배포.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;물론 팔로워(follower)가 적으면 무용지물이고, 어지간히 많아도 그 중 &#039;일부&#039;만 보고 들어오긴 합니다. 팔로워 늘이는 것도 스팸질로 해봤자 소용 없고, 진득히 꾸준히&amp;nbsp; 늘려야 합니다. 하지만 팔로우씩이나 할만한 비교적 &#039;관심 고객&#039;에 가까운 사람들에게 퍼트리기 때문에, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;보는 숫자가 적더라도 -&amp;gt; 관심자에게 제대로 배달되는 확률이 높을 수 있습니다.&lt;/span&gt; 검색으로 들어온 사람이 &#039;지나가다 들린&#039; 정도라면, 이쪽은 &#039;확실히 알고 들어온&#039; 사람들일 확률도 아무래도 높겠죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;* 추가 : 블로그의 RSS를 읽어 자동 트윗해주는 &lt;a href=&quot;http://www.twitterfeed.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;트위터피드(twitterfeed)&lt;/a&gt;라는 서비스도 있더군요. 얼마나 좋을지는 좀 더 써봐야 알겠습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 추가 2 : 트위터 사용법은 이 책 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2866&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[Start! 트위터와 미투데이]&lt;/a&gt; 보시는게 좋을 듯. 좋은 핸드북입니다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 제목 특이하고 / 강렬하고 / 기억하기 쉽게.&lt;/span&gt; (by ritgun)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&#039;어 이 글과 여기 좋은거 같아&#039; -&amp;gt; 2주 후 -&amp;gt; &#039;그런데 그게 어디였지?&#039; 보다는, 잘 기억되게 하는 것이 좋을 것입니다. 개인적으로 특이하거나 좋았던 이름은, Grand Text Auto / Rock Paper Shotgun 같은 걸텐데, 여긴 개발사 블로그가 아니라 매체에 가까울테니 좀 다르다면 다를 듯. 개발사와 게임 이름을 특이하게 잘 만든다가 더 가까울 듯 싶습니다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">텔테일 게임즈(Telltale Games), [샘 앤 맥스(Sam &amp; Max)] 시즌 3 프리오더중!</title>
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    <updated>2010-03-12T11:59:43+09:00</updated>
    <published>2010-03-12T10:36:41+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;via &lt;a href=&quot;http://lunarsix.egloos.com/4355737&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;벨푼트의 호숫가 산장&lt;/a&gt; (anakin)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://www.telltalegames.com/samandmax/thedevilsplayhouse&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;텔테일 게임즈(Telltale Games)가 [샘 앤 맥스(Sam &amp;amp; Max)]의 시즌 3 프리오더를 시작&lt;/a&gt;했습니다. 텔테일의 최근 흐름에 발맞추어, 에피소드 5개에 34.95$ 되겠습니다. (시즌 1은 6개였죠.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : &lt;a href=&quot;http://www.telltalegames.com/monkeyisland&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[테일즈 오브 몽키 아일랜드(Tales of Monkey Island)]의 DVD판&lt;/a&gt;도 나온다고 합니다. 텔테일 본점에서 샀던 사람들은 배송료 추가에 받을 수 있고, 15$ 추가면 디럭스 버젼 업글 가능.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[스타 스톤(Star Stone)]의 온라인 버젼이 나올뻔 했다??????????</title>
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    <updated>2010-03-12T10:31:46+09:00</updated>
    <published>2010-03-11T22:41:02+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/%EC%8A%A4%ED%83%80%20%EC%8A%A4%ED%86%A4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pig-Min이 [스타 스톤] 태그로 다룬 목록들&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;OBJECT classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://fpdownload.macromedia.com/get/flashplayer/current/swflash.cab&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;510&quot; &gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.storyberry.com/BerryPlayer.swf?gameno=4192&quot;&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot;&gt;&lt;param name=menu value=false&gt;&lt;EMBED src=&quot;http://www.storyberry.com/BerryPlayer.swf?gameno=4192&quot; allowFullScreen=&quot;true&quot; quality=&quot;high&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/go/getflashplayer&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;510&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;/OBJECT&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;아는 분의 아는 분이, 우연히 구글에서 &#039;&lt;a href=&quot;http://www.google.co.kr/search?rlz=1C1GGLS_koKR291KR308&amp;amp;sourceid=chrome&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;q=star+stone+serious+game&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;star stone serious game&lt;/a&gt;&#039;을 검색해봤다 합니다. 그랬더니 &lt;a href=&quot;http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/media.aspx?item=457&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;이런 글&lt;/a&gt;이 나왔다네요. 한국에서 한 시리어스 게임 행사에 참석한 영국 분이 2008년에 쓴 글인데...&lt;/font&gt;&lt;blockquote style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;An interesting Korean Serious Games project was presented by &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;T3 Entertainment&lt;/span&gt; on anti-bullying, a subject of obvious relevance to the UK. The title was &quot;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Online &#039;Star Stone&lt;/span&gt;&#039; Development for Improvement of Personal Relations&quot;.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;...&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 &lt;a href=&quot;http://www.eurosouthkorea-ict.org/documents/forum_presentations/Jung-min%20Park_Starstone.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;pdf의 위용&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;...........&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 설마 지금도 잠수함 진행중인 것은 아니겠죠?&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. 2 : &lt;a href=&quot;http://www.eurosouthkorea-ict.org/documents/forum_presentations/Jung-min%20Park_Starstone.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;pdf에 적혀있는 날짜&lt;/a&gt; 2008/06/17.&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://areca.egloos.com/4428361&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;칼리토님이 [스타 스톤] 리뷰를 스토리베리로 만들어 이글루에 올린 날짜&lt;/a&gt; 2008/06/17.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 13. 개발 규모 및 예산.</title>
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    <updated>2010-03-11T14:00:45+09:00</updated>
    <published>2010-03-11T13:51:37+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;strong&gt;*** 이 글은 몇 년 전 듣거나 조사해 추정한 자료를 적습니다. 현재와 차이가 있을 수 있습니다. ***&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;해외에 내보낼 &lt;strong&gt;다운로드 판매용 게임을 만드는 개발 기간과 그 예산은 얼마정도&lt;/strong&gt;일까요? 당연한 소리겠지만, 프로젝트의 크기에 따라 천차만별일 것입니다. 자신의 인건비도 계산하지 않으면서 외주 / 서버 / 홍보 비용 정도만 적용시키면 매우 작을 것이고, 회사처럼 굴리며 인건비 등의 비용 산정하면 당연히 커집니다. 코어 계열에서는 다음과 같은 발표가 나온적이 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/braid&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[브레이드(Braid)]&lt;/a&gt; : 180,000$ (약 2억원), 2인 제작 / 3년. &amp;lt;출처 : &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5037392/jonathan-blow-says-he-spent-180000-on-braid&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kotaku&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/world%20of%20goo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;[월드 오브 구(World of Goo)]&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; : 116,000$ (약 1억 3천만원, 생활비 포함.), 2인 제작 / 2년. &amp;lt;출처 : &lt;a href=&quot;http://www.pig-min.com/tt/2407&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pig-Min&lt;/a&gt;&amp;gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 글에서는 사업구조가 좀 더 짜여진듯한, 캐주얼 게임에 한정해 얘기하도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일반적인 경우, 캐주얼 게임의 제작 규모는 이정도 됩니다. (라고 몇 년 전에 예시를 봤습니다. 지금은 조금 다를수 있습니다.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;기간 : 반년&lt;/strong&gt; (6개월)&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;인원 : 10명&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;비용 : 1-2억원&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;비용 = 인원 * 기간&lt;/strong&gt;으로 보시는 쪽이 좋을 것입니다. 완전 작은 규모로 만들어진 캐주얼 게임도 있긴 하지만, QA 등 빼더라도 10명 정도 들어가는 경우가 많은데요. 10명이 일하는데 인건비 / 유지비 등 월 2천만원 정도 들어간다 생각하면, 6개월이면 1억은 넘고 2억은 안 됩니다. 