>>> 뒤늦게 도착한 팝캡(Popcap)의 답장을 추가했으니, 글 맨 아래로 가서 확인해주세요. <<<


Pig-Min에서 가끔 하는 시리즈, 인디 게임 제작자들에게 메일을 싹 돌리고 답을 받아 정리해보는, '관계자들의 말씀' 시간이 돌아왔습니다.

이처럼 밀집도 높고 파워풀한 내용을 가끔만 올리는 이유는, 그 업무 처리가 워낙 빡세기 때문이죠. 제가 연결되어 있는 인디 게임 제작자 / 제작사에 협조 메일 보내고, 그 중 답변이 있는 쪽 받은 후 정리 좀 해본 다음에, 뭐가 먼저 나와야 재밌을지 따져보고... 상상을 초월할만큼 품이 많이 듭니다. 함부로 손댈 수 있는 일이 아니죠.

여하건 오늘도 '인디게임 제작 관계자들의 말씀'을 듣고 모았습니다. 그 주제는 무려...


관계자들의 말씀 3. 콘솔 & 인디게임


보낸 질문은 이렇게 3가지입니다.

1. 최근 많은 인디 게임과 캐주얼 게임이 콘솔로 가고 있습니다. 그에 대한 당신의 의견은 어떠합니까? (Recently many Indie Games and Casual Games go to Console, as PS3 - XBOX 360 - NDS. What's your opinion about that?)

2. 콘솔용 게임을 만들라는 제안을 받은 적이 있습니까? 만약 이미 만들었다면, PC판을 만드는 것과 비교해 어떻습니까? (Did you or your company get some proposal to make games for Console? If you already make games for Console, how's the working compared to PC version?)

3. 당신이 들은 가장 인상깊은 '콘솔의 인디게임 성공기'는 무엇입니까? (What's the most impressive 'Indie Game went to Console' story, you ever heard?)


질문 소개가 끝났으니, 이제부터 답변의 홍수가 옵니다!


* [슬레이(Slay)] - [콘퀘스트(Conquest)] 등을 만든 숀 오코너(Sean O'Connor)

I'm sorry but I don't think I'll be able to help out here as I've never converted a game to a console and I've never even owned a console so I don't know about any games conversions at all!

I think people who do conversions like this are bigger companies than me as there's a fair bit of effort in learning how to develop for each console and I think there's sometimes a large fee to get on to a developer program too. Maybe companies who do this sort of thing call themselves "indie" but there are probably dozens of people working for them. My company is just me!


죄송하지만 제가 이 질문에 답을 해드릴 수 없을거 같군요. 여태까지 콘솔로 제 게임을 이식해본 적도 없고, 콘솔을 가져본 적도 없어서, 인디 게임이 콘솔로 이식되거나 하는거 자체를 모릅니다!

아마 콘솔로 이식하는 곳은 여기보다 더 큰 회사일거고, 그들은 콘솔로 게임을 제작하는걸 배우기 위해 꽤 노력할 겁니다. 그리고 아마 개발자 프로그램에 들어가는 것도 꽤 비용이 많이 들 거에요. 이런 일을 하는 회사들은 자신들을 '인디'라고 불러도, 그들을 위해 일하는 직원도 많고 그럴 겁니다. 제 회사는 저 혼자밖에 없어요!

... 뭔가 대단히 당연하면서도, 다른 곳들을 오해(?)하는 느낌의 답변이 왔습니다. 오늘 질문에서 기대하는 답변과는 거리가 아주 많이 멉니다만, 오히려 그래서 맨 처음에 달기로 했음.
친절한 숀씨 감사감사.


* [트리벌 트러블(Tribal Trouble)]을 만든 오드랩(Oddlab)의 순 닐슨(Sune Nielsen)

1. I think it is great that indie games are able to move into the console market. We would definitely like to try it out sometime, but I don't think an RTS game like [Tribal Trouble] is the best match for a console, so it would have to be a different kind of game. We also have to overcome the problem of no Java VM being available on any of the consoles, since we do all our development in Java.

2. We did talk briefly to someone from Microsoft wanting to look at [Tribal Trouble] for the Xbox, but we didn't really go with it because we had a lot of things to do at the time and there was just too many technical problems to overcome. Java and OpenGL doesn't go well with Microsoft.
 
