모든 것은 ritgun님과의 대화에서 시작되었습니다.

ritgun : 인디 게임 가격 19.99$ 너무 비싸지 않아요?
mrkwang : 그 이하 가격 받으면 '싸구려'라고 오해받기 때문이죠.
ritgun : 아니 그보다는, 미국 게임샵에서 신품 제일 싼 가격이 19.99$라서 그럴듯.
mrkwang : 하지만 그렇게 보기도 힘든게, 미국에서 만들지 않은 인디 게임도 상당히 많거든요. 딱히 미국에 패키지로 나올거 같지 않은 그런 애들도 거의 19.99$라는 건, 그 영향을 꼭 받았다고 말하기 힘든...

mrkwang : ... 우리가 이 얘기 왜 하고 있죠? 아니 그 이전에, 우린 서양의 인디 게임 만드는 사람도 아닌데 서로 얘기해봤자 뭔 소용?

그래서 물었습니다. 실제로 인디 게임 제작하는 분들께.


관계자들의 말씀 2. 왜 대부분의 인디 / 캐주얼 게임은 19.99$보다 싸지 않은가?


아래 글들을 읽어보시면 아시겠지만, 그 이유는 대충 다음 3가지로 정리됩니다.

1. 대부분의 제작자 / 상점 / 포탈들이 19.99$ 가격을 받아서.
2. 19.99$보다 싸게 하더라도, 10$ 이하의 초저가 정책이 아니라면 소용없음.
3. '싼 게임 = 싸구려, 질 낮은 게임'이라는 인식 떄문에.

결론부터 정리하고 들어가는 이유는, 글이 너무 길기 때문입니다. 하지만 3줄 정리 읽는 것과 실제 제작자들의 생생한 의견을 듣는 것은 매우 다르므로, 아래도 찬찬히 읽어보시길.


* [엑소큐브즈(Exocubes)]를 만든 게임일 스튜디오(Gameeel Studio)의 수 진 카이(Soo Jin Kai)
I think the price should reflect the product. I play a game trial, then I look at the price, if it matches my expectation, then I'll buy it. I am willing to pay cheap for some simple time wasters and expensive for something more of epic porportions. Because most other game makers use that price 19.99$, and we are experimenting with that.

가격이 제품을 대표해야 한다고 생각해요. 체험판을 해보고 가격을 본 다음에, 적당하다고 생각되면 구입합니다. 단순한 시간 때우기 게임에는 작은 돈을 내고 싶고, 좀 더 큰 게임에는 더 많은 돈을 씁니다. 대부분의 게임 제작사들이 19.99$로 팔고 있어서, 우리 게임도 그 가격을 시험중이죠.

게임일 스튜디오는 이런 사항에 대해 크게 신경쓰지 않고, 남들 따라 묻어가는 중입니다. 그게 나쁜건 아니죠. '시장의 표준'이란 것이 하늘에서 뚝 떨어지는 것도 아니고, 다른 사람들이 먼저 시도해보며 닦아놓은 것이니 말입니다.


* [토미 앤 더 매지칼 워즈(Tommy and the Magical Words)]를 만든 비쿠아 게임즈(Viqua Games)의 샤논(Chanon)
I think it depends on the product and the market, the belief about 'Cheper price will boom up more selling'. There is always the view that lowering price would cause consumers to think that the product is of a lower quality, so they don't buy it. We cost 19.99$, because it is the standard. Any game with a higher price will need to be of an obviously higher quality, while any game at a lower price might cause consumers to think that this game isn't as good as all the games that are at the $19.99 price.

그 '싼 가격이 더 많은 판매량을 올린다'는 사항은, 게임의 완성도가 어떻고 시장이 어떠냐에 따라 다르다고 봅니다. 싸면 질 낮은 게임이라 여겨서 사지 않는다는 믿음은 언제나 있어왔죠. 우리가 19.99$를 받는 이유는, 그게 시장의 표준이기 때문입니다. 더 비싼 게임은 뭔가 더 좋은 점이 있을테고, 그보다 싼 게임은 소비자들에게 19.99$짜리 게임만큼 좋지 않은 것이라는 예상을 하게 만들거에요.

비쿠아 게임즈도 게임일즈와 거의 마찬가지 입장입니다.

