금번 Pig-Min에서는, 인디 게임 스토어 마니페스토 게임즈(Manifesto Games)의 CEO 그렉 코스티키안(Greg Costikyan)씨를 이메일 인터뷰했습니다.

마 니페스토 게임즈는 온라인에서 다운로드로만 판매하는 샵으로써, 캐주얼 게임이 아닌(Non-casual) 좀 더 코어한 인디 게임만을 다루고 있는데요. '개성과 특성이 무척 강한 인디 샵'이라 부를 수 있겠습니다. 그렇다고 구석에 짱박혀 혼자 노는 곳도 아닌, GDC 2007에서 '다운로드 판매' 관련된 대화의 패널로써 소니 - MS - 게임탭(Gametap)과 더불어 등장했을 정도로 주목받고 있다 하네요.

English version of this Interview.


회사의 모토를 잘 보여주는 이미지.


1. '마니페스토 게임즈'는 인디 게임 씬에서 매우 특이하고 중요한 샵이지만, 아직까지 많은 한국인들이 그에 대해 모르고 있습니다. 간단히 상점과 CEO 본인에 대한 소개 부탁드려요.

'마니페스토 게임즈'의 목적은, 인디에서 제작된 게임의 온라인 마켓을 만드는 것입니다. 우리는 오랫동안 게이머이자 게임 업계에서 전문가로 일해왔고, 전통적인 게임 시장은 베스트 셀러 - 프랜차이즈 (한 시리즈로 여섯 편 만든다던지) - 영화 라이센스 등에 너무 치중해있다고 느끼게 되었네요. 한때는 가장 대중적이고 창조적인 분야였지만, 진화하지 않는 게임들에 의해 지배당하고, 새로운 게임 플레이를 만들어내지 못했네요. 그리고 '그래픽 어드벤쳐'나 '컴퓨터 워게임' 등 여러 장르의 게임들은 여전히 열성적인 팬을 보유하고 있지만, 기존의 퍼블리셔들이 바라는 것 처럼 몇 백만개씩 팔려나가지 않기 때문에, 시장에서 보기 힘들게 되고 있습니다.

게임 산업에 '혁신'과 '창조성'을 유지하는 가장 좋은 방법은 , 인디 음악이나 인디 영화들이 메이져 시장과 다른 방식으로 제작되고 만들어지듯이, 거대 자본을 들인 게임만큼 팔리지는 않지만 예술적으로 훌륭하고 적은 숫자지만 열성적인 팬들에게 다가서는 '대안 판매(alternative path to market for games)' 방식을 도입하는 것이라 생각해요.

이런 점에 대해 몇 년간 생각해왔습니다. 1999년 게임 디벨로퍼 매거진(Game Deloper magazine)에 '인디 게임 퍼블리셔'라는 개념에 대한 글을 쓴 적이 있는데, 최근까지 그 비지니스를 실현화할 수 있는 가능성을 찾지 못했는데요. 3가지 점이 제 생각을 바꿔놓았습니다.

첫째 : 고속 인터넷의 발달
- 고용량의 게임도 인터넷을 통해 배급 가능하게 되었습니다. 전화로 인터넷 연결하던 시절에는 불가능했죠.

둘째 : 캐주얼 게임 마켓의 성공
- 온라인으로 게임을 배급할 수 있는 비지니스 모델이 가능함을 알려줬습니다.

셋째 : 2005년 GDC에서 제가 했던 발언
- '게임산업에서 창조성이 결여되고 있으며, 메이져 퍼블리셔들은 보수화되고 있다.'는 발언을 했는데, 기립박수를 받았죠. 다시 말하자면, 게임 제작자들도 제 말에 동의한다는 것이고, 또한 마니페스토 게임즈같은 대안 판매 방식이 생겨나길 바라고 있다는 겁니다.

 
2. 수많은 캐주얼 게임 포탈이 있지만, 캐주얼이 아닌(Non-Casual) 인디 게임을 판매하는 샵은 몇 군데 안되는데요. 어떻게 이런 상점을 시작하게 되셨습니까?

이미 캐주얼 게임 포탈은 너무 많으니, 제가 하나 더 시작할 이유가 없었습니다. 그리고 큰 덩어리를 점유하고 있는 야후(Yahoo!)나 리얼(Real)같은 기업들과 경쟁하고 싶지도 않았고요. 여하건 캐주얼 게임은 이미 엄청난 성장을 거두었으니,
좀 더 하드코어(hard-core)한 게임들로 그런 시장을 만들고 큰 판매고를 올리고 싶었습니다.
 
다운로드를 통해 '사기 전에 시도해보기(try before you buy)'  방식으로, 캐주얼 게임은 시장이 형성 가능하고 잘 팔려 나간다는 것을 입증했는데요. 비슷한 방식으로 전혀 다른 고객들, 그러니까 게이머들에게 어필할 수 있는 시장을 만들 수 있다는 겁니다.