3. I was impressed to hear how well [Mutant Storm] did on the xbox compared to the PC. Really made me want to try the console market out.


1. 인디 게임이 콘솔 시장으로 갈 수 있는 현재 상황은 매우 훌륭하다고 생각합니다. 우리도 언젠가는 시도해보고 싶지만, [트리벌 트러블] 같은 RTS는 콘솔에 적합하지 않을 듯 싶으니, 다른 게임으로 도전해보겠죠. 콘솔 중 어떤 것도 자바 VM(Java VM)을 지원하지 않는다는 상황도 극복해야 합니다. 우리는 모든 개발을 자바로 하니까요.

2. MS의 누군가와 [트리벌 트러블]을 XBOX로 이식하자는데 대한 간단한 이야기를 나누었습니다만, 당시로써는 할 일이 너무 많았고 해결해야 할 기술적 문제가 많아서, 딱히 승락하지 않았습니다. 자바와 OpenGL은 MS와 잘 맞물리지 않거든요.

3. [뮤턴트 스톰(Mutant Storm)]이 XBOX로 가서 (PC판과 비교해) 잘 팔렸다는 걸 듣고 매우 감명 깊었습니다. 그 사실이 콘솔 마켓을 노리고 싶게 만들었죠.

이 대답 받고 약간 놀랐는데요. "[트리벌 트러블] 같은 게임도, 콘솔 이식 제의를 받았단 말인가?"라는 부분 말입니다.

게임의 퀄리티야 그럭저럭 괜찮지만, RTS라는 특수 장르이기 때문이죠. 물론 [트리벌 트러블] 정도 단순한(?) 콘트롤이라면 패드로도 어떻게든 가능할 것이고, [C&C 3]도 XBOX 360으로 이식되었지만, 아무리 그래도 RTS를 다운로드 마켓으로? 조금 놀라지 않을 수 없었습니다.


* [디터미넌스(Determinence)]를 만든 모드 7(Mode 7)의 폴 테일러(Paul Taylor)

1. It's great that there are so many opportunities for indies to reach different platforms. The DS in particular offers a real chance for those of us who work on smaller budgets and don't have the capabilities to produce gigantic numbers of assets.  My only concern with the opening of new publishing frontiers is that it may result in overly complex QA prodcedures which indies aren't geared up to deal with.

2. We can't really discuss that right now as it's all NDA!  Sorry.  I can confirm that we'll definitely be doing a console project in the future.

3. I think Geometry Wars is a great story!


1. 인디 게임 제작자들이 다른 플랫폼으로 갈 수 있는 많은 기회가 있다는 것은 훌륭하죠. 특히 DS는 비교적 저예산으로 만들 수 있기 때문에, 아주 많이 팔 능력은 없는 제작사에게도 좋은 기회입니다. 제 유일한 걱정은, 이런 새로운 퍼블리싱의 시작이, 인디 제작사에게 친숙하지 않은 복잡한 QA 과정을 겪게 만들거라는 점입니다.

2. 죄송하지만 말씀드릴 수 없어요. NDA
1에 걸려있거든요! 미래에 뭔가 콘솔 프로젝트를 할거라는 사실은 알려드릴 수 있습니다.

3. [지오메트리 워즈(Geometry Wars)]!

이쪽의 답변도 꽤나 의외. 아예 뭔가 만들고 있다며 NDA 얘기를 할 줄이야...

갑자기 패키지 게임 만들라는 얘기가 들어왔을리는 없고, 뭔가 다운로드 마켓에 들어갈 게임이 아닐까 짐작됩니다. 애초에 휘두르는 칼질 게임이었으니, 설마 위(Wii)로 이식? (안될 것도 없겠다.)


* [피스메이커(Peacemaker)]를 만든 임팩트 게임즈(Impact Games)의 아시 부락(Asi Burak)

1. Obviously my opinion is very positive. I believe that much of the recent success of the Wii is their different approach to consoles. There is stagnation in the main stream industry - ultra-heavy games for hard-core gamers. Games that you need to master and complete in a few weeks. The genres are defined; the gameplay goes by the same disciplines with no real innovation. The inclusion of indie games and indie designers will open the console market just like it opened the PC and online market.