그런데 아시겠지만, 게임일즈는 중국 상하이에 있고 비쿠아 게임즈는 태국에 있습니다. 즉 '미국' 등의 '서양'이 아닌 '아시아' 국가 사람들이죠. 그렇다면 '미국' 등지의 '서양' 제작자들은 어떻게 생각할까요?


* [아르마딜로 런(Armadilo Run)]의 피터 스톡(Peter Stock)

I'm not sure about how much demand will increase with a decrease in price. $20 is small enough to not be an obstacle for most people (even children). A lower price may get more sales, but I doubt they would double - therefore profit would likely be less. But I think if a game offers many hours of play (i.e. tens or hunrdreds) then it's probably worth $20. Compared to a night out, a meal, a concert, the cinema etc. it seems a reasonable price.

My game is priced at $20 - partly because everyone else is at that price, but partly for other reasons:
- A low price can create an image of a poor quality game
- Lower price = lower revenue, given the same level of sales
- Payment processing fees start to become more significant when price is lowered.

가격을 낮춘다고 해서 얼마나 많이들 사갈지 의심스럽습니다. 어린이를 포함한 대부분의 사람들에게, 20$는 그리 높은 가격 장벽이 아니에요. 가격을 낮춘다면 좀 더 팔리겠지만, 그만큼 이득도 적어질테니, 2 배 이상 벌 수 있을지는 의문입니다. 게임이 몇 십 시간 내지 몇 백 시간의 플레이타임을 제공한다면, 20$는 적당합니다. 밤에 놀러 나가는 경우 - 외식 - 콘서트 참가 - 극장에 영화구경 가기 등의 다른 소비생활과 비교해도, 20$는 적당한 가격입니다.

다른 사람들이 받는 가격에 맞추기 위해 제 게임은 20$를 책정했습니다만, 이런 이유들도 있습니다.

- 싸기 때문에 질 나쁜 게임이라 여길 수 있다.
- 낮은 가격 = 낮은 수입. 판매량이 같다고 생각한다면.
- 가격이 낮을수록 결재 모듈의 수수료 부담이 커진다.

전에 ESRB 편지 받을때도 느꼈지만, [아르마딜로 런] 제작자는 하고 싶은 말이 정말 많은가 봅니다. 비교적 길고도 자세한 자신의 생각을 써줬어요. 여전히 '경험'이라기 보다 '일반론'이지만, 뭔가 더 자세한 느낌입니다. 적어도 '왜 나는 19.99$를 받는가'에 대한 철학 내지 생각은 갖고 있지요.

'일반론' 몇 개 더 읽어보겠습니다.


* Sol_HSA

$20 seems to be a sweet spot in many cases; cheap enough to still bring in sales - it's hard to tell whether selling for $10 would double the sales. Plus, you have to consider the costs per unit sold. When it comes to software with pure digital distribution, the costs are relatively low (basically credit card processing costs and hosting), but they're still there.

Also, you can't increase sales infinitely by dropping the price, as there's only a limited amount of people who might be interested in your game, regardless of the price.

20$는 이미 충분히 싼 가격이고, 10$만 받는다고 해서 판매량이 2배가 된다는 보장은 없습니다. 그리고 게임 하나 팔 때마다 들어가는 수수료 / 지출 금액도 생각해야죠. 다운로드 판매를 이용한다면 결재 모듈 - 호스팅 비용 등이 비교적 낮은 편이지만, 그래도 유통 비용은 여전히 존재합니다.

그리고 가격이 얼마던지 간에 여러분의 게임에 관심 가질 사람은 정해져 있으므로, 가격 내린다고 해서 딱히 더 팔 수도 없습니다.

뭐 맞는 말입니다. [비주월드(Bejeweled)]나 [다이너 대시(Diner Dash)] 급으로 유명한 게임이 아니라면, 어차피 알 수 있는 사람만 알게 되니까요. 정말로 그 게임 좋아하는 사람이라면, 몇 $ 차이 정도는 별 문제 되지 않을거에요.


* 트와라이트 게임즈(Twilight Games)의 스티브 베롤트(Steve Verreault)

Personally I think it's a mistake. A lot of games do better or just as well around 25$ or 30$ -- Some games might do better around 10$. The pricing is a little too standard and doesnt really reflect the game. It's not a bad price point but portals could probably do better varying it up a bit here and there. There have been some attempts to do that and price certain games around 30 at launch but it hasn't really caught on in any big way.