3. 요청 들어오는 모든 게임을 팔지는 않을 것 같은데요. 샵에서 판매하는 게임들은 어떻게 고릅니까?

저희는 이 3가지 조건 중 1개라도 맞는 게임을 찾습니다.

첫째 : 열정적인 게이머들에게 다가갈 수 있지만, 기존의 퍼블리셔들이 더 이상 배급하지 않는 장르.
- 그래픽 어드벤쳐, 컴퓨터 워 게임, 턴제 전략 게임, 우주 슈팅 게임, 그리고 RPG들.

둘째 : 우리가 '훌륭한 인디 게임'이라고 생각하는 것들.
- 게임플레이 혹은 그 주제가 매우 혁신적인 게임들.

셋째 : 스스로를 게이머라 생각하지는 않지만, 특정 분야에 관심 있는 이들에게 다가갈 수 있는 게임.
- 예를 들자면 '스쿠버 다이빙 시물레이션' 같은 겁니다. 다시 말하자면, 메이저 퍼블리셔들은 저런 소수 시장을 위한 게임을 내놓지 않습니다. 게임을 한다는 것은 이미 대중적인 문화 현상이고, 특정 분야에 관심을 가진 사람들이 그에 대한 '책'이나 '영화'를 읽듯이, 그 분야에 관련된 '게임'도 할 겁니다.

 
4. 캐주얼 게임 포탈들은 높은 판매고와 고수익으로 유명하지만, 논-캐주얼 게임 샵은 그런 정보를 발표하지 않아 잘 알려져있지 않습니다. 어느정도 팔려나가는지 알려주실 수 있나요?

아직 소규모 상점이고, 앞으로 갈 길이 멉니다. 그런데 명심해주시길. 아주 적은 자본금만을 갖고 만들어졌고, 메이져 퍼블리셔들이 하는 광고나 프로모션에 비해서 유기적으로 성장해왔습니다. 남들이 몇 천 내지 몇 백만 카피까지 팔지만, 우리 샵의 베스트 셀러는 몇 백개 팔리는 수준이에요. 하지만 매월 꾸준히 성장하고 있습니다.

5. 마니페스토 게임즈도 마케팅을 할겁니다. 게임 각각에 대한거 말고, 상점 자체에 대한 마케팅 말이죠. 예를 들자면, CNN 인터넷에서 [시바(Shivah)]에 대한 뉴스를 읽은 적이 있는데, 그 보도자료는 마니페스토 게임즈에서 나왔던 것이었죠. 이런 식의 마케팅 정책 - 보도자료 발행에 대해 알려주세요.
 
현재 저희 자본은 한정되어 있으니, 대중들과의 교류가 마케팅 노력의 핵심입니다. (우리 핵심 멤버 중 한 명은 홍보에 경험이 아주 많은 전문가죠.) 미국은 물론 다른 지역에까지, 코어 게이머들의 미디어는 물론 좀 더 넓게 다가갈 수 있는 미디어에도 접촉하려 노력합니다. 그리고 특정 분야에 대한 게임은, 그 분야의 미디어에도 접촉을 하죠. 예를 들자면 [시바]는 랍비가 주인공인 느와르 어드벤쳐 게임인데, 예루살렘 포스트(Jerusalem Post)에 실렸었죠. 물론 누가 어떤 아이템을 가져가 다룰지 정확히 예측할 수는 없습니다. 그래서 CNN.com과 로이터(Reuters)가 [시바]에 대한 기사를 다루어줬을 때, 놀랍고도 기뻤죠. (Pig-Min 주 : [시바]의 CNN 기사는 마니페스토 게임즈의 보도자료 제출에 의해 이뤄졌던 것으로 짐작했으나, 그와 반대로 기자의 취재를 통해 이뤄진 모양입니다. 혹은 별 기대도 하지 않고 보냈던 보도자료가 먹혔던지.)

 
6. '셀러가 쓴 자세한 리뷰'를 갖고 있는 샵은 별로 없습니다만, 마니페스토 게임즈는 모든 게임에 그런 리뷰를 달고 있죠. 그에 대해 알려주시기 바랍니다. 각 리뷰마다 얼마나 시간을 들이는지, CEO가 직접 쓰거나 혹은 그걸 위해 고용된 사람이 쓰는지 등에 대해서요. 그리고 그런 리뷰에 대한 고객들의 반응도 알려주시기 바랍니다.

우리 리뷰는 한 두 문단으로 쓰여지는 경우도 있고, 몇 천 단어로 자세하게 쓰여지는 경우도 있습니다. 짧은 건 게임 해본 후 제가 쓰고요. 긴 리뷰는 제 파트너인 죠니 윌슨(Johnny Wilson)이 쓰거나, 혹은 그 리뷰에 대해 위임한 다른 사람이 쓰기도 하죠.