그걸 제작비로 보면 되겠죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위 얘기는 일반 개발사의 1개 만드는 형태겠고...&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;규모가 큰 개발사 / 포탈 / 배급사 등은 이렇게 합니다.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;팝캡(Popcap)은 1년에 2개 정도의 PC용 신작을 내놓는데요.&lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2861#footnote_2861_1&quot; id=&quot;footnote_link_2861_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 양산형(?) 히든 오브젝트 뽑아내는 스핀탑(Spintop)과 온라인 만드는 상하이 지부를 제외하고, 스튜디오를 5개 정도 굴린다고 알려져 있습니다. 1개당 2.5 - 3년 정도 개발하는 셈인데요. 게임당 개발 시간이 5 ~ 6배 더 들어가니까, 비용도 그만큼 들어갈 것입니다. &lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#footnote_2861_2&quot; id=&quot;footnote_link_2861_2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)도 미국 / 캐나다 / 프랑스에 각각 스튜디오가 있고, 정확히는 모르겠지만 4-5개 이상 되지 않을까 싶습니다. 이런 식으로 &lt;strong&gt;&#039;내부에 여러 스튜디오를 품고&#039;, 각자의 제작 기간은 긴데 / 발매 간격은 6개월(혹은 그 이하)로 줄이는 경우&lt;/strong&gt;들이 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;비슷하지만 다른 형태로, 플레이퍼스트(Playfirst)는&lt;strong&gt; 외부 개발사들에게 외주&lt;/strong&gt;를 줍니다. 양산화된 [다이너 대시(Diner Dash)] 세계관의 게임들이 그런 쪽인데요. 제작비와 기간 등을 어떻게 관리할지는 알 수 없지만, 수많은 그 계열 게임들이 &#039;쏟아져&#039; 나올 지경으로 내놓고 있습니다. (그 외의 게임들도 많이들 내고.) 외주일지 내부일지는 좀 미묘하지만, 샌드랏 게임즈(Sandlot Games)는 &lt;strong&gt;러시아 개발사에서 만들게 &lt;/strong&gt;합니다. 아무래도 미국 유럽보다는 러시아의 인건비 등이 쌀테니, 그 시스템만 확립되어 잘 돌아간다면 / 껀당 비용은 확실히 쌀 수 있겠죠. 알라와(Alawar) 또한 러시아 배급사로써, 러시아산 캐주얼 게임들을 영어권에 많이 내놓고 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정리해보면...&lt;br /&gt;- 일반적으로 &lt;strong&gt;1개에 반년 / 10명 / 1-2억원&lt;/strong&gt; 정도가 든다.&lt;br /&gt;- 큰 회사는 여러 프로젝트를 동시에 돌려, &lt;strong&gt;발매 기간 텀은 짧지만 / 규모는 크다. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- 러시아 등의 인건비(제작비)가 비교적 &lt;strong&gt;저렴한 나라에서 만들게 하는 경우도 있다&lt;/strong&gt;(많다).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 상황에서 지금 들어가는 한국의 신생 개발사가 경쟁력을 가지려면 이렇겠지요.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- 더 적은 인원(제작비)를 들여.&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;- 그들의 것과 비슷한 수준, 혹은 그 이상을 만들어야 한다.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;쉽지 않은 일입니다...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.S. : 게임에 투입된 인원은, 게임 내에서 크레딧 보면 보실 수 있습니다. 프로젝트에 따라 편차가 좀 있겠지만, 캐주얼은 보통 10명정도일 것입니다. (오히려 코어 계열은 더 적을 수 있습니다.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;div class=footnotes&gt;Pig-Min 주&lt;div class=footnotes_in&gt;&lt;ol class=footnotes&gt;&lt;li id=&quot;footnote_2861_1&quot;&gt;스핀탑의 히든 오브젝트 제외. &lt;a href=&quot;#footnote_link_2861_1&quot;&gt;[본문으로]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li id=&quot;footnote_2861_2&quot;&gt;그럼에도 &#039;1개 만들어 가능한 모든 플랫폼으로 이식&#039; 등의 비지니스를 지향하니까 사업의 앞뒤가 맞는 것이고, 최근 &lt;a href=&quot;http://www.pig-min.com/tt/2853&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[플랜츠 vs 좀비즈(Plants vs Zombies)]가 아이폰에서 대박&lt;/a&gt;치며 좋은 사례를 남겼습니다. &lt;a href=&quot;#footnote_link_2861_2&quot;&gt;[본문으로]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">&#039;게임이 학교다(Game is School)&#039;, 이승택(Peter Lee) 선상님이 참여하는, 세계거장 초청교육 시리즈!</title>
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    <updated>2010-03-11T12:58:55+09:00</updated>
    <published>2010-03-10T10:09:24+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;*** 올렸던 그림이 너무 커서인지 Pig-Min이 깨져나오므로, 일단 그림은 내립니다. ***&lt;br&gt;&lt;br&gt;*** &lt;a href=&quot;http://game.ftm.kr&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;참가 신청란이 생겼습니다&lt;/a&gt;. Pig-Min 리플 말고 저쪽에 등록하시면 더 좋을 듯 싶습니다. (비밀글로 남겨주신 분은 메일로 전달했지만, 번거로우시더라도 한번 더 등록하심도 좋을 듯 싶네요.) ***&lt;br&gt;&lt;br&gt;Pig-Min에서 한때 굉장히 자주 다루었던 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/peter%20lee&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;게임랩(GameLab)의 이승택(Peter Lee)&lt;/a&gt; 선상님께서는, 작년 한국에 들어오셔서 게임과 학습의 연계에 대한 뭔가를 계속 해오셨습니다. 그러다 이번에는 kocca의 &#039;세계 거장 초청교육 시리즈&#039;의 일환으로 이런 자리를 마련하시게 되었다네요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;일시 : 2010/03/16(화) - 19(금) 오후 시간&lt;br&gt;장소 : 성균관대학교&lt;br&gt;프로그램 : &lt;a href=&quot;http://game.ftm.kr/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 홈페이지 참조&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;참가는 game.ftm.kr에서 접수받을 예정인데, 아직은 홈페이지가 개설 전이니 메일로 주시는 것도 좋다고 하시고요. (라곤 하지만 메일 주소를 공개하긴 그러니, Pig-Min 보신 분들은 여기 리플이나 비밀글로 남겨주시면 제가 전달하는 쪽이 좋을 듯.) 참가비는 무료, 장소는 성균관대지만 / 정확한 장소는 아직 미정이라 별도 공지가 나갈 예정입니다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games), 사용자로써 질문하실 분들은 여기.</title>
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    <updated>2010-03-10T00:46:11+09:00</updated>
    <published>2010-03-10T00:32:59+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bigfishgames.com/?channel=affiliates&amp;amp;identifier=af0c2b373b4f&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)&lt;/a&gt; 관련해 질문을 많이 받기 때문에, 아예 페이지를 별도로 만듭니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 글에 비밀글로 문의사항 등의 리플을 달아주세요. &lt;br&gt;어디에 말씀드릴지 연락처(이메일 / MSN 메신져) 포함.&lt;br&gt;(공개 댓글을 원하시면 공개로 쓰셔도 됨.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/13&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;제 연락처는 여기 적혀있습니다&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;-------&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Big Fish Games FAQ&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; (by Pig-Min)&lt;/font&gt;&lt;div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;- 2010/03/10 기준.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 빅 피쉬 게임 클럽(Big Fish Game Club)에 가입하면, 6.99$로 전체를 할 수 있습니까, 아니면 게임당 6.99$입니까?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br&gt;- 게임당 6.99$입니다. 월마다 1회 6.99$를 자동 결재하고, 게임을 살 수 있는 크레딧(game credit)을 줍니다. 추가 구입은 6.99$로 합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 빅 피쉬 게임 클럽 탈퇴하면 산 게임들 보존되나요?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 산 게임들 보존됩니다. 월결재가 끝날 뿐입니다. 재가입도 자유롭게 할 수 있습니다. (약정은 오래전에 없어졌습니다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 이상이 생겼습니다. 어떻게 하나요?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 원칙적으로는 빅 피쉬 게임즈의 담당부서에 메일을 보내거나 / 채팅을 시도하셔야 합니다. 메일은 여기 &lt;a href=&quot;http://bigfishgames.custhelp.com/app/ask/session/L3NpZC9sNVFIR3FXag==&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Contact Us&lt;/a&gt;에서 쓰실 수 있고, 채팅은 빅 피쉬 게임 클럽 회원일 경우 my account에서 찾을 수 있습니다. 단 미국과 한국의 시차 때문에, 한국 시간으로 새벽 2-3시 정도에 가능할 겁니다. 빅 피쉬 게임즈의 고객 대응은 비교적 좋은 편이라 알려져 있습니다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 12. 자체 판매의 과금 모듈, Plimus.</title>
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    <updated>2010-03-09T12:38:00+09:00</updated>