19.99$로 정해진 가격 정책 자체가 잘못되었다고 봅니다. 어떤 게임들은 25 - 30$ 선에서 훨씬 잘 팔 수 있고, 어떤 게임들은 10$ 이하에서 잘 팔릴 거에요. 가격이 너무 딱 정해져 있어서, 그 게임의 특성을 제대로 반영하지 못하고 있어요. 19.99$가 나쁜 가격은 아니지만, 포탈에서 좀 더 다양한 가격 체제를 제시하며 이용할 수 있을 텐데, 전혀 그러지 않으니까요. 가끔 발매때부터 30$를 받는 게임들도 있지만, 그렇게 큰 반향을 일으키지는 못했습니다.

아예 '가격의 다양화'를 얘기하고 있습니다. 사실 이게 맞을 수도 있고, 포탈을 거치지 않고 개인이 판매하는 게임들은 19.99$ 말고 어느정도 차별화된 가격을 사용하기도 합니다. 물론 '다른 가격', 즉 튀는 모습 때문에 받는 불이익도 어느정도 있겠습니다만서도.


* 유토피안 게임즈(Utopian Games)의 대런 (Darren)

Many great Ps2 games are in stores here in the UK for ?9.99 around the same price as an indie game but with much higher prodution values, maybe thats why we don't have many indie games on the shelves of GameStation or Game ltd.

Even if developers sold games for $9.99 they would still make more money than if they sold via the portals, but with the portals its all about quantity and profits.

영국에서는 많은 PS2 게임들이 인디 게임 가격과 거의 같은 9.99 파운드(약 19.99$)에 팔리지만, 제작비는 훨씬 더 높죠. 인디 게임의 대부분이 실물 판매상에서 팔리지는 않기 때문일거라고 봅니다.

제작자들이 9.99$에 팔더라도 포탈을 통해 판매하는 것 보다는 개당 이익이 더 클 겁니다. (Pig-Min 주 : 포탈을 통해 판매하면 제작자에게 돌아오는 이익 퍼센트가 일반적인 예상보다 많이 적습니다.) 하지만 포탈을 통해 판매하면 판매량 - 전체 이익이 훨씬 크죠.

일반론의 계속인데, 이 분은 '영국'에 삽니다. 19.99$가 미국 PC 게임 신작의  최저가라서 그렇게들 붙인다는 의견에 상충되는 얘기를 하는 셈이죠.


* 리퀴드 드래곤 스튜디오스(Liquid Dragon Studios)의 로렌트 코우론(Laurent Coulon)
It is usually true that lowering the sales price generates more sales but then again each copy sold makes less money. The $19.99 typical casual game sales tag is based on trying to maximize the net profit of selling the game, not trying to maximize the number of units sold. Ultimately there is no real way to predict how many units a game will sale based on price ahead of time. Most companies opt for a $19.99 launch price and then progressively lower the price or package the game in a bundle when sales start to drop.
 
Most small game studios do not have any marketing or finance department and therefore tend to align their price on what the bigger companies are doing. The assumption is that big companies have studied the market and found that a $19.99 price tag led to optimal profits. This is not necessarily true but Indie studio don't have any other guidelines to go by. There is also the fact that since most downloadable casual games sell for $19.99 your game would be perceived by consumers as "low quality" if it had a lower price tag. People expect a $9.99 game to be smaller, less professional and overall lower quality than a $19.99 game.

가격을 낮추면 좀 더 팔린다는 것은 맞는 얘기지만, 하나 하나 판매할때마다 벌어들이는 이득은 적죠. 일반적인 캐주얼 게임 시장에서 사양되는 19.99$은 '전체 판매액'을 높이기 위한 장치지, '판매량'을 늘이기 위해 사용하는 것이 아닙니다. 어떤 가격으로 팔면 얼마나 많이 팔릴지 정확히 예측할 방법도 없습니다. 대부분 회사들은 19.99$에 발매해
슬슬 판매가 멈추기 시작할 때, 조금씩 가격을 낮추거나 번들로 발매하죠.