2. We got one offer in the past but we are not working on contracts, only on our original IP. In addition, we are currently more interested in the growing market of casual online gaming than the console market.   

3. I have to admit I am not familiar with many indie games on consoles. There is one big initiative by Xbox to run a contest for social games. Check it out. I would try to ask Ian Bogost, he may have more information. What about Japanese [ICO] and [Shadows of Colossus]? Have they started as indie games? I think they are marvelous and ground breaking.


1. 확실히 '긍정적'이라고 생각합니다. 위(Wii)가 콘솔에 대해 다르게 접근하며 최근에 거둔 성공이 큰 영향을 미치지 않았나 싶네요.
2 메인 스트림 게임 시장에는 정체가 있었습니다. 매우 거대한 게임을 하드코어 게이머들에게만 공급하는 식으로요. 마스터하고 엔딩을 볼때까지 몇 주일이 걸리는 게임들 말입니다. 장르도 한정되어 있어서, 진짜 새로움은 없이 비슷한 방식으로만 나가는 플레이가 많았죠. 인디 게임과 인디 게임 제작자들은 콘솔 시장에 새로운 방향을 제시할겁니다. PC와 온라인 시장에서 그랬던 것 처럼요.

2. 예전에 콘솔 게임 제작 제안을 하나 받았습니다만,  그걸 하고 있지는 않고, 저희의 오리지널 IP에만 집중하고 있습니다. 덧붙여 말하자면, 저희는 콘솔보다 온라인으로 다운로드 받는 캐주얼 게임 시장의 성장에 더 관심을 갖고 있습니다.

3. 콘솔의 인디 게임들을 딱히 잘 알지는 못해요.
Xbox용 소셜 게임(Social Games) 대상 큰 콘테스트가 시작된다는 것 정도만 알고 있습니다. 이안 보고스트(Ian Bogost)씨에게 물어보는 것도 좋겠네요. 일본의 [이코(Ico)]나 [완다와 거상(Shadows of Colossus)]는 어때요? 그것들도 인디 게임으로 시작하지 않았습니까?3 개인적으로 그 게임들은 놀랍고 혁신적이었습니다.

질문을 넣으면서도, [피스메이커] 제작사인 임팩트 게임즈 쪽에는 큰 기대를 하지 않았습니다. 제가 알고 있는 제작사중 콘솔과 가장 거리가 멀만한 곳이 바로 여기였으니까요. 이스라엘과 팔레스타인의 관계를 다룬 시리어스 게임(Serious Game) 만드는 곳에서, 콘솔이 웬 말.

하지만 답을 받아본 결과는 달랐습니다. 이런 저런 생각이나 할 말도 꽤 있고, 콘솔 제안까지 받은 적이 있다니... 그리고 뭔가 특이한 콘테스트인, XBOX 360 게임즈 포 체인지(Games for Change)라는 행사까지 알려주셨습니다.

확실히 인디 게임계도 콘솔을, 콘솔도 인디 게임계를, 서로 어느정도는 신경쓰고 교류하고 있는 거군요.


* [아르마딜로 런(Armadillo Run)]의 피터 스톡(Peter Stock)

1. I think it can be a good way to reach a larger audience, and it may appeal to a different audience than the one they may have on the PC.

2. I've had some offers to port an existing PC game to some consoles, but I have not accepted any. I don't think it would fit so well with a console controller and screen size might be a problem on the DS. Apart from that, signing contracts seems a bit 'un-indie' to me!

3. I understand [Alien Hominid] and [Geometry Wars] both did well.


1. 더 많은 게이머들에게 다가갈 수 있는 좋은 기회라 보고, PC판을 발매했을 때와 다른 부류의 고객에게 어필할 수 있을 겁니다.

2. PC 게임을 콘솔로 이식해달라는 제안을 여러번 받았습니다만, 하나도 실행하지 않았습니다. 콘솔 콘트롤러와 잘 맞을거라고 생각하지 않았고, 또한 DS는 스크린 사이즈 상 문제가 있을 거라고 생각했죠. 그 외에도, 이런 계약에 사인하는 것은 '인디스럽지 않다'고 느껴지기 때문입니다!

