금번 Pig-Min에서는, [마스끄(MASQ)] 제작사 얼터액션(Alteraction)의 CEO 재비어 말도나도(Javier Maldonado)씨를 이메일 인터뷰했습니다.

예상과 맞는 부분이 있고 다른 부분이 있는데, 나름대로 또 다른 종류의 흥미로운 얘기를 들어볼 수 있어서 좋았네요.

English version of this Interview.


매우 매력적인 [마스끄]의 홍보용 포스터.

1. 얼터액션은 신생사라, 아직까지는 많이들 알지 못할 겁니다. 얼터액션과 팀원들의 경력에 대해 간단히 설명해주세요.

얼터액션은 그렇게 신생사가 아닙니다. 캘리포니아 - 샌프란시스코 베이에 위치해있고, 몇 년 전부터 제작을 시작했죠. 우리는 우리의 첫 작품이자 유일한 작품인 [마스끄]를, 멕시코와 미국에서 작업했고, 2002년에 발매했습니다. 해본 플레이어들은 매우 긍정적인 피드백을 보내줬지만, 그때까지 인터넷 전용선(Broadband)는 흔하지 않았고, 전화로 거는 인터넷(Dialup) 연결로는 너무 느려서 많은 플레이어들이 즐기지 못했죠. 그리고 우리는 이 게임을 주로 미국에서 선전했는데, 대부분의 배급망은 '성인용 콘텐츠'에 대해 두려워했습니다. 그래서 당시로써는 별로 유명해지지 않았죠. 몇 개월 전 PCGamer UK와 PCGamer 베네룩스(Benelux)에 의해 '재발견'되고, 그들에 의해 좋은 리뷰를 얻어서, 다시 많은 주목을 받고 있는 겁니다.

제가 [마스끄]의 첫 에피소드를 썼고, 프로그래밍 했으며, 심지어 그림도 그렸지요. 제 부인 폴리나(Paulina)가 제작을 도왔고, 스토리에 관해 조언해 주었습니다. 그리고 제가 멕시코에서 알았던 다른 친구들과 협력자들도 도와줬고요. 미국의 게임 디자이너이자 작가인 노아 팔스타인(
Noah Falstein) - 켄 멜빌(Ken Melville) - 찰스 슈와츠(Charles Swartz) 들도 미국 시장을 위해 영어 다듬는 것을 도와줬습니다.

(Pig-Min 주 : 노아 팔스타인은 초기 루카스필름 게임즈 어드벤쳐 파트의 핵심 디자이너로써, 란 길버트 - 데이브 폭스 등과 함께 초창기 SCUMM의 기틀을 잡은 사람이라고 합니다. 이후 루카스아츠의 모든 어드벤처에서 Special Thanks로 언급. 제보 주신 버섯 기자께 감사.)

[마스끄] 이전에 저는 멕시코에서 마케팅/커뮤니케이션(
marketing/communications) 분야의 크리에이티브 디렉터/엔지니어(creative director/engineer)로 일했습니다. 거기서 선형적이고 인터랙티브한 미디어(linear and interactive media)를 개발하고, 작가들에게 어드바이스하며, 신문에 만화도 그리면서 테마 파크 쇼도 디자인했었죠. UCLA에서 엔지니어를 공부하다 나중에 영화로 전공을 바꿨습니다. [마스끄] 만들기 직전에는 EA에서 테스터로 일하기도 했죠.

제 바이오에 대해서는 여길 참조해주세요. :
http://alteraction.com/discussion/team.html


2. [마스끄]는 서양 게임 시장에서 매우 새로운 시도지만, 일본의 텍스트 어드벤쳐 / 비주얼 노벨 계열과 매우 흡사합니다. '액션 바를 선택하면 다른 결과가 나온다'는 점에서 말이죠. 일본 게임 씬에서 영향받았습니까?

딱히 그렇지는 않아요. 1997년부터 [마스끄] 제작을 시작했습니다. 그때부터 많은 게임들을 해보면서, 흥미로운 캐릭터들과 상호작용 하고 - 저속한 잡담 하고 - 영화나 소설에서처럼 생생한 모험을 즐길 수 있는 그런 게임을 찾아왔어요. 아직 많이 찾지 못했고, 여전히 찾는 중입니다.