대부분의 소규모 제작사들은 마케팅 - 재정 담당 팀이 없기 때문에, 큰 회사가 사용하는 가격을 따라가는 경향이 있습니다. 짐작컨데 큰 회사들이 시장에서 겪어본 바에 의해, 19.99$가 가장 많은 이득을 올려준다는 결론을 내린 듯 싶네요. 그리고 대부분의 다운로드 판매되는 캐주얼 게임들은 19.99$니까, 그보다 낮은 가격으로 판매한다면 '질 낮은 게임'으로 여겨질 가능성도 많죠. 사람들은 9.99$짜리 게임이 19.99$짜리 게임보다 안좋을거라 여길겁니다.

위에서 읽어오신 이야기들의 반복이라 생각하실 수 있지만, 관계자의 말을 하나라도 더 들어보자는 의미에서 옮겼습니다. 좀 더 자세한 내용이기도 하고 말이죠.

여기까지 '관념'적으로 아는 분들의 얘기를 들어봤다면, 지금부터는 '낮은 가격'을 직접 해본 분, 19.99$보다 낮은 가격으로 팔아본 경험자들의 얘기를 듣겠습니다.



* [애비욘드(Aveyond)]를 만든 아마란스 게임즈(Aramanth Games)의 아만다 피치(Amanda Fitch)
For 'Cheaper price will boom up more selling.'  opinion...  I've heard developers say that as soon as they dropped the price of a game to $6.99 sales were really good. However, I've also heard (and experienced for myself) that games which sell for $10-19 do about the same amount of sales.
 
19.99$ is the price that people are willing to pay. I sold my first game for $14 for a couple of months, then adjusted the price to $19.99. The number of sales per month didn't change.

'싼 가격이 더 많은 판매량을 올릴거라'는 믿음에 대해서는... 여러 제작자들이 6.99$로 낮췄을 때 많이 팔렸다는 소리를 들었습니다. 하지만 10$ - 19$ 사이의 가격은 그다지 큰 변동이 없었다고도 하네요.

19.99$가 사람들이 지불하려고 하는 가격입니다. 제 첫 게임을 몇 개월동안 14$에 팔다가 나중에 19.99$로 바꿨는데, 월간 판매량은 큰 차이가 없었어요.

2006년 인디 게임 / 캐주얼 게임계에 획을 크게 긋고 지나간 [애비욘드] 제작자 말씀입니다. 네. 14$에 팔다가 19.99$로 바꿨어도, 판매량에 큰 변화 없었다네요. 그녀가 한 말 처럼, 10-20$ 사이 가격은 구매 탄력성에 큰 영향을 미치지 않는 것 같습니다.

싼 가격 시도해본 예를 좀 더 들겠습니다.


* 쏘르브라이언(Thorbrian)

At Reflexive we really hoped that was true. So we tested Swarm at a lower price point a while after it's release, and took enough data to find out that the decreased price was absolutely no effect on it's conversion or sales. We didn't advertise it much, so their might be some benefit in that area, but I'm quite confident that given you've got somebody in the existing casual games audience to download & try a game, there is absolutely no detectable increase in their chance of buying the game if the game is $10 instead of $20.

리플렉시브에서 '싸면 더 잘 팔린다'는 가설이 실제이기를 바랬습니다. 그래서 우리 게임인 [스웜(Swarm)]으로 시도해봤고, 충분한 데이타를 얻었습니다만, 낮은 가격은 컨버젼 레이트(Pig-MIn 주 : conversion rate - 데모 다운로드와 실제 판매량의 비율. 1%를 기준으로 삼는 경우가 많다.) 와 판매량에 차이가 없더군요. 광고를 더 했다면 달라졌을 수도 있겠지만, 체험판을 다운로드해 플레이 해보는 일반적인 캐주얼 게이머들에게 있어서는 20$대신 10$만 받는 게임이라도 훨씬 많이 산다는 보장이 없다고 확신합니다.

경험에서 우러나오는 말씀입니다. ... 개인적으로는 [스웜] 게임 안해봐서 어떤지는 잘 모릅니다만, '해본 후 배운' 분의 말씀을 무시할 수는 없는 것이죠.


* [데모크라스(Democracy)] - [쿠도스(Kudos)] - [쿠도스 : 락 레전드(Kudos : Rock Legend)]를 만든 포지테크 게임즈(Positech Games)의 클립 해리스(Cliff Harris)

I sell my games for $22.95 instead of $19.95. I didn't notice a difference between the two (except I earn more ).

제 게임은 19.99$가 아닌 22.95$ 받고 팝니다. 둘의 차이 거의 느껴지지 않네요. (제가 돈을 더 번 다는 것 빼고는.)