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    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;*** 다음과 같은 결재 모듈을 통해 셀러의 입장에 서본적은 아직 없으므로, 홈페이지 설명 등을 인용함을 알아주시길. ***&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;퍼블리셔를 잡아서 거기서 판매 모든걸 다 한다...면 모를까, 스스로 자체 판매만 하던가 / 포탈에 넣으며 자기는 따로 팔던가 등을 하시려면, 자체 판매에 관련된 과금 모듈을 달 수 있습니다. 물론 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/world%20of%20goo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[월드 오브 구(World of Goo)]&lt;/a&gt;처럼 PAYPAL을 직접 받는 경우도 있는데, 여기서는 과금 모듈을 다는 방식을 얘기하겠습니다.&lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2858#footnote_2858_1&quot; id=&quot;footnote_link_2858_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;우선 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;셰어웨어 판매를 위한 결재 모듈은 아주 많습니다. &lt;/span&gt;스팀 같은 포탈 말고 자체판매 하는 곳 몇 십 곳 돌아다니다보면, 자주 보이는 서비스도 있고 그렇지 않은데도 있을 겁니다. (2년전 기준으로) &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://home.plimus.com/ecommerce/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Plimus&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://bmtmicro.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;BMTMicro&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;를 많이들 쓰는데요. 최근에는 Plimus가 좀 더 공격적(?)인 모습을 보인다고 여겨집니다. 이 결재 모듈들은 보통 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://home.plimus.com/ecommerce/sellers/pricing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;10%의 수수료&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;를 뗍니다만, 업체에 따라 차이가 있을 수 있으니 따로 찾아보시길. (그 외 기능에 추가 수수료를 떼는지 여부는 확인해보지 않았으니, 쓰실 분들은 체크해보시길.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Plimus를 쓰는 장점은 다음과 같습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. &lt;a href=&quot;http://home.plimus.com/ecommerce/content/most-payment-methods&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;다양한 결재수단&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;신용카드 / PAYPAL / 이체크 / 은행 입금 / 전화와 팩스 주문 등등. 개인이 받는다면 PAYPAL을 통한 신용카드 정도만 가능할테죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://home.plimus.com/ecommerce/sellers/plimus-right-choice/cross-marketing-affiliates&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;제휴(Affiliate)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;PAYPAL의 직결재보다 Plimus가 좋은 강력한 이유 중 하나입니다. 제휴를 뿌리는건 인디게임 판매에서 굉장히 흔한데요. 다른 개발자(판매자)의 홈페이지에서 판매를 가능하게 하고, 거기서 팔린건 일정 퍼센트의 커미션을 제공하는 방식입니다. 서로 배너 교환 정도로 가볍게 하는 곳들도 있고, 좀 더 본격적으로 하는데도 있습니다. 보통 30% 정도의 커미션을 제시하고, 경우에 따라 조금씩 다를 수 있습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://home.plimus.com/ecommerce/sellers/copy-protection&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DRM&lt;/a&gt;&lt;br&gt;세상에 안 깨지는 DRM은 없다고들 하지만, 어쨌건 Plimus에서는 랩핑하며 기본 DRM을 제공합니다. (별도의 DRM을 사용하는게 더 좋다는 의견도 있습니다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;4. &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://home.plimus.com/ecommerce/sellers/product-features-solutions&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;파일 호스팅&lt;/a&gt;&lt;br&gt;파일 전달 다운로드 호스팅도 제공합니다. (서버를 판매자 본인이 직접 돌리는게 낫다는 설도 듣긴 했는데, 확인해보지는 않았습니다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 외에도 많은 이유가 있겠는데, 개인적으로는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가장 중요한 요소중 하나가 제휴&lt;/span&gt;라고 봅니다. 다른 곳들에서 판매를 시키고 커미션 주는 건, &#039;팔리면 나눠주는&#039; 소매상을 잡는 것과 비슷할 수 있으니까요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 이런 결재 시스템에서는 &#039;다운로드 가능기간 연장권(Extended Download Warranty)&#039;을 옵션으로 판매할 수 있는데, 추가 돈을 받고 나중에도 파일을 받을 수 있게 해준다... 식의 기능입니다. &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2666&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;예전 이 글에서도 쓴바 있는데&lt;/a&gt;, 소비자 입장에서 별로 좋지 않은 방식입니다. (왜 저런걸 지금까지 유지하는지도 의문입니다.) 이메일로 연락받아 재발행해주는 쪽이 훨씬 좋을겁니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div class=footnotes&gt;Pig-Min 주&lt;div class=footnotes_in&gt;&lt;ol class=footnotes&gt;&lt;li id=&quot;footnote_2858_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bigfishgames.com/?channel=affiliates&amp;amp;identifier=af0c2b373b4f&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)&lt;/a&gt;처럼 제휴(affiliate) 판매를 하는 포탈에 입점한다면, 거기를 링크거는 것도 한 방법입니다. 자체 판매 / 포탈 판매 링크 양쪽을 다 걸기도 하죠. &lt;a href=&quot;#footnote_link_2858_1&quot;&gt;[본문으로]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 11. 영어, 읽고 쓰기가 좀 더 중요.</title>
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    <updated>2010-03-09T11:36:47+09:00</updated>
    <published>2010-03-09T11:01:26+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;영어권 서양에 팔거면, 당연히 영어는 기본입니다. 그렇다면 얼마나 / 어떻게 잘 해야?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;한국에서 영어를 잘 한다는 의미는, 보통 회화를 멋드러지게 한다고 여겨집니다. &lt;/span&gt;문법 뭐 이런건 죽은 영어로 보고, 말을 잘 해야 &quot;내 영어를 봐 어때?&quot; &quot;크고 아름다워.&quot; 처럼 여기죠. 물론 말로 의사소통을 잘한다면 좋습니다. 하지만 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이쪽에서 중요한 영어는, 글을 읽고 쓰기&lt;/span&gt;입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;영어를 읽는 경우.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;- 해외 웹진 / 블로그 등에서 소식을 본다.&lt;br&gt;- 해외 게임을 즐긴다.&lt;br&gt;- 해외에서 내 게임에 대한 반응을 게시판 / 이메일 등을 통해 받는다.&lt;br&gt;- (쓸 일이 있다면) 계약서 / 약정 검토.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;영어를 쓰는 경우.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;- 내가 팔 게임의 영어 작성.&lt;br&gt;- 게임의 보도자료 작성 및 발송.&lt;br&gt;- 영어 블로그 / 트위터 운영.&lt;br&gt;- 내 게임에 대한 반응을 받고 그에 대한 답변.&lt;br&gt;- 퍼블리셔 / 포탈 등과 의사소통한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;... 등등 읽고 쓸 경우가 너무나도 많습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;물론 회화도 잘하면 좋습니다. 하지만 입을 열어 말하고 귀로 들을 영어보다, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;쓰고 읽을 영어를 사용할 경우가 훨씬 빈번할 것&lt;/span&gt;입니다. 시장의 성격상, 만나서 비지니스 미팅 할 경우가 그리 흔하지는 않을테니까요. (전화할 수도 있지만, 그건 잘 우회하시고.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 그 수준은, 의사 소통 적절히 되면서 바보같은 느낌만 주지 않으면 되지 않나 싶습니다. 외국인 장벽 치면 서툴러도 보정 붙지만, 그렇다고 너무 못하면 없어보이긴 하니까... (장문은 꼬이니까) 단문 / 정확한 문법과 단어 사용 정도가 좋을 듯 싶습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 좀 더 엄밀하게 말하면, 미국과 영국의 영어는 미묘하게 달라서 / 가끔은 서로 오해하는 경우도 있다 합니다. 거기까지 감안하고 사용하는 것은 매우 힘들테니, 한국에서 주로 배우는 미국식으로 우선 고정하시는게 좋을 듯.&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. 2 : 영어의 쓰고 읽기의 기본은, 기본 문법 + 단어 외우기라고 봅니다. 정 모르시겠다면 중학교 과정부터 해보시길. &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/602&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;아주 오래전에 쓴 이런 글도 있군요&lt;/a&gt;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. 3 : 물론 영어에 관련된 외부 인력을 번역 / 통역으로 고용할 수도 있는데, 비용도 비용이지만 / 영어를 사용할 경우가 꽤 많기 때문에, 정말 중요한 경우(비지니스 미팅 / 게임내 영어 제대로 썼나 감수 등)에 고용해도 평소에는(블로그와 트위터 포스팅 / 이메일 주고 받기 등) 내부에서 스스로 할 수 있어야 하겠습니다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 외전 1. 알아야 궁금하다. 그 처음은 &#039;다르다&#039;를 아는 것.</title>
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    <updated>2010-03-09T10:44:58+09:00</updated>
    <published>2010-03-09T10:44:34+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;*** &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://chulin28ho.egloos.com/5264178&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;알아야 궁금하다는 제목은 이분이 강의때 주로 쓰시던 문장&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;으로써, 허락 받고 사용합니다. (뜻은 저도 자주 말하지만, 두 단어로 저런 임팩트는 주지 못했기에...) ***&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;세상에는 수많은 지식과 정보가 있고, 그 대부분은 우리가 알지도 못하고 접할 일도 없습니다. 물론 우리가 연관된 일이나 사업에 대해서야 어느정도 알아야 할 필요가 있지만, 아직까지는 모르기 때문에 궁금하지 않은 경우가 많겠죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이 글들을 읽으실 분들을 예로 들자면, 처음부터 해외 다운로드 시장을 노리는 분도 있긴 하겠지만 / 다른 쪽에 계시다 넘어오려는 분들도 많으실 겁니다. 같은 게임이니 통하는 점도 있을거 같지만, 사실은 매우 많이 다릅니다. 막연히 접근하기에는 너무나도 큰 차이가 있습니다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;시작은 차이가 있다는 자체를 아는 것&lt;/span&gt;이고, 그 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;다음은 구체적인 차이가 뭐냐를 알아가는 것&lt;/span&gt;이겠죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;예전에 쓴 글에도 조금 있지만, &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2826&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;한국과 서양의 캐주얼 게임은 기본 정의와 대상 고객부터 다릅니다&lt;/a&gt;.&lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2856#footnote_2856_1&quot; id=&quot;footnote_link_2856_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 이 경우 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;알아야 궁금하다의 시작점은 &#039;다르다&#039;&lt;/span&gt;가 아닐까 싶습니다. 그걸 알지 못하면, 그 다음 이어질 궁금증과 지식 쌓고 정보 얻는 방향성이 이루어지기 힘들테니까요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div class=footnotes&gt;Pig-Min 주&lt;div class=footnotes_in&gt;&lt;ol class=footnotes&gt;&lt;li id=&quot;footnote_2856_1&quot;&gt;사실 이 정의도 조금씩 변하거나 넓어지고 있습니다. 다운로드로 판매되는 캐주얼 게임 / 위나 [기타 히어로] 등의 &#039;특별한 도구&#039;를 쓰지만 코어 게임이 아닌것까지 묶기도 하고, 상하이에 위치한 팝캡(Popcap) 지부는 중국식 온라인 게임까지 폭넓게 이쪽으로 묶으려고도 합니다. 더불어 캐주얼 게이머가 정말로 캐주얼하게 플레이하냐, 1주일에 저만큼 플레이하는 사람은 캐주얼이 아닐거다라는 의문 내지 반론도 제기되고 있죠. &lt;a href=&quot;#footnote_link_2856_1&quot;&gt;[본문으로]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[포탈 2(Portal 2)] 나옵니다.</title>