3. [에이리언 호미니드(Alien Hominid)]와 [지오미트리 워즈(Geometry Wars)]가 잘 팔렸다고 들었습니다.

상당히 '모범적인 대답'을 주셨습니다. 짧고 간결하면서도, 할 얘기는 다 했군요. 역시 '관계자들의 말씀'에 항상 충실하신 분 답게, 자신의 생각을 조리있게 잘 표현해 주셨습니다.


... 역시나 [아르마딜로 런]도 콘솔 이식, 특히 NDS 쪽에서도 받았군요. 하긴 당연하다면 당연한 제안이었을거임.
[라인 라이더(Line Rider)]도 이식하는데, [아르마딜로 런]이 못할 것도 없겠고...


* [기쉬(Gish)] - [킹덤 엘리멘털 택틱스(Kingdom Elemental Tactics)] 를 만든 크로닉 로직(Chronic Logic)의 조시아 피시오타(Josiah Pisciotta)

1. As an indie developer the biggest challenge is getting your game in front of people.  If you can get your game on this other platforms opens up a whole new market that would not have otherwise been available to you.

2. We have talked with a number of people about the possibilitie of taking games to consoles.  It takes a great deal of work to port a game to a whole new system and is not something we have been able to do up to this point.

3. I don't have any good stories about this.


1. 인디 게임 개발자로써 가장 큰 도전은, 당신이 만든 게임을 대중들에게 내놓는 것입니다. 만약 당신의 게임을 다른 플랫폼으로 발매할 수 있다면, 그동안 접근이 불가능했던 새로운 시장을 열게 되는 것이죠.

2. 저희 게임을 콘솔로 이식하는 것에 대해, 여러 사람과 얘기해봤습니다. 게임을 완전히 새로운 시스템으로 이식하는 것은 많은 일이 필요하고, 현재 우리로써는 할 수 없는 일이죠.

3. 인디 게임을 콘솔로 이식해 잘 나간 미담에 대해서, 딱히 아는게 없습니다.

이쪽은 좀 안타까운 예인데... 자사의 게임 [기쉬]를 PSP로 이식한다는 뉴스가 나오고 심지어 아마존 링크까지 생긴 이후, 돌연히 취소되었기 때문이죠. 앞으로는 이런 저런 추가 수익 많이 올릴 수 있기 기원합니다.


* [클라우드(Cloud)] - [플로우(flOw)]를 만든 댓게임컴퍼니(Thatgamecompany)의 제노바 첸(Jenova Chen)

1. Console is a place where innovations of game designs were constrained by the multi million investment. For business reasons, most developer simply could not afford risks but sequels and me too games. Because of digital distribution, It is finally a time when consoles allow small budget, high risk projects to exist on their platforms. While most commercial studios are locked in the big budget cycles, all consoles need smaller, fresher games badly. Meanwhile indie game developers all want to publish their own games. It's a win win situation. That's why there are indie developers on consoles now.

2. flOw PS3 is obviously a console game. We pitched our game to many publishers, and we ended up choosing Sony to work with. Console development for PC indie developers like thatgamecompany is very challenging. It took us much longer to get the same stuff on PC to console.

3.
Well, I would sell our story :), the story of flOw PS3. An indie game coming out of grad school thesis project, and directly goes into one of the most anticipated PS3 downloadable games.


1. 콘솔은 몇백만달러 제작비가 들어가기 때문에, 혁신적인 게임 디자인을 하기가 힘듭니다. 비지니스 적인 이유들 때문에, 대부분의 제작자들은 그 위험을 떠안기 힘들어서, 속편만 계속 내놓거나 기존에 나왔던 게임과 비슷한 것만 내놓죠. 하지만 다운로드 판매가 시작되었기 때문에, 이제 콘솔에서도 저자본 - 고위험 게임이 나올 수 있습니다. 대부분의 상업적인 스튜디오들은 대자본이 들어가는 일만 할 수 있기 때문에, 모든 종류의 콘솔은 저자본으로 만들어진 신선한 게임을, 간절히 필요하게 되었죠. 그런 와중에, 인디 게임 제작자들은 자신들의 게임을 배급하고 싶어 합니다. 결국 윈-윈(Win-Win)인 거죠. 그래서 지금 많은 인디게임 개발자들이 콘솔에 있는 겁니다.