제가 해봤던 것은 모두 서양 게임이었고요. [인디아나 존스와 아틀란티스의 운명(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)], [판타스마고리아(Phantasmagoria), [조크(Zork), 그리고 [미드나잇 스트레인져(Midnight Stranger)]라는 흥미로운 게임이었습니다.

최근 많은 사람들이 [마스끄]가 일본 게임과 비슷하다고 비교하는 얘기를 듣는데요. 제가 찾았던 일본 게임의 대부분은, 중요한 선택 할 수 있는 약간의 부분 빼고는 매우 선형적(Linear)이거나, 기존의 게임들처럼 점수와 레벨에 의거해 움직였습니다. 아마 제가 정확한 게임을 찾지 못한 듯 싶네요. 추천해주실 게임 있습니까?

(Pig-Min 주 : 농담 아니고 진지하게 하는 소린데, 달게임 하라고 폭탄메일 보내지 마시길. 아니 보내는 건 좋은데, 적어도 영어로 보내시길.)


3. 게임을 다운로드 함에도 불구하고, 플레이어는 무조건 온라인에 접속해있어야 합니다. 아마 게임성 - 비지니스 적인 면에서 이유가 있을 듯 싶네요.

우리 비지니스 모델 중 하나가 '라이프를 파는 것'이었습니다. 에피소드 5를 거치는 플레이어들은 라이프를 하나씩 잃는데, 몇 번 무료로 한 다음에는 라이프를 사라는 얘기를 듣게 되죠. 플레이어들 각자가 얼마나 많이 플레이했는지 인증하기 위해 인터넷 연결 필요하게끔 만든겁니다.

또 다른 비지니스 모델은, 에피소드 끝날 때 마다 '광고'를 넣는 것이었는데, 그래서 광고를 배달할 통로를 열어둘 필요가 있었죠.

현재로써는 [마스끄]를 그냥 홍보할 뿐이라, 유료화도 광고도 넣지 않고 있습니다. 하지만 얼마나 많은 사람들이 얼마나 많이 플레이하고 있는지를 알 수 있으니, '온라인에 접속해 있어야 한다'는 사항은 여전히 쓸모있습니다.
 

4. 쇼크웨이브로 만들어졌고 플레이어는 온라인에 접속해 있어야 하니, [마스끄]는 온라인에서 즐기는 웹 게임으로 만들 수도 있었을겁니다. 하지만 다운로드 게임이 되었네요. 특별한 이유라도?

원래 [마스끄]의 전체 에피소드 5개 모두 온라인에서 할 수 있도록 계획했었는데요. 돈이 떨어져서, 나중 에피소드 3개를 온라인에서 잘 되는지 테스트하는게 불가능해졌습니다. 오프라인에서는 잘 되었지만 말이죠. 그래서 [마스끄]를 이렇게 발매하기로 결정했죠.

온라인 - 오프라인을 겸하게 만든 이 방식은, 우리가 겪은 비지니스적 현실의 결과 때문에 벌어진 일입니다.


5. 불륜 / 폭력 등이 가미된, 플롯 / 스토리라인은 매우 흥미롭고 중독성이 높습니다. 아주 많은 서브 플롯과 분기가 있는데, 그 작법이 일반적인 게임 / 영화 / TV 드라마 시나리오와는 다를거에요. 누가 어떻게 썼습니까?

제가 시나리오를 썼고, 인터랙티브 작가인 켄 멜빌(Ken Melville)이 미국 시장을 위해 영어를 다듬어줬습니다. 저는 제가 즐길만한 게임을 만들고 싶었죠. 운이 좋게도 저는 시나리오 작가 - 그림 그리는 아티스트 - 엔지니어라는, 보기 드문 기술의 조합을 갖고 잇었습니다. 그래서 그 모든 요소를 모아 [마스끄]를 제작할 수 있었죠.