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    <updated>2010-03-06T10:12:09+09:00</updated>
    <published>2010-03-06T10:09:28+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/news/3559/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;밸브(Valve)의 보도자료&lt;/a&gt;에 의하면, [포탈 2(Portal 2)]가 나옵니다. 돌아오는 홀리데이 발매 예정이라 하는데, 이 홀리데이가 언제인지는 잘 모르겠습니다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[에이베넘 6(Avenurm 6)] 발매!</title>
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    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;아는 사람만 아는 스파이더웹 소프트웨어(Spiderweb Software)의 RPG 시리즈 &lt;a href=&quot;http://www.avernum.com/avernum6/index.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[에이베넘 6(Avernum 6)]&lt;/a&gt;가 발매되었습니다. 에이베넘 시리즈는 이게 마지막이고, 올 여름에 또 다른 시리즈에 대한 정보를 공개할 예정이라 하네요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;스파이더웹 소프트웨어에서 나오는 RPG들은 정말로 코어 중의 코어 게이머들만 건드릴거 같은 게임들이라 합니다. 그래서 (극히 일부 게임만 뒤늦게 포탈에 넣을 뿐) 자신의 홈페이지 판매 정도를 넘어 아예 수작업으로 코드를 제공하는 구시대적 판매는 물론, 30$에 육박하는 고가에도 불구하고, 요즘에는 이런 RPG를 내는 데가 없는지라 꽤 높은 인지도를 구축하고 있다 합니다. 관심있는 분들은 데모라도 받아 해보시길.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[플랜츠 vs 좀비즈(Plants vs Zombies)], 아이폰(iphone) 발매 9일동안 30만개 이상 판매 / 1,000,000$ 매출 돌파!</title>
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    <updated>2010-03-06T00:19:28+09:00</updated>
    <published>2010-03-06T00:18:41+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://popcap.mediaroom.com/index.php?s=43&amp;amp;item=150&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2월 25일자 보도자료&lt;/a&gt;니까 한참이나 뒷북이지만, 늦게나마 다뤄봅니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;보시다시피 발매 후 9일동안 30만개를 넘겨 팔았고, 총 매출&lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2853#footnote_2853_1&quot; id=&quot;footnote_link_2853_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 1,000,000$를 넘겼다고 합니다. 대충 1$ = 1,100원 잡아도 매출 11억원이 넘는 셈인데 이걸 판매 시작 9일동안 올렸다는 거고, 더불어 출시 24시간 이내 총 매출 금액이 애플 앱스토어 사상 1위&lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#footnote_2853_2&quot; id=&quot;footnote_link_2853_2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;라고 합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이 게임 제작비가 얼마 들었는지 모르겠지만... &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/194&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2006년에 발표된 [북웜 어드벤쳐스(Bookworm Adventures)]가 2년 6개월 걸려 700,000$ 들여 만들었다&lt;/a&gt;고 했으니, 이번에도 그만큼 들었다 가정하겠습니다. 9일동안 매출이 1,000,000$이면 70%가 700,000$이니, 대충 잡으면 2주 안에 매출로 제작비를 다 뽑은 셈입니다. 그런데 원래 PC로 먼저 나와 신나게 팔며 제작비는 이미 다 뽑았을테고, 아이폰은 1년이나 지난 지금에서야 2차 시장처럼 들어갔는데 이만큼 벌었음은 물론, 팝캡의 특성상 이식 가능한 모든 플랫폼으로 모두 꽂으려고 할테니...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div class=footnotes&gt;Pig-Min 주&lt;div class=footnotes_in&gt;&lt;ol class=footnotes&gt;&lt;li id=&quot;footnote_2853_1&quot;&gt;원문에 gross로 되어있고, 네이버 사전을 보면 순익을 얘기하는 것 같은데... 2.99$짜리 30만개 팔면 897,000$이 나오고 / 거기서 애플의 30%를 제외하면 627,900$이 나옵니다. 30만개만 팔아서는 어떻게 해도 1백만불이 나오지 않는데다가, 40만개를 팔아도 팝캡이 가져갈 70%가 1백만불에 못 미칩니다. 30에서 40만 사이라면, 매출은 1백만불이 가능하죠. 그래서 여기서는 매출로 해석합니다.  &lt;a href=&quot;#footnote_link_2853_1&quot;&gt;[본문으로]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li id=&quot;footnote_2853_2&quot;&gt;원문은 &quot;top grossing&quot;인데, 이것도 매출로 해석합니다. ... 매출이건 수익이건 이 경우는 같겠지만. &lt;a href=&quot;#footnote_link_2853_2&quot;&gt;[본문으로]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[섕크(Shank)]는 PSN / XBLA / PC로 나올 예정이고, 배급은 EA 파트너스(EA Partners)!</title>
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    <updated>2010-03-05T17:26:00+09:00</updated>
    <published>2010-03-05T17:25:36+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;via &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/27498/Interview_EA_Partners_Signs_DeathSpank_Shank.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;이제 처음 알았는데, EA가 타사의 게임을 배급할 때 EA 파트너스(EA Partners)라는 곳 통해 하나봅니다. [락 밴드(Rock Band)] / [레프트 4 데드(Left 4 Dead)] / [브루털 레전드(Brutal Legend)] 등이 그렇게 나온 게임이라는데요. 처음으로 디지털 배급만 하는 게임 둘을 계약했는데, 하나가 론 길버트(Ron Gilbert)가 참여한 핫헤드 게임즈(Hothead Games)의 [데쓰스팽크(Deathspank)]고 / 다른 하나가 클레이 엔터테인먼트(Klei Entertainment)의 [섕크(Shank)]라고 하네요. ([데쓰스팽크]는 미묘한 상태인것도 같지만.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0&quot; id=&quot;gtembed&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;392&quot;&gt;	&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;sameDomain&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=55491&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot; /&gt; &lt;embed src=&quot;http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=55491&quot; swLiveConnect=&quot;true&quot; name=&quot;gtembed&quot; align=&quot;middle&quot; allowScriptAccess=&quot;sameDomain&quot; allowFullScreen=&quot;true&quot; quality=&quot;high&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/go/getflashplayer&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;392&quot;&gt;&lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br&gt;찾아보니 Pig-Min에서 [섕크]를 안 다뤘던거 같은데...&lt;br&gt;이런 게임입니다. 뉴스로 안 다룰 수가 없는...&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[마루(Maru)] (2010)</title>
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    <updated>2010-03-05T16:20:09+09:00</updated>
    <published>2010-03-05T16:17:13+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;개발자 : Jesse Venbrux&lt;br&gt;발매연도 : 2010&lt;br&gt;가격 : 프리웨어&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;죽음과 삶, 나와 종족.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://pig-min.com/tt/attach/1/1271327699.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;337&quot; width=&quot;450&quot; /&gt;&lt;/div&gt;쉽지만 쉽지 않다.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&#039;죽음&#039;과 관련해 뭔가 생각할 화두를 던지는척 하지만 정말로 그런 생각으로 만든지는 의문인, &lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tag/karoshi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[카로시(Karoshi)]&lt;/a&gt;의 남자&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt; 제시 벤브룩스(Jesse Venbrux) 다운 작품입니다.&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt; 그의 전작들인 [프로즈드(Frozzd)]와 유사한 형태지만, &#039;죽어야 한다&#039;는 점에서 [카로시(Karoshi)], 그리고 &#039;죽은자의 뒤를 이어받는다&#039;는 점에서 좀 더 나아갔다고 볼 수 있겠습니다. 엔딩이 아주 묘합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;게임 받는 곳&lt;/strong&gt; : &lt;a href=&quot;http://www.venbrux.com/blog/?p=126&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 블로그&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 엔딩 조건이 사람잡는 수준은 아니지만, 사람에 따라 부담될 수 있습니다. 그런 분들은 이 &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=HtyJMXYcA8Q&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유튜브의 플레이장면&lt;/a&gt;을 보시길. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">유비소프트(UbiSoft)의 DRM, 정말로 깨졌을까?</title>
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    <updated>2010-03-05T15:20:02+09:00</updated>