2. 저희가 만든 [플로우(flOw)] PS3 판은 확실히 콘솔 게임이죠. 우리는 많은 퍼블리셔들에게 우리 게임을 내밀었고, 최종적으로 소니와 함께 일하기로 결정했습니다. 우리 회사 댓게임컴퍼니처럼 PC용 인디 게임을 제작하는 이들에게 콘솔 게임을 만드는 것은 매우 도전적인 일입니다.  같은 게임을 PC용으로 만드는 것 보다 콘솔용으로 제작하는 것이, 훨씬 오래 걸렸죠.

3. 에. 제 이야기를 해보죠. :) [플로우] PS3판. 학교 졸업 작품으로 만든 인디 게임이, PS3에서 가장 장래가 기대되는 다운로드 게임이 되었습니다.

제노바 첸과 댓게임컴퍼니는, 인디 게임 계에서도 콘솔쪽에서도 '끗발 날리는 젊은이'가 된지 오래. 오늘 인터뷰 딴 여러분들 중, '이미 콘솔로 게임을 내놓은바 있는 경력'을 지닌 유일한 분입니다. 그래서인지 얘기의 방향도 내용도 다른 분들과 좀 다르죠. 이만큼 뜬 분이 Pig-Min의 편지에는 꼬박꼬박 답장해주시니, 그저 감사할 따름입니다.


* [스냅샷 어드벤쳐스 : 시크릿 오브 버드 아일랜드 (Snapshot Adventures : Secret of Bird Island)]를 만든 라지 애니멀 게임즈(Large Animal Games)의 왜이드 티니(Wade Tinney)

1. It's always good to have additional channels to distribute your game, especially when they are reaching a somewhat different audience. It's also good that there are ways of getting on to these consoles - such as XBLA, XNA, and the Virtual Console - that are much less expensive then a full retail game. This makes it possible for a smaller company to get their games out there without relying on a publisher, and for bigger companies to justify experimenting with some riskier ideas.

2. We are currently working on an XBLA version of our game Rocketbowl. It's due to launch in January of 2008. The early builds look pretty amazing.

3. Our friends at Reflexive released their game [Wik & the Fable of Souls] for Xbox Live Arcade. That game had not performed well in the PC Download market, but it found it's audience on XBLA and did very well there. I think that is a very good illustration of the different meanings of "casual". Each distribution channel and platform has a different set of players and those players will have their own ideas about what makes a game "casual". We're definitely keeping this in mind as we work on Rocketbowl for XBLA; we are tuning this version of the game differently, with the assumption that the average XBLA player is a more experienced gamer than your average PC download player.


1. 여러분이 만든 게임을 '추가적인 경로'를 통해 배급할 수 있다는 것은, 언제나 좋은 일입니다. 특히 예전에 접해왔던 고객들과 제법 다른 사람들에게 접근할 수 있기 때문에 훨씬 좋죠. XBLA(XBOX Live Arcade) - XNA - 버추얼 콘솔(Virtual Console, Wii용 다운로드 서비스) 같이, 풀버젼 패키지 게임보다 싸게 만들 수 있을 때는 더더욱 좋습니다. 소규모 제작사들은 딱히 배급사에 기대지 않고도 게임을 출시할 수 있고, 큰 회사들은 위험이 높은 아이디어를 시험해볼 수 있죠.

2. XBLA 버젼의 [로켓볼(Rocketball)]을 만드는 중입니다. 2008년 1월에 출시될 예정인데요. 초기 버젼은 매우 잘 나왔습니다.

3. 리플렉시브(Reflexive)의 우리 친구들은 [위크 & 더 페이블 오브 소울즈(Wik & the Fable of Souls)]를 XBLA로 내놓았습니다. PC 다운로드 시장에서는 그리 잘 팔리지 않았지만, XBLA에서는 잘 팔렸죠. 이게 서로 다른 의미의 '캐주얼 게임'을 잘 보여주는 좋은 예라고 봅니다. 각자의 배급 채널과 플랫폼에는 서로 다른 플레이어가 있고, 그 플레이어들은 '캐주얼 게임'을 생각하는 기준과 방식이 다르죠. 이 점을 XBLA용 [로켓볼] 만들면서도 항상 명심하고 있습니다. 우리는 XBLA의 [로켓볼]을 다르게 만들 겁니다. PC 다운로드 게임을 사는 사람들보다, XBLA용 게임을 구입할 평균적인 게이머들이 훨씬 더 많은 게임을 해봤을거라 짐작하면서요.