데이빗 린치(David Lynch)의 [블루 벨벳(Blue Velvet)]와, 그 외 라틴 아메리카의 멜로 드라마(소프 오페라)에 영향을 받았습니다.

(Pig-Min 주 : 소프 오페라란, 한국에서 아줌마와 할머니들이 보면서 '저런 나쁜 년' 하면서 욕하고 그러는 류의 드라마.)


6. 홈페이지 설명에 따르면, [마스끄]는 새로운 비지니스 스타일의 '프로토타입'입니다. 그에 대해 간략히 설명해주세요. 그리고 이에 대한 비지니스 콘택이 있습니까, 아니면 지금은 그저 홍보용 뉴스를 널리 퍼트리는 중입니까?

[마스끄]는 새로운 작품들을 끊임없이 공급할 수 있는, 디자인 플랫폼의 핵심 부분을 증명하는 과정입니다.

http://alteraction.com/discussion/platform.html

[마스끄]는 스토리텔링이 게임 디자인과 성공적으로 얽힐 수 있다는 것을 설명해주죠. 적어도 서양 게임 마켓에서는 많은 이들이 기다려온 결과를 얻게 해주는 과정입니다. 영화나 소설에서 느낄 수 있는, 감상자가 그 안의 주인공이 되는듯한 느낌을 주는 그런 것 말이죠.

[마스끄]는 플레이어로 하여금 '구체적이고/성적인(concrete/physical)' 단어를 사용하게 해줄 뿐 아니라, 잘 만들어진 캐릭터들과 개인적인 인간관계를 할 수 있게 해주고, 그들의 감정에 영향을 미치면서, 이 캐릭터들을 살필 수 있게 해줍니다. 선형적(Linear)인 문학에서는 불가능한 일들이죠.

이렇게 큰 스토리 하나 안의 우주에서, 몇 백개의 다른 경로와 몇 십 개의 다른 엔딩을 경험할 수 있습니다. 스토리 - 플롯 - 캐릭터 - 관계 등의 모든 요소는, 게임마다 다르게 만들어질 수 있지만, 같은 디자인 모델을 이용해 합해질 수 있지요.

http://alteraction.com/discussion/deepdesign.html

많은 이들이 비슷한 걸 해보려 시도했지만, [마스끄]는 재미있으면서도 게임 즐기지 않는 일반인들에게도 매우 친절한 시스템을 갖고 있습니다. 유기적으로 이루어져 있고, 텍스트로 이루어진 선택문 방식은 작가로 하여금 끝없는 가능성을 제공할 수 있게 해줍니다.

비지니스적인 면에 있어서는, 2번째 질문에서 답했다시피 현재는 '홍보'를 다시 시작한 상황이라서, 그렇게 많은 접촉을 받지 못했습니다. 하지만 이번에는 미국 뿐 아니라, 유럽이나 아시아에도 발을 뻗어보려 해요. 어디서 어떤 연락이 와도 항상 감사!


7. 스토리가 매우 '성인 지향적'이라서, 애들은 하면 안됩니다. 뭔가 강력한 금지 요소가 있어야 할텐데요. 그에 대해 특별한 계획이 있으신지?

예. 지금 더 많은 스토리를 추가하고, 여러 (성인 콘텐츠에 관련된) 문제를 해결하려 애쓰고 있습니다. 그리고 미성년자의 접속을 막는 것은 우리의 중요한 지상과제죠.
 

8. 다른 좋은 인디 게임도 추천해주시고, 그에 대한 이유도 적어주세요.

저도 좋은 인디 게임을 추천하고 싶습니다만, 최근에 [마스끄] 같은 유사 게임을 찾아보다가 모조리 실패해서 시간이 거의 없었습니다. 그래서 최근에 해본 다른 게임이 별로 없어서 추천할만한게 없네요.