    <published>2010-03-05T15:20:02+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;나름 유명한 유비소프트(UbiSoft)에서 최근 발표한 DRM 때문에, 좀 더 많이 유명해지게 생겼는데요. 이 DRM의 특성은 &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;PC로 게임중 계속 온라인에 접속해있어야 하고, 끊어지면 게임도 튕기며 / 세이브도 직전까지 보장된다.&lt;/span&gt;&#039;라는 놀라운 것이죠. 스팀(Steam)과 비교하자면, 스팀은 구동시에만 온라인 접속 인증을 받고 / 온라인 안될 사람들을 위해 오프라인 모드도 별도 제공 합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이에 대해서는 현지에서 한글로 분노중인 anakin님의 글들을 읽어보시고요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://lunarsix.egloos.com/4342107&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유비소프트의 새로운 DRM: 사상 최악의 DRM?&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://lunarsix.egloos.com/4347983&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유비소프트 DRM 관련 이야기 몇 가지 더.&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 DRM이 하도 말이 안되는거라 현지에서도 논란의 대상이 되었는데, 언제나처럼 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;하루만에 깨졌다&lt;/span&gt;는 얘기가 나오고 있습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://lunarsix.egloos.com/4350584&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유비소프트의 새로운 DRM, 이미 크랙되었다고 하네요.&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://lunarsix.egloos.com/4351161&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유비소프트의 신 DRM을 둘러싼 계속된 공방전.&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 지금부터 19시간쯤 전, &lt;a href=&quot;http://twitter.com/Ubisoft/status/9968383494&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유비소프트는 트위터를 통해 다음과 같은 성명(?)을 내놓았습니다&lt;/a&gt;. 깨진거 받아봤자 풀 버젼이 아닐거다 식의 얘기. (... 설마 처음 보낸 버젼은 반쪽자리고, 수시로 온라인에서 조금씩 내려받게 한다... 설마 그건 아니겠지...)&lt;br&gt;&lt;br&gt;어찌 될지 모르겠지만, 사건의 진행과 방향성은 구경해볼만 할 듯 싶군요. (사실 삼돌이가 정답이긴 합니다. 유비는 저러면서까지 PC판 왜 내는지 모르겠음.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 이 뉴스의 가치는... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;미국에서는 소문에 대한 대답으로 회사 트위터에 쓰기도 하더라&lt;/span&gt;... 일듯.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">넥슨(Nexon), 인디 공모전!</title>
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    <updated>2010-03-05T12:10:59+09:00</updated>
    <published>2010-03-05T12:10:59+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;via &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/27519/Nexon_Announces_New_1_Million_Indie_Dev_Program.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;(잘은 모르겠지만) 한국에서도 이런걸 하는거 같았는데, &lt;a href=&quot;http://initiative.nexon.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;영문 사이트에 등장&lt;/a&gt;했습니다. 전국구 공모전인 셈이겠죠. &lt;a href=&quot;http://initiative.nexon.net/Initiative.aspx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 사이트의 설명&lt;/a&gt;을 보면 1백만$를 걸고 있는데, 당선되면 1백만$를 다 준다는 건지 / 전체 총액이 1백만$인지는 잘 모르겠습니다. (당연하지만) 상금은 배급 계약을 넥슨과 하면서 주게 되는 거지요. 대상은 최소 PC 온라인 / 웹 게임이고, PC + 아이폰(iPhone) 식의 크로스 플랫폼도 가능할 듯. &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/27519/Nexon_Announces_New_1_Million_Indie_Dev_Program.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;가마수트라(Gamasutra) 기사&lt;/a&gt; 끝의 문장에선 온라인이 아닌 것도 가능은 하다지만... (생략)&lt;br&gt;&lt;br&gt;그건 그렇고 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2267&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;과거 이런 일이 있었는데&lt;/a&gt;, 이게 서양 인디 씬에서 어떻게 작용할지는 잘 모르겠네요.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[디펜스 그리드 : 디 어웨이크닝(Defense Grid : The Awakening)], 스팀(Steam)에서 무료 DLC 공개!</title>
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    <updated>2010-03-04T19:37:50+09:00</updated>
    <published>2010-03-04T19:33:11+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Pig-Min에서 많이 다루지는 않았지만, &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/defense%20grid%20:%20the%20awakening&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[디펜스 그리드 : 디 어웨이크닝(Defense Grid : The Awakening)]&lt;/a&gt;은 정말 훌륭한 디펜스 게임입니다. (개인적으로 65시간을 넘겼습니다.) &lt;br&gt;&lt;br&gt;간만에 스팀(Steam)을 켜니 이 게임 업데이트를 시작했는데, (2년전 나온 고전게임이라) 또 스팀이 뻑났나 싶었습니다. 다 받고 보니, DLC 제공 틀을 만들기 위해서였군요. 아마 DLC에 눈을 늦게나마 떠, 뭔가 추가 판매를 노리게 된 것 같습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 4개 맵이 들어간 [보더랜즈(Borderlands)]라는 녀석이 들어가 있습니다! 공짜로! 그 중 첫번째 맵을 해본 결과 쉽지 않지만 재미있었습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;굳이 이 DLC를 위해 지금 구입하실 필요는 없겠지만, 사신 분들 많으실테니 간만에 스팀 켜고 / 업데이트 받고 / 이거 해보시길. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">프리뷰 : [스페이스 쥐라프(Space Giraffe)] (2008)</title>
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    <updated>2010-03-04T12:03:54+09:00</updated>
    <published>2010-03-03T22:13:00+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;개발사 : Llamasoft &lt;br&gt;발매연도 : 2008 (PC), 2007 (XBOX360, XBLA)&lt;br&gt;가격 : 9.99$ (스팀 세일 2$, 스팀 인디 게임 7개 세일 9.99$)&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;거장(?)의 고집이나 자신감이 극단에 달하면 무슨 일이 벌어지는가를 저렴한 가격에 체험해보고 3분 안에 꺼버리고 잊을 수 있는 아주 좋은 절호의 찬스에다가 타산지석 내지는 &#039;세상에 이런 일이&#039; 정도로 맛볼 수 있다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/aoT-_2wC4vY&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/aoT-_2wC4vY&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;귀찮으면 안 보셔도 상관없지 않나 싶음.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;[스페이스 쥐라프]가 그나마 언급이 되고 대접을 받을 수 있던 이유는, &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Jeff_Minter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;제프 민터(Jeff Minter)&lt;/a&gt;씨가 영국 출신의 원로이자 / (본인은 이 게임과 관계없다고 부인한) [템페스트 2000(Tempest 2000)]의 제작을 맡았기 때문이라고 봅니다. 만약 그런 경력이 없는 사람이 이런걸 만들었다면, (매우 높은 확률로) XBOX360이건 스팀이건 입점도 받지 않았을테고 / 얘기거리도 되지 않을테고 / 존재조차 몰라 까이지도 않는 신세가 되었을 것입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;몇 달 전 XBLA에서 데모를 받아 해보고 까마득히 잊기로 했는데, 이번 스팀의 셋트 세일에 나와서 그냥 생각없이 질렀습니다. PC로 다시 해봐도 여전히, 멋지군요. 인생의 3분 정도는 멋지게 소비할 수 있습니다. 진짜로.&lt;br&gt;&lt;br&gt;한가지 확실한 것은, 타산지석이건 &#039;세상엔 이런 일이&#039; 급으로 접근하건, 이런 게임도 세상에 나왔고 팔리고 있다는 사실을 직접 자기 돈을 써가며 체험해볼 필요는 충분히 있다는 겁니다. 9.99$라면 당연히 즐때려야 마땅하지만, 7개 묶어 9.99$라면 그냥 헤헤거리며 잊고 사볼만하죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임 사는 곳&lt;/span&gt; : &lt;a href=&quot;http://www.llamasoft.co.uk/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 홈페이지&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/27800/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 이렇게 대책없는 리뷰 점수를 받기도 힘들죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Edge&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 8 of 10&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;GameSpot&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 7.5 of 10&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;IGN&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 4.7 of 10&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Official Xbox Magazine&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 2 of 10&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;PC Gamer US&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 92% (PC)&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;TeamXbox&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 4.3 of 10&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. 2 : 기법 자체는 업계에서 나름 대접을 받았는지, &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders_Extreme&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[스페이스 인베이더스 익스트림(Space Invaders Extreme)]&lt;/a&gt;의 비주얼라이저 백그라운드를 맡았다고. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[알티튜드(Altitude)] (2009)</title>
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    <updated>2010-03-03T20:56:25+09:00</updated>