맞는 얘기 + 자신의 의견 + 친구의 경험담 + 자신의 경험담 및 살짝 광고 = 아주 좋은 내용.

라지 애니멀 게임즈는 회사의 이름대로, 좋은 답변 주시는 대인배 되시겠습니다. 이런거 다 받아서 저도 기뻐요.


이렇게 오늘도 Pig-Min은, 여러 인디 게임 제작자들의 말씀을 듣고 정리해봤습니다. 제법 흥미로운 얘기들이 나왔고, 나름대로 큰 테두리 안에 정리가 가능한데요.

1. '인디 게임의 콘솔 진출'은 '새로운 시장과 고객을 만날 수 있는 기회'고,  '긍정적인 현상'이다.
2. 어느정도 주목을 받을 만한 '인디 게임'의 제작사는, 콘솔로 이식 제안을 받은 적이 있다.

이 중에서 특히 중요한 것은 2번입니다. 물론 제가 세상의 모든 인디 게임 제작사에게 물은 것은 아니고, 요청한 분들 중 일부만 답변이 왔습니다. 하지만 그 중 대부분이 콘솔로 이식 문의를 받거나 혹은 진행하고 있다는 것은, 매우 시사하는 바가 크죠. 콘솔에는 새롭고 저렴한 게임이 필요하고, 그 뿌리를 인디게임에서 찾는다는 얘기니 말입니다.


오늘의 내용은 여기까지. 힘들게 모은 자료들, 재미있게 보셨기를 바랍니다.

그럼 이만.


P.S. : 뒤늦게 도착한 내용 보강합니다.


* [비주월드 2(Bejeweled 2)]  - [북웜 어드벤쳐스(Bookworm Adventures)] - [페글(Peggle)]을 만든 팝캡(Popcap)의 신규마켓 담당 부사장 (
VP of Emerging Markets) 그렉 카네사(Greg Canessa)

1. PopCap is a game maker first and foremost. And we take a pretty broad view of what that means: we make games for everyone - including hardcore gamers, who fall under that 'everyone' umbrella - and who also enjoy playing our games. Our mission statement is “to make great games" but that is redundant if our audience of 'everyone' doesn't have the opportunity to play. One of the fundamentals of PopCap's business is to put PopCap games on the widest variety of platforms - from Web, Mac/PC, mobile phone, consoles and even in-flight entertainment - to give the most amount of people the opportunity to experience PopCap firsthand.

2. It’s not a matter of waiting to get proposals ? PopCap is very proactive with regard to the new consoles e.g. PopCap is the #1 developer by revenue for Xbox Live Arcade! We don't need any convincing that consoles are a good match for casual games - we know there’s a big audience for casual games and a new console represents another chance to reach them.
 
In terms of how PopCap approaches new platforms, it’s not just a simple case of porting the PC game. PopCap need the casual game user experience to be the best it can be and we don’t let our quality bar slip just because we’re working on a new platform. For instance, when we worked on Chuzzle Mobile, we took the time to adapt and hone the gameplay to make it the best that it could be on the mobile platform ? and all the code and art was created from scratch using the PC game as reference.

3. PopCap's [Heavy Weapon] is an interesting example. When Heavy Weapon first came out on the PC, it had some strong fans. When we ported it to Xbox, however, and added some great multiplayer modes and support for HDTV, it really took off! We knew we had the right game for the right audience ? as shown by the fact that we sold more copies in the first 3 days on Xbox than we had in the first 2 years on the PC!