질문을 뒤집어서, 여러분께 여쭙고 싶습니다. [마스끄]의 주 요소에 연관될만한 게임 추천해주실만한 거 있나요? 많은 어드벤쳐 게임을 해봤고, 그 중에는 연애 시물레이션(Date Simulation) - 미소녀(
bishoujo) 게임도 있었습니다만, 그리 성공적이지 못했네요. 그들 모두가 매우 선형적(Linear)이었고, 아주 작은 숫자의 결정만을 내릴 뿐 분기가 거의 없었으며, 그 중 상당수는 드라마틱한 요소를 갖고 있지도 못했어요.

저는 스토리에서 뭐가 벌어지는지에 대해 관심이 더 많습니다. 그냥 외계인 쏘고, 점프 뛰어 다니고, 캐릭터 어디 보내서 먹게 하고, 욕실로 보내고 이런거 말고요. 소설의 주인공처럼 되고 싶습니다.

혹시 추천해주실 게임 있으신지요?

(Pig-Min 주 : 위에서도 헀던 얘기지만 다시 한 번. 농담 아니고 진지하게 하는 소린데, 달게임 하라고 폭탄메일 보내지 마시길. 아니 보내는 건 좋은데, 적어도 영어로 보내시길.)


9. 한국 게임 해보셨거나, 아니면 듣고 경험해보신 거라도 있나요?

아쉽게도 한국 게임과 친숙하지 않습니다.

그래도 얼마나 한국인들이 게임에 관해 앞서있고, 유비쿼터스 브로드밴드(Uniquitous Broadband)에 의한 온라인 디지털 생활을 영위하는지는 계속 들어왔죠. (우리 미국에서는 꿈만 꾸는 일입니다.) 그래서 여러분의 추천을 받고 싶네요. 제가 '영어'나 '스페인어'로 할 수 있는 한국 게임을 골라주시기 바랍니다.
 

10. 마지막으로 Pig-Min 독자들께 한 말씀.

[마스끄] 즐기시고, 저희에게 감상 보내주세요. 서양인이 아닌 분들에게 처음으로 소개되는 것이고, 무슨 얘기가 나오던지 다 듣고 싶습니다. 추천 / 의견 / 기타 등등을, Pig-Min 리플이나 우리 블로그에 달아주세요. http://alteraction-masq.blogspot.com/

여러분이 말하는 것을 번역할 방법을 어떻게든 찾아낼 겁니다.


English version of this Interview.
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Comments List

  1. 비밀방문자 2007/06/26 14:06 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. mrkwang 2007/06/26 14:28 # M/D Permalink

      수정완료.

  2. 카야신 2007/06/26 14:16 # M/D Reply Permalink

    읽다가 궁금해서 그러는데요, '달게임'이 뭔가요?

    1. mrkwang 2007/06/26 14:25 # M/D Permalink

      카야신> 그냥 모종의 은어니 설명하긴 좀(...)

    2. bluedisk 2007/06/26 18:29 # M/D Permalink

      일본게임사 Type-Moon에서 나오는 게임인거 같아요.
      www.typemoon.com

  3. 싱하형 2007/06/26 18:26 # M/D Reply Permalink

    잘봤습니다~그런데 MSN 메신저 주소 좀 다시 가르쳐 주세요 ㄷㄷㄷ
    (컴퓨터 포맷해서...)

    1. mrkwang 2007/06/26 18:56 # M/D Permalink

      싱하형> ... 친구 목록은 컴퓨터에 저장되지 않고, MSN 서버에 저장됩니다. 포맷과 전혀 상관 없음.

  4. Leviathan 2007/06/27 00:30 # M/D Reply Permalink

    타입문넷 게임을 보내주면, 아마 이분 게임 개발 중지하실듯;;;;(타입문은 동인게임으로 몇만장 팔은 괴수들;;;;)

    1. mrkwang 2007/06/27 00:36 # M/D Permalink

      Leviathan> 일어를 못하니 안심.

  5. 비밀방문자 2007/06/27 01:31 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. mrkwang 2007/06/27 01:42 # M/D Permalink

      수정완료. ㄳ.

: 1 : ... 4747 : 4748 : 4749 : 4750 : 4751 : 4752 : 4753 : 4754 : 4755 : ... 5430 :


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