    <published>2010-03-03T20:55:58+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;개발사 : Nimbly Games&lt;br&gt;발매연도 : 2009&lt;br&gt;가격 : 9.99$ (스팀 인디 딜 2$, 스팀 인디 딜 전체 9.99$)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;잘 만들어진 온라인 2D 비행기 슈팅 게임.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/pD_4XRikuI8&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/pD_4XRikuI8&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;오래전에 예고편 봤을 때 별 생각이 없었는데, 해보니 의외로 재미있다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;화살표 + S D F 키만으로 이루어지는 이 게임, 기본 조작이 단순하면서도 / 제대로 하려면 꽤 트리키한 조작이 필요한, 2D 비행기 슈팅 게임입니다. 특히 위로만 계속 가다보면 스톨(Stall, 엔진 정지) 걸려서 하강을 하거나 / 엔진을 틀어 벗어나야 하는데, 이 요소가 초심자들에게는 고역이면서 / 게임을 좀 더 재미있게 만드는 요소가 아닐까 싶습니다. 온라인 등을 제외한 게임 자체만 보자면, 완성도가 매우 높습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;단 &#039;온라인 전용&#039; 방식으로 만들어놓았고, 그래서 혼자 할 수 있는 건 튜토리얼과 스커미시(Skirmish) 정도. 세일의 여파인지 전투장에서 몇 십 명 정도는 발견할 수 있었지만, 서버 핑 300 이상이면 자동 강퇴인데 / (한국 기준으로) 200대가 기본에다 / 300 이하는 별로 없었습니다. (그리고 상당수의 플레이어는 핑 300 넘는 방에...) 290대는 불안하고 230 - 240 정도 되면 강퇴당하지 않습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;온라인 게임인데 온라인이 좀 묘해서... 한국 실정에서 정가로 사긴 애매한데, 이런 폭탄 세일이라면 일단 질러놓고 후회하는 것이 맞겠습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임 사는 곳&lt;/span&gt; : &lt;a href=&quot;http://altitudegame.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 홈페이지&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/41300&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">그리고 인디 펀드 발표 직후, 스팀은 인디 게임 주중 세일.</title>
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    <updated>2010-03-03T11:18:54+09:00</updated>
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    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/sub/3059&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;여기서 보시길&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;으아아아아악 갈콘 퓨전!!! (나오자마자 산 1인입니다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 스팀이 이 시점 노리기라도 한거 같습니다. (정말 노린거 같다는게 더 놀랍지만.)&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">인디 펀드(Indie fund)!!!</title>
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    <published>2010-03-03T10:53:59+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;자고 일어나니 세상 바뀐 상황입니다. 이런게 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/2839&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;급변하는 게임계&lt;/a&gt;란 것이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://indie-fund.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;인디 펀드(Indie Fund)&lt;/a&gt;라는게 생겼습니다. 인디 게임계에서 이름 날리는 사람들이 모여 만든, 인디 게임에 대한 펀드. 자세한 사항은 3월 9일 &lt;a href=&quot;https://www.cmpevents.com/GD10/a.asp?option=C&amp;amp;V=11&amp;amp;SessID=10601&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GDC의 Indies and Publishers: Fixing a System That Never Worked 서밋&lt;/a&gt;에서 2d boy의 론 카멜(Ron Carmel)이 얘기할 예정으로 보입니다. 돈은 다른데서 끌어오고 심사만 하는줄 알았는데, &lt;a href=&quot;http://www.gamesetwatch.com/2010/03/independent_game_luminaries_an.php#more&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;게임셋워치(Gamesetwatch)의 인터뷰&lt;/a&gt;를 읽으니 자신들이 직접 돈도 대나봅니다. 이미 비밀리에 펀딩 시작도 된 듯.&lt;br&gt;&lt;br&gt;총 6개 팀의 7명이 모였는데, 그 중 이바닥에서 가장 성공한 [월드 오브 구(World of Goo)] - [브레이드(Braid)] - [플라워(flOwer)]의 사람들이 섞여있으니... 초반의 기선 제압은 분명히 성공할 겁니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;문제는 실제 사업화 및 수익 내기가 어떻게 진행되냐인데... 이건 프로젝트 펀딩만 할 뿐이고, IP / 게임 디자인 / 배급권 등은 관여하지 않는다고 합니다. 돈 받는 입장에서는 최상의 조건이긴 한데, 저런 부분에 개입을 하지 않고 수익 올리기가 쉬울지... (게다가 게임이 못 나와도 그냥 잊는다고.) 특히나 문화의 작품 별 펀딩은, 여러개를 하면서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;별 재미 못 보는 거 + 평균은 치는 거 + 엄청난 대박 = 평균적인 수익&lt;/span&gt; 처럼 움직이기 때문에, 예전과는 다를 이 방식이 어떻게 돌아갈지 관건이겠습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;그도 그렇지만, 이런게 생겨난 후 영향받아 -&amp;gt; 다른 업체들도 비슷한 형태를 꾸리며 -&amp;gt; 업계 전반에 생겨날 변화가 더 기대해볼만 하겠죠.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[리스트레이닝 오더(Restraining Order)] (2009)</title>
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    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;개발사 : Bigpants&lt;br&gt;발매연도 : 2009&lt;br&gt;가격 : 프리웨어&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;뭐냐, 이 공들인 병맛은.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/VET47io_Sk8&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0x3a3a3a&amp;amp;color2=0x999999&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/VET47io_Sk8&amp;amp;rel=0&amp;amp;color1=0x3a3a3a&amp;amp;color2=0x999999&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;예고편만 봐서는 짐작도 잘 가지 않는, 진정한 A급 병맛.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;뭔가 꿈 속에서 플레이어가 앞으로 계속 소녀를 쫓아가며 경찰들 물리치고 잡는다 이런건 하나도 중요하지 않고, 센스가 굉장히 병맛인데 효과와 사운드는 그야말로 정진정명의 A급. 아니 도대체 이런 물건에다 이런 비주얼 효과와 효과음과 수많은 음악을 넣다니 제정신인가 싶을 정도의, 작정하고 A급처럼 보이게 질러버린 이 시대가 낳은 괴게임의 향연 되겠습니다. 알고 봤더니 Pig-Min 초창기에 어안이 벙벙한 상태로 리뷰했던 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/tag/noodle&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[누들(Noodle)]&lt;/a&gt; 만든 그 사람. 어쩐지 낯익다 했어! (게다가 이제는 부부팀!)&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임 받는 곳&lt;/span&gt; : &lt;a href=&quot;http://www.bigpants.ca/restrainingorder/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 홈페이지&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 10. 퍼블리셔.</title>
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    <updated>2010-03-02T13:14:01+09:00</updated>
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    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;* 이 부분은 크리티컬하면서도 아직 직접 겪지는 못한 부분이니, 일단은 상식선에서 적고, 이후 추가 보완하던지 하겠습니다. *&lt;br&gt;&lt;br&gt;엄밀히 말하자면, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;디지털 경로를 거친 다운로드 판매는 퍼블리셔가 없어도 가능할 수 있습니다.&lt;/span&gt; 플랫폼 홀더나 포탈과 직거래를 한다던지, 자신의 홈페이지에 결재 모듈을 달아 자체적으로 판매를 한다던지, 둘 다 한다던지 등으로. 단 콘솔 등의 플랫폼 홀더는 굉장히 많이 까다로운 동네로 알려져 있고, 스팀(Steam) 등의 하드코어 포탈도 (가끔은 심사 기준이 뭔지 궁금할정도로) 진입이 쉽지는 않다고 합니다. 대신 이미 그들과 거래를 뚫은 퍼블리셔가 들고 간다면, 직접가는 것 보다 진입이 좀 쉽겠죠. (스팀 뚫어달라고 퍼블리셔 잡는다...는 본말전도이긴 합니다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;상식선으로 말씀드릴 수 있는 퍼블리셔 얘기는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 세상에는 수많은 퍼블리셔가 있고, 그 특성도 다양하다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;세상에 퍼블리셔 무지 많습니다. 듣지도 보지도 못한 곳도 꽤 있습니다. 심지어 THQ도 밸류 소프트(Valusoft)라는 하위 브랜드를 통해, 저가 게임 등을 팔고 있습니다. 고로 아무데나 가면 되...지 않죠 당연히.&lt;br&gt;&lt;br&gt;자신의 게임에 알맞을만한 퍼블리셔를 찾을 필요가 있습니다. 캐주얼 게임 전문 퍼블리셔에 피와 살이 넘치는 FPS 들고 가면, 답장도 오지 않겠죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;퍼블리셔를 아는 첫 방법은, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;발매된 게임들을 고객 입장에서 보는 것&lt;/span&gt;입니다. 어드벤쳐를 많이 낸 곳은, 내가 어드벤쳐를 들고 가면 받아줄 가능성이 많겠죠. 자신과 맞는 분야 게임의 판매처에서 게임 질러서 하다보면, 왠지 자주 보이는 퍼블리셔 이름이 있을 겁니다. 이미 퍼블리셔 존재와 이름 자체가 브랜드화 된 그런 곳을 발견할 수 있을 겁니다. 물론 어드벤쳐 발매사라고 RPG를 내지 않는건 아니고, 전략 발매사라고 액션 어드벤쳐 등한시하진 않습니다. 자기네 성격과 다른 게임도 가끔은 다루는데, 아무래도 메인을 따라가는게 좋겠죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;다음으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;평판 조사&lt;/span&gt;입니다. 이건 힘들면서도 쉬운데요. 우선 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;발매한 게임들의 재미와 완성도가 어떠냐&lt;/span&gt;를 볼 수 있습니다. 원칙적으로는 그 게임들 중 상당수를 직접 해보시는게 좋은데, 정 힘들면 유저 평점 / 메타크리틱(metacritic) 점수 / 다른 곳의 리뷰라도 보시면 알 수 있습니다. 메타크리틱 점수 5점대만 한 3개 낸거라면, 이번에 내 게임이 가도 &#039;낮은 브랜드&#039;로 인해 도매급으로 넘어갈 수도 있겠죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;더불어 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;배급 게임들을 어떻게 다루냐&lt;/span&gt;도 볼 수 있는데, 극단적인 예로 M모 배급사는 하드코어 포탈에 공급하는 자사의 게임들을 연중무휴에 가깝게 세일을 하고 있으므로 / &#039;세일 전문 브랜드&#039; 처럼 여겨져 팔리긴 할지 의문입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;또한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;돈은 제대로 주는거 같나&lt;/span&gt;도 살펴볼 수 있습니다. 이건 알기 힘든데, 거래해본 다른 개발사에 문의해본다던지, 그에 관련되어 나쁜 기사나 포스팅이라도 나온 적이 있는지를 찾아봅니다. 