1. 팝캡(Popcap)은 원래 게임 제작사입니다. 그리고 우리는 그게 무슨 의미인지 알고 있죠. 우리는 '모든 사람들'을 위한 게임들을 만듭니다. 거기에는 일반 게이머는 물론, '하드코어 게이머'들도 포함되죠. 그들도 역시 우리 게임을 즐길테니 말입니다. 우리의 목적은 '훌륭한 게임을 만든다'입니다. 그러나 '모든 사람들'에게 즐길 수 있는 기회를 주지 못한다면 조금 애매하죠. 팝캡 비지니스의 기본 요소 중 하나는, 가능한 모든 플랫폼으로 팝캡의 게임을 발매하는 겁니다. 웹 - Mac/PC - 모바일 - 콘솔 - 비행기 기내에서 즐길 수 있는 게임까지도 말이죠. 가능한 많은 사람들이 팝캡의 게임을 즐길 수 있게 하기 위해서죠.


2. 우리는 콘솔 이식에 대한 제안이 오는걸 기다리거나 하지 않아요. 팝캡은 새로운 콘솔에 게임을 이식하는데 있어서, 매우 빠르게 움직입니다. 팝캡은 XLA에서 가장 많은 수입을 올리는 개발사에요! 저희에게는 콘솔과 캐주얼 게임이 얼마나 잘 어울리는지에 대한 확신이 더 이상 필요 없습니다. 콘솔 게이머들 중에서도 캐주얼 게임을 즐길 사람들이 많다는 것을 경험으로 알고, 새로운 콘솔이 등장하면 새로운 고객에게 다가갈 수 있는 기회라는 것도 알죠.

팝캡이 새로운 플랫폼으로 게임을 발매한다는 것은, PC게임을 만드는 것 처럼 쉽지 않아요. 팝캡은 캐주얼 게임 유저의 경험을 바탕으로 최고가 되도록 만들고, 단지 새로운 플랫폼으로 만든다는 이유로 게임의 퀄리티를 낮추지 않아요. 예를 들자면 저희가 [처즐 모바일(Chuzzle Mobile)]을 만들 때, 모바일 플랫폼에서 구현할 수 있는 최고 게임을 만들기 위해 많은 시간을 들였습니다. 그리고 모든 코드와 아트는 모조리 다시 만들고, PC 버젼은 '참고'로만 사용했죠.

3. 저희 팝캡의 [헤비 웨픈(Heavy Weapon)]이 좋은 예입니다. [헤비 웨픈]이 PC 판으로 발매되었을 때, 골수 팬들이 양산되었습니다만 상업적으로 큰 성공은 아니었습니다. 우리가 이걸 Xbox 360으로 이식하면서, 멀티플레이어 모드와 HDTV 지원 등의 추가 요소를 넣자, 엄청나게 반응이 좋았어요! 적절한 게임을 알맞는 고객들에게 공금한 셈이죠. Xbox 360으로 나간 첫 3일동안, PC에서 첫 2년간 판것보다 더 많이 팔았으니까요!


Pig-Min 주
  1. NDA (Non Disclosure Agreement : 기밀유지 협약서. [Back]
  2. 다른 신규 콘솔들은 '고성능'을 내세웠지만, 위만큼은 '새로운 방식의 콘트롤러'를 내놓았기 때문에 하는 말일 듯. [Back]
  3. [이코]나 [완다와 거상]은 엄밀히 따지면 소니 제작이라 메이저고 퍼스트 파티입니다만, '인디 게임'으로 생각할만한 여지, 그때까지의 일반적인 게임들과는 매우 다른 요소를 갖고 있습니다. [Back]
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Comments List

  1. 손님 2007/08/15 02:58 # M/D Reply Permalink

    정말 수고 많으셨어요~
    피그민에서만 볼수 있는 정말 유익한 자료~ 감사합니다.

  2. isdead 2007/08/15 10:09 # M/D Reply Permalink

    이...이건 길고 아름답다!!

  3. giantroot 2007/08/15 18:47 # M/D Reply Permalink

    아름다워요!!

  4. bluedisk 2007/08/15 21:29 # M/D Reply Permalink

    우리나라도 인디로 콘솔에 진출했으면...

  5. Leviathan 2007/08/15 22:23 # M/D Reply Permalink

    좋은 글 잘 읽었습니다^^

  6. Recce 2007/08/16 00:39 # M/D Reply Permalink

    오, 흥미로운 주제였습니다.
    재미있게 읽었습니다.^^

: 1 : ... 4555 : 4556 : 4557 : 4558 : 4559 : 4560 : 4561 : 4562 : 4563 : ... 5430 :


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