이쪽은 아예 더 비싸게 받는 '고가 정책'을 써봤다고 합니다. 물론 미국이 아닌 영국 사람이라서, 더 비싸게 받고 싶긴 하겠지만서도. 어찌 되었건 10$ 이상의 차이가 아닌 3$ 정도 차이에서는, 판매량이 떨어지거나 하는 등의 일은 없나 보네요.

눈물겨운 사연은 이 다음.


* [시바(Shivah)] - [블랙웰 레가시(Blackwell Legacy)]데이브 길버트(Dave Gilbert)

A brand new game, in a retail store, will usually retail for $30 or more!  A brand new console game usually sells for $50-$60.  A brand new indie game, available online, selling for $20 does not seem unreasonable.

My games do sell for a bit less, mainly because I'm new at this and I want to get my name out there.  I feel that my first game, "The Shivah",
benefited BADLY from the low selling price of $5, because it was immediately thought of as a "cheap game."  I saw many comments like "for the price of a pack of smokes, you can play this game!" or "You can play the shivah or you can have a cheeseburger from McDonald's."  I didn't like my game being labeled as "cheap."  I felt it hurt the game.  Which is why my next game, "The Blackwell Legacy," sold for more.

신작 PC 게임 30$ 이상 받고, 신작 콘솔 게임은 50-60$ 받습니다. 인디게임 신작을 온라인에서 20$ 받는다고 해서 이상할건 없지요.

제 게임들은 좀 적게 팔렸습니다. 이 시장에 들어온지 얼마 되지 않기도 했고, 제 이름을 좀 더 알리고 싶기도 했거든요. 제 첫 상용 게임 [시바]는 5$에 팔았기 때문에, 돈을 정말로 적게 벌었습니다. 사람들이 '싸구려 게임'이라고 생각해 버렸기 때문이죠. 많은 코멘트에서 "담배 1갑 가격에 이 게임 할 수 있다!" 라던가 "[시바]를 하거나 맥도날드 치즈버거를 먹어라!" 같은 내용을 볼 수 있었는데요. 저는 제 게임이 '싸구려'로 분류되기를 바라지도 않았고, 또 그런 인식이 게임 판매에 영향을 미쳤다고 봅니다. 14.99$로 더 비싸게 받은 제 다음 작품 [블랙웰 레가시]가 훨씬 많이 팔렸죠.

인디고 메이저고 다 뒤져도, '신작 상용 어드벤쳐 게임' 중 5$ 짜리는 [시바] 밖에 없었습니다. 짧은 게임이니 싼 가격도 당연하긴 하겠지만, 싸다고 잘 팔리기는 커녕 오히려 싸구려 인식만 받아서 기분 별로 좋지 않았다네요.

이번에는 완전히 반대 생각, 싼 가격을 찬양하는 쪽의 얘기를 들어보겠습니다.


* 게임 두 줄(Game du Jour)의 필립 피에르(Philippe Piernot)

I do believe there is some truth to that, 'Cheaper price will boom up more selling', at least for a segment of the gamer population. Our website features one game at a discounted price every day. We found out that the magic price point is $10. Discounts leading to a final price below $10 tend to do much better.

'싼 가격이 더 많은 판매고를 올린다'는 점을 믿습니다. 제 사이트에서는 매일 1 게임을 할인 가격으로 판매하는데요. 10$가 판매량을 바꾸는 신비로운 분기점임을 알게 되었습니다. 10$ 이하 게임은 훨씬 잘 팔립니다.

위에서도 보신바와 같이, 10$ - 20$ 사이의 가격은 큰 영향을 미치지 못하지만, 10$ 보다 싸면 사람들이 더 사는 경향도 있다는 주장이죠. 하지만 딱 하루동안만 세일하는 '이벤트'성의 사이트이기 때문에, 장기간 그렇게 팔아도 그럴지는 알 수 없습니다.

그리고...
ESRB 칼럼 때처럼, 모든 사태를 정리해주시는 그 분이 오시고야 말았습니다.


* Gamelab의 이승택

대부분의 다운로드 게임의 가격이 $19.99 인것은 처음 유료화 시킨 RealArcade에서 사용했던 금액이 굳어진 것입니다.