지금까지도 남아있는 S모 배급사는, 최소 2껀의 돈 안(못) 준 사례를 공개적인 곳에서 볼 수 있었고, 그래서인지 [A] 모 슈팅 게임은 스팀에 배급사를 거쳐 넣다가 / 지금은 스스로 넣고 있습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;그 외에도 QA 등을 잘 해주는지, 커뮤니케이션은 얼마나 잘 되는지, 홍보 마케팅은 얼마나 하는지 등이 있겠지만, 일단 생략합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 선금 + 로얄티.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;계약에 따라 천차만별이겠지만, 선인세 개념으로 얼마를 받고 -&amp;gt;지정된 로얄티 비율만큼 그걸 깐 후 -&amp;gt; 더 줄게 있으면 준다 방식이 일반적일 것입니다. (계약에 따라 선금을 주지 않고 배분만 할 수도 있음.) 오히려 포탈에 공급 계약 수익 비율은 대충 새나오는데 / 이건 잘 새나오지 않으므로, 뭐가 잘 받는거고 그렇지 않냐는 애매합니다. 선금은 그냥 주고 처음부터 로얄티 지급은, 아마 없을거라고 봅니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;선금을 많이 땅기고 퍼센트 낮은게 좋냐 / 선금 없이 퍼센트 높은게 좋냐, 이것 또한 뭐가 정답이라 말하기 힘듭니다. 단 돈을 주지 못하고 파산 등의 상황이 벌어지는 경우는, 한국에서만 벌어지는게 아니다...는걸 기억하시길. (특히 지금은 전세계 불경기라...)&lt;br&gt;&lt;br&gt;더불어 처음에는 관습적으로 낮게 부르기 때문에, 몇 번 오가는 협상하는게 좋다는 설도 있긴 한데... 누구나 그래도 될지는 조금 의문입니다. 정말 경우에 따라 다를 듯.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 계약 조건.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;세부적으로 많은 까다로움이 있겠지만, 아마 이런게 핵심이지 않을까 싶네요. (나중에 더 추가할 수 있습니다.)&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;배급 지역&lt;/span&gt;은 전세계로 잡으려는 경우가 많다던데, 미국에만 힘이 있는 배급사에게 전세계를 줄 필요는 없고, 오히려 줘버려서 이후 등장할 타 지역 퍼블리셔와 딜을 못할 가능성도 있습니다. 전국구 다 가능한 퍼블리셔가 아니라면, 최소 미국 / 유럽 / 아시아 / 일본은 나눠서 따로 할 수 있을 겁니다. 다운로드만 한다면 좀 다를 수 있지만, 패키지 포함일때는 나름 이슈거리가 될 수 있죠. (물론 스팀에서 파는데 유럽은 구매 못하게 한다던가 이런건, 가능은 한데 권장할만한 것은 못될지도.) &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;배급 형태&lt;/span&gt;도 나름 세분화 가능한데, 다운로드 / 패키지를 별도 계약과 퍼블리싱하는 경우도 있습니다. 콘솔 등의 다른 플랫폼 판권이나 배급권도 마찬가지. &lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;IP를 주냐 아니냐&lt;/span&gt;도 이슈가 될 수 있는데, IP를 주면 배급사에서 속편 / 포팅 등을 자유롭게 할 수 있다는 의미입니다. (계약에 따라 추가 검수료 내지 일부 로얄티를 받을수도 아닐수도 있음.) IP 관련 계약도 여러 세분화된 케이스 많을테니 알아보시길.&lt;br&gt;&lt;br&gt;더불어 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;계약 기간&lt;/span&gt;을 얼마로 잡냐도 이슈가 될 수 있겠습니다. IP를 아예 사간다면 평생이겠지만, 그렇지 않다면 발매 후 3년이나 5년 이런 식으로 기간이 정해질 겁니다. 5년은 너무 기니 3년이 좋다고 들었는데, 경우마다 다르겠습니다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 9. 홍보는 중요합니다.</title>
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    <updated>2010-03-02T09:23:10+09:00</updated>
    <published>2010-03-01T23:23:24+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;만약 퍼블리셔를 잡는다면, 홍보 배급 등을 퍼블리셔가 다 할 것입니다. 하지만 초기에 퍼블리셔를 쉽게 잡기도 힘들고, &lt;a href=&quot;http://www.bigfishgames.com/?channel=affiliates&amp;amp;identifier=af0c2b373b4f&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)&lt;/a&gt; 등의 포탈에 직접 넣는다면 / 포탈은 퍼블리셔가 아니므로 자사 홈페이지 노출 외 홍보를 딱히 하지 않습니다. 그래서 스스로 홍보를 어느정도 하셔야 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;개론에 대해서는 &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelRose/20091212/3798/The_Idiots_Guide_to_Marketing_Your_Indie_Game.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;indiegames.com/blog 운영자 중 1인 마이클 로즈(Michael Rose)씨가 쓴 이 글&lt;/a&gt;을 보시고요. 이런 류의 홍보 도움 글이 여럿 있는데, 찾는대로 읽어보면 괜찮을겁니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이 아래에는 제 방식으로 정리한 홍보 접근법을 적어보겠습니다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;캐주얼 / 코어 게임을 내놓는 작은 업체에서 해외 시장에 할 수 있는 홍보는, 대충 다음과 같습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;보도자료 배포&lt;/span&gt;. : 매체 및 전문 블로그 등 포함.&lt;br&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;트레일러 제작&lt;/span&gt;. : 스크린샷도 같이.&lt;br&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;자체 홈페이지 / 블로그 / 트위터 운영&lt;/span&gt;. : 홈페이지보다 블로그 / 트위터를 권장합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이 외에.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;뉴스레터 배포&lt;/span&gt;. : 보도자료와 어느정도 겹칩니다만, 이쪽은 우리 사이트 와서 등록한 잠재 고객.&lt;br&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;커뮤니티 활동&lt;/span&gt;. : 뜻이 맞을법한 커뮤니티에 회원으로 들어가 친구도 사귀고 소식도 전한다.&lt;br&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;콘테스트 참여&lt;/span&gt;. : IGF 등에 참여. 상 타면 좋음, 수상 못하면...&lt;br&gt;&lt;br&gt;정도가 더 있겠군요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;보도자료 배포&lt;/span&gt;는 접근할 매체 및 블로그의 연락처(이메일)을 찾아서, 메일을 보내는 식입니다. 정식으로 쓰는 보도자료도 좋지만, 친절한 일반 메일처럼 보내는 것도 괜찮은 방식입니다. (둘 다 하면 더욱 좋습니다.) 보도자료를 뿌려주는 영국의 &lt;a href=&quot;http://gamespress.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;gamespress.com&lt;/a&gt; 같은거 사용해도 좋은데, 당연한 소리지만 배포만 해주는데서 그친다는 걸 알아주시길. 이메일 주소를 모두 따서 관리하게 되었다면, &lt;a href=&quot;http://ymlp.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ymlp.com&lt;/a&gt; 같은 메일링 서비스를 쓰는 것도 좋습니다. 이런 메일링 서비스는 자체 블로그에 가입 폼을 걸어, 잠재 고객들이 스스로 등록하게 한 후, 때마다 뉴스레터를 발송할 수도 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;자체 홈페이지 / 블로그 / 트위터의 경우, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;블로그 / 트위터 조합이 최강&lt;/span&gt;입니다. 일반적인 홈페이지는 한 번 만들고 절대 업데이트 되지 않기 때문에, 한 번 방문 후 다시는 가지 않습니다. 블로그는 업데이트만 잘 한다면 &#039;뭔가 또 올라올거야&#039;라는 기대감을 주니 재방문이 가능하고, RSS 발행을 통해 구독해볼 수도 있으며, 계속 업데이트하다보면 검색에 의한 방문 / 다른 곳의 인용에 의한 방문도 기대해볼만 합니다. 트위터만 하는 분도 계시는데, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;업체의 트위터란 홈페이지에 올린 뉴스 / 블로그 등에 쓴 글 등을 링크로 걸어 퍼트리는 경우가 태반&lt;/span&gt;이기 때문에, 트위터만 있으면... 아무도 안 봅니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;블로그 툴은 해외에 나가야 하니 워드프레스(Wordpress) 등을 써야될것도 같지만, 사실 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;텍스트큐브(Textcube) 설치형도 쓸만합니다&lt;/span&gt;. 텍스트큐브 서비스형으로 한글 블로그를 시작해 연습을 해보고, 계정 결재해 한글 - 영문 2개 깔아 따로 써도 됩니다. 블로그의 외부 메뉴는 &#039;영어&#039; / 글쓰기 메뉴는 &#039;한글&#039; 로도 사용할 수 있으니, 의외로 편하게 쓸 수 있습니다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;계정은 도메인(.com) 포함해 1년에 4만원 근처에도 쓰실 수 있을거고, 몇몇 호스팅 업체는 텍스트큐브를 아예 깔아주는 자동 서비스도 제공합니다.&lt;/span&gt; (단 한글 / 영어처럼 2개 돌릴 경우, 1개만 자동으로 깔아주고 나머지 1개는 스스로 설치해야 가능할 것임.) &lt;br&gt;&lt;br&gt;단 웹 호스팅을 받을 때 정말 주의할 점은 &#039;하드 용량&#039;이나 &#039;DB 크기&#039;가 아닌 &#039;트래픽&#039;이므로, (서비스형 쓸 때 처럼) 쓸데없이 큰 그림 도배하거나 하면 금방 날아간다는 겁니다. 게임 파일의 자체 호스팅도 트래픽 다운의 큰 요인이 되니, 그런건 아예 트래픽 등이 훨씬 넉넉할 서버 호스팅을 쓰시던지 / &lt;a href=&quot;http://filefront.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;filefront.com&lt;/a&gt; 같은 파일 다운로드 서비스에 올려두고 링크를 거시길. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">[슬레이(Slay)] (2009) &lt;iPhone&gt;</title>
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    <updated>2010-03-01T17:36:19+09:00</updated>
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    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;개발자 : Sean O&#039;Connor&lt;br&gt;발매연도 : 2009 &amp;lt;iPhone&amp;gt;, 1995 - 2009 &amp;lt;PC&amp;gt;&lt;br&gt;가격 : 1.99$&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;strong&gt;아이폰 속의 무간지옥.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://pig-min.com/tt/attach/1/1018164078.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/div&gt;그래픽이 조금 더 깔끔한 느낌도 든다. (거기서 거기지만.)&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/785&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;제가 쓴 [슬레이] 리뷰&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/1159&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;슬레이 개발자 인터뷰&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;480개가 넘는 맵을 지닌 2$짜리 이 녀석은, 비록 10,000개나 맵을 갖고 있다던 PC판보다는 작아보이지만, 100개를 하는데도 어마어마한 시간이 걸립니다. 이렇게 [슬레이] 무간지옥이 다시금 시작.&lt;br&gt;&lt;br&gt;[슬레이]를 아시는 분은 당장 아이폰에 설치하실법하고, 모르실 분들은 불친절한 튜토리얼이 장벽이니 -&amp;gt; 공식 홈페이지에서 PC판의 데모를 받아 &#039;한글&#039;로 설명 보심도 좋을 듯 싶군요. 참고로 한글화에는 Prentice님이 지원했다고 합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;OBJECT classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://fpdownload.macromedia.com/get/flashplayer/current/swflash.cab&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;390&quot; &gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www2.storyberry.com/BerryPlayer.swf?gameno=5698&amp;amp;externallink=1&quot;&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;high&quot;&gt;&lt;param name=menu value=false&gt;&lt;EMBED src=&quot;http://www2.storyberry.com/BerryPlayer.swf?gameno=5698&amp;amp;externallink=1&quot; allowFullScreen=&quot;true&quot; quality=&quot;high&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/go/getflashplayer&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;390&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;/OBJECT&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;게임 사는 곳&lt;/strong&gt; : &lt;a href=&quot;http://windowsgames.co.uk&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;공식 홈페이지&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=305324342&amp;amp;mt=8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;appstore&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 8. 업계의 변화를 숙지해야 합니다.</title>
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    <updated>2010-03-01T14:58:07+09:00</updated>
    <published>2010-03-01T14:38:10+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;외국의 개발사라고 모두 다 똘똘하고 잘 아는건 절대 아닙니다만, 유난히 한국 안에서는 해외 시장에 대한 이해도가 낮은 느낌입니다. 판매하려는 제품의 시장을 어느정도 아는 것은 중요합니다. 하지만 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정말 중요한 것은 시장 상황이 아니라, 업계의 변화&lt;/span&gt;입니다. 시장 상황은 기본으로 알아야 하니 말할 필요도 없고, 그 크고 작은 변화가 은근히 많기 때문입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;굳이 게임계만 변화가 많은 것도 아니고...&lt;br&gt;애초에 세상 자체가 변화투성이고, 특히 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;문화산업계는 변화가 극심&lt;/span&gt;합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;100년 이상의 역사를 지녀 고착된거 같은 영화산업도, [소우(Saw)] 시리즈의 히트와 그 영향이라던가 / [아바타(Avatar)]로 대표되는 3D 영화라던가, 이런 저런 발전과 변화 은근히 많습니다. 그러니 아직까지 그 영향력이 비교적 작고 덜 대중적인 게임계는, 더 많은 변화가 있는 것이 당연하겠습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그렇다고 메이저 업계 전체를 뒤흔들만한, 증강 현실 / 입체영상 TV 등을 뜻하는 것은 아닙니다. 이런 것도 알아두면 좋긴 하지만, 어차피 작은 규모의 업체나 개인이 따라갈만한 것이 못됩니다. (매우 작아보이는) &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;윈도우즈 PC 다운로드 시장조차 엄청나게 많은 변화가 있다는 것&lt;/span&gt;입니다. 그런 변화를 모두 아는 것은 불가능에 가깝고, 알아도 첨예한 분석까지는 힘들겠지만, 어느정도는 수시로 체크하고 생각할 필요가 있습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;예를 들어보겠습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;* &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.pig-min.com/tt/2038&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;아마존(Amazon)이 리플렉시브(Reflexive)를 지른 사건&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;2008년 10월 말, 그 유명한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아마존이 캐주얼 게임 개발사이자 포탈인 리플렉시브를 질렀습니다.&lt;/span&gt; 당연히 개발사로써 지른게 아니고, 배급망 확충을 위해 포탈로써 지른 것입니다. 아마존은 원래 서적으로 시작해 이런 저런 많은걸 판매하는 포탈로 컸는데, 게임도 좀 더 본격적으로 손대보기로 결심한 거겠죠. &lt;br&gt;&lt;br&gt;여기까지는 우리와 별 상관 없던 일이지만, &lt;a href=&quot;http://www.pig-min.com/tt/2286&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2009년 2월 아마존이 게임 다운로드 판매 서비스를 시작했습니다&lt;/a&gt;. 한국에서는 인벤(Inven)등에서 다뤘으니 보신 분도 있으실텐데요. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이 서비스가 캐주얼 게임 시장을 완전히 뒤집어놨습니다. &lt;/span&gt;기존에는 19.99$ 가격에 약정 할인을 해서 9.99$ / 6.99$로 깎아주는 식이었다면, 이 서비스는 기본 가격을 9.99$ / 6.99$로 내렸으니까요. 그 전에는 암묵적으로 9.99 / 6.99였다면, 이제는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;공식적으로 그 가격이 된 것&lt;/span&gt;입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그렇다면 이 가격 하락이 캐주얼에만 영향을 미쳤을까요? &lt;/span&gt;좀 더 코어한 인디게임 쪽에도 어느정도 영향을 미쳤습니다. 예전에는 19.99$부터 시작하는 것이 일반적이었다면, 이 이후에는 19.99$와 9.99$ 이하가 나뉘어지게 되었습니다. 물론 팝캡이 본점에서는 19.99$더라도 스팀에서만큼은 9.99$에 팔던 것 등의 복합적인 영향이 있겠지만, 단순히 보자면 이 사건이 가장 큰 핵심입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;위 글은 겪고나서 내린 결론을 적은 거지만...&lt;br&gt;당시에도 다음과 같은 해석은 할 수 있었을 것입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;- 아마존이 리플렉시브를 질렀다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;: PC용 캐주얼 게임 다운로드 시장은, 우리 생각보다 매력적일지도 모른다. 무려 &#039;아마존&#039;이 뛰어들 정도니까. 더불어 시장이 좀 더 커지거나 활성화될 수도 있겠다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;- 가격의 공식적인 하락이 벌어졌다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;: 판매 가격이 50% 이하로 내린 것은 암울하지만, 시장 전체의 판매량은 더 늘어날지도 모른다. 단 판매량이 2배 이상으로 늘어날거 같지는 않으니, 좀 더 빨리 저비용으로 뽑아내는 훈련이 필요하겠다. (혹은 더 이상 꿈도 희망도 없는 시장이 되었으니, 업종 변경이라도 해야겠다.) &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;- 캐주얼 게임 마켓의 가격 하락이, 코어 게임계에도 영향을 미칠까?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;: 하드코어 게임 포탈인 스팀은, 팝캡 등의 캐주얼 게임을 어느정도 받고 있었다. 시장이 어느정도는 겹쳐가는 추세였으니, 영향을 받을만 할거다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;예를 든 아마존과 리플렉시브 관계는 굉장히 큰 껀이었지만, 이보다 좀 더 작거나 조용한 변화도 많습니다. 그리고 그 하나하나가, 나중에 돌아보면 굉장히 큰 터닝 포인트일수 있습니다. 모르면, 대처할 수 없습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. : 이를 위해 영어로 된 인터넷 좀 보셔야 한다는건 말씀 안드려도 되겠죠? 100% 깔끔하고 완벽한 해석까진 아니더라도, 대충 분위기만 보실 줄 알아도 굉장히 좋습니다. (정말 중요한 이슈는 여기저기서 중복으로 다루니, 같은 내용 자주 보면 익숙해짐.)&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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    <title type="html">해외에 다운로드 게임 파실 분들 7. 여러분은 혼자가 아닙니다. 전국구에 복대 두르고 나간 상황입니다.</title>
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    <updated>2010-03-01T11:43:32+09:00</updated>
    <published>2010-03-01T11:40:29+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&#039;여러분은 혼자가 아닙니다&#039; 라고 쓰면 왠지 외로움을 달래주는 좋은 문구 같지만, 이 글에서는 정반대 얘기를 하려고 합니다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;전국구에 복대 두르고 나간 상황&lt;/span&gt;이라는 겁니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;한국에서 PC용 다운로드 게임을 만들어 해외에 팔려는 개인이나 업체는, 솔직히 별로 많지 않을 겁니다. 온라인 / 모바일이 주종이고, 일부 콘솔에 있고, 아이폰에 아주 많이 넘어갔고, 신개념(?) 황금어장이라 생각된 웹 / 소셜에 좀 넘어갔겠죠. 한국 내에서 PC용 다운로드 게임 접근은 아직까지 미미하고, 앞으로도 많아질지 의문입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;전국구에는 수없이 많습니다. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;캐주얼만 쳐도 팝캡(Popcap) 신이 우뚝 서계시고, &lt;a href=&quot;http://www.bigfishgames.com/?channel=affiliates&amp;amp;identifier=af0c2b373b4f&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)&lt;/a&gt;같은 거대 포탈이자 스튜디오 여럿 거느리고 계신 곳, 플레이퍼스트(PlayFirst) 같은 IP 들고 외주 개발 맡기는 배급사, 그보다 좀 낮은 듯 싶지만 은근히 많이 보이는 멈보 점보(Mumbo Jumbo) / 아이윈(iWin) 같은 배급사, ...&lt;br&gt;그리고...&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;러시아에서 개발&lt;/span&gt;한 게임들 파는 배급사 샌드랏(Sandlot) / 알라와(Alawar).&lt;br&gt;&lt;br&gt;캐주얼 게임 러시아에서 많이 만듭니다. (그 외 미묘한 국가에도 꽤 있다 합니다.) 그 안에서 치고받고 발전한 역사도 꽤 되기 때문에, 2-3년전부터는 미국 등지의 녀석들과 비교해도 크게 티나지 않습니다. 나름 역사와 전통과 발전이 있었다는 겁니다. &lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;걸작까진 못되어도, 평작은 넘는 것들을 쏟아내고 있습니다.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;한국은 이제 들어가는 스타트업인데, &lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;전국구에는 몇 년 경력 회사들이 수두룩하다는 겁니다. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;그것도 비교적 인건비 등이 저렴한 러시아 등에서...&lt;br&gt;&lt;br&gt;그래서 어지간히 잘하지 않으면 티도 안 나고, &lt;br&gt;설령 어느정도 팔릴 게임이라 해도 인건비 저렴한 그들보다 수익률이 낮을 수 있습니다.&lt;br&gt;정말로 잘 해야 됩니다...&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. :&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;font-family: &#039;Arial&#039;,&#039;helvetica&#039;,&#039;sans-serif&#039;;&quot; size=&quot;2&quot;&gt; 개인적으로는 3년전쯤 이 시장을 노리는 업체가 한국에 많아졌어야 한다고 봅니다. 그때는 그나마 지금보다 나았죠...&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http://feeds2.feedburner.com/PostIndieGaming&quot; title=&quot;한RSS에 추가&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/tt/plugins/HanRSS_Post/images/add_to_hanrss2.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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