이런저런 의견들이 있어서 다른 가격들을 시도해 보기도 했지만, 우연히 정해진 가격이 소비자가 지불하는 가격이 된것이죠. 왜 RealArcade에서 그렇게 정했는지는 모르죠. ^-^

미국내에서도 의견들이 분분합니다만, 더 싼 가격이 안 좋다는 논리는 이렇습니다. 그 이하의 가격으로 책정되면 시장 구조상 바겐 상품의 가격으로 인식되고 그렇게 되면 제품의 질에 대한 신뢰도가 떨어지면서 실제 판매량이 줄게 된다는 이유입니다. 가격이 싸면 질이 나쁘게 인식된다는 점은 저도 같게 생각하고 있습니다.

실제 몇 년 전 Shockwave에서는 몇개의 게임을 묶어서 같은 가격에 파는 상품도 있었습니다만, 20$에 열 개의 게임보다는 20$에 한 개의 게임이 더 많이 팔렸습니다.

물론 가격의 변화는 소비에 영향을 주겠죠. 현재 캐주얼 게임 시장은 정확한 데이터가 부족하기 때문에 대부분이 여러가지 가격을 시도해보기도 했지만, 19.99$가 계속 유지되고 있다는것은 그 가격대가 적당하다고 느껴지기 때문이라고 생각합니다.

일단 인기있던 시간이 지나 판매가 줄어든 게임들을 9.99$로 가격을 내려 물건 판매를 늘리려는 방법은 많이 쓰이고 있습니다.

... 권위자의 말씀 하나가 모든 상황을 정리. 더 이상 붙이고 빼고 할게 없네요. '관념'과 '다른 큰 회사의 경험'까지 모두 들어가 있으니까요. Pig-Min 운영해서 정말 좋습니다. 이런 대답 받을 수 있어서.

물론 이 분들이 인디 게임 / 캐주얼 게임의 전체 시장을 대표한다고는 볼 수 없습니다. 하지만 Pig-Min에서 접촉 가능한 분 들 중에서는 '충실한 표본'이라 할 수 있겠네요.

- 관념적으로 '낮은 가격 = 낮은 질'을 생각해 오히려 덜 팔릴 수도 있다 여기고.
- 큰 회사들이 직접 겪으며 세운 가격 정책은 비교적 믿고 따를만 하며.
- 실제로 낮은 가격을 써봐도, 10$ 이하의 50% 이상 차이가 아니라면 큰 의미가 없다.

이 정도 되겠네요.

조사하고 정리하는 데는 엄청난 노력이 들었습니다만, 읽으시는 분들은 쉽고 재밌게 접하실 수 있었길 바랍니다.

그럼 '관계자들의 말씀' 다음 시간까지 안녕히!
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Comments List

  1. priss 2007/07/04 23:15 # M/D Reply Permalink

    와 정말 재미있게 읽었습니다~~
    인디게임계는 참 여러가지로 흥미롭군요...
    Pig-Min을 안 이후로 올려주시는 기사 전부 재밌게 보고 있습니다. ^^

  2. bluedisk 2007/07/04 23:20 # M/D Reply Permalink

    수고 많으셨습니다. 재밌는 기사 잘 읽었습니다.

  3. 까날 2007/07/05 00:43 # M/D Reply Permalink

    옷가게에서 마지막 한 벌이 안팔리면, 가격을 두 배로 해서 걸어놓아라..라는 격언이 있죠.
    무형의 가치를 지닌 것일수록 '척도'를 찾기 힘드니까 각격으로 판단하는 것일텐데...

    그보다...출판잡지의 기획기사가 부럽지 않을 대작입니다.

  4. 릿군 2007/07/05 08:13 # M/D Reply Permalink

    눈물나게 수고하셨습니다, 이걸로 후련해 졌군요. :)
    의외로 가격에 따른 구매자의 심리라는것이 복잡해서 놀랐습니다;
    [그나저나 데이브 길버트 저분 정말 안습이로군요 -_-;]

  5. trilby 2007/07/05 11:27 # M/D Reply Permalink

    좋은 글 잘 읽었습니다

    개인적으로는 이 많은 분들에게서 의견을 따내신 광님에게 더 찬사를..

  6. 손님 2007/07/06 10:24 # M/D Reply Permalink

    고생하셨습니다.
    유익한 정보 감사합니다.

: 1 : ... 4721 : 4722 : 4723 : 4724 : 4725 : 4726 : 4727 : 4728 : 4729 : ... 5430 :


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