우리는 단지 인디 게임을 사는 장소 이상의 것을 제공해야 한다고 생각합니다. 우리가 갖고 있는 게임에 대해 흥미로운 뭔가를 말해야 하죠. 사람들은 어떤 게임과 리뷰가 새로 올라왔나 보려고 사이트에 자주 들립니다.


7. 인디 게임에 대한 의견이 있으실 듯 싶은데요. '메이저 게임보다 인디 게임이 훌륭합니다, 왜냐면...' 이라던지, '인디 게임을 더 좋아합니다, 그 이유는...' 같은 거 말이죠.

에헴. "메이저 게임은 즐. 인디 게임은 최고. 친구들에게 말하세요." (Pig-Min 주 : 원문은 "
Corporate games suck. Indie games rock. Tell all your friends." 일부러 의역 많이 했습니다.)

물론 너무 단순화 시켰습니다. 기존의 퍼블리셔들은 훌륭한 게임들을 많이 만들고, 인디 게임의 상당수는 그저 그래요. 하지만 주류 게임 산업은 너무 보수적이 되어서, 새롭고 놀라운 게임이 나오기 힘들어졌죠. 항상 어디선가 본거 같은 게임들이라, '새로운 IP'는 찾아보기 힘듭니다. 그러니까 옛날 게임의 리메이크나 시리즈, 혹은 영화 라이센스를 따 만들어진 게임 말고, 완벽한 신작이 잘 나오지 않습니다. 기존에 있던 방식을 그대로 가져다 쓸 뿐이죠. 레이싱 게임 - 스포츠 게임 - RTS - RPG - 기타 등등의 것들 말입니다. 정말 혁신적인 요소가 들어간다 해도, 매우 조금만 넣죠.

인디 게임은 마무리가 거친 편이지만, 개인 제작자와 작은 팀들은 좀 더 흥미롭고 다른 걸 만들기 좋습니다. 그래서 인디 게임과 그 씬이 흥미진진 한거죠.

 
8. 좋은 게임 5개 꼽아주시고 간단한 설명 부탁드려요.

현재 제가 좋아하는 인디 게임들은. (무순입니다.)

[시바(The Shivah)] :
옛날 루카스아츠(LucasArts)가 만들던 것 처럼 구시대적인 어드벤쳐 게임입니다. 마치 1980년대 후반에 나온것 처럼 그래픽은 옛스럽지만, 그 주제와 접근 방식은 훌륭하죠. 믿음이 흔들리고 있는 유태인 랍비가 등장하는데, 보수적인 퍼블리셔들은 이런 소재 건드리고 싶지 않아하죠. 그리고 스토리와 음성 연기도 훌륭했습니다.

[피스메이커(PeaceMaker)] :
미국인 / 이스라엘인 / 파키스탄인이 모두 들어간 팀에 의해 만들어졌습니다. 게이머는 이스라엘의 총리나 팔레스타인의 대통령 역할을 플레이하는데요. 자국 국민들을 만족시키면서, 다른 쪽과 조화도 이뤄야 하죠. 플레이어를 좌절시킬 정도로 어려운 게임인데, 상상하실 수 있겠지만, 원래 이 게임의 주제 자체가 매우 어려운 문제입니다. 그게 이 게임이 지닌 미덕이죠. 이런 식으로 민감하고 아픈 실제 세상의 문제에 대해 빛을 비춰줄 수 있는 게임들은, 단순한 엔터테인먼트 이상의 무엇이 된다는 것을 보여줍니다.

[쿠도스(Kudos)] :
"인생 시물레이션(Life Simulation)"이라고 부를 수 있겠는데요. 플레이어는 약간의 기술을 가진 고등학교 졸업생으로 시작해, 웨이터 등의 직업으로 돈을 벌어 생존하며, 기술도 높이고 인맥도 넓혀 더 좋은 직업을 가져야 합니다. 그런 와중에 정신적으로도 정상으로 있어야 하고, 비교적 행복하게 살아야하죠. 내용 전개 대부분이 '텍스트'에 의해 전개되면서 이야기 구조도 탄탄하고, 다음에 무슨 일이 일어날지 알려주며 더욱 더 충만한 삶을 영위하기 위해 캐릭터를 이끌어가는 역할을 합니다.

[드로드 : 져니 투 루티드 홀드(DROD: Journey to Rooted Hold)]
[드로드]는 "생각하는 이를 위한 던젼"입니다. 환타지를 기반으로 한 지하의 던젼을 헤매지만, 일반적인 핵 & 슬래시 게임과는 전혀 달라요. "드로드(DROD)"는 "데들리 룸즈 오브 데쓰(Deadly Rooms of Death)"의 약자인데, 매 방마다 퍼즐이 있습니다. 턴제 방식이라 매번 움직일때마다 시간이 흐르고, 몬스터들도 그에 따라 예측 가능한 방식으로 움직이지요. 그래서 방을 가로질러 통과하려면,
조심스럽게 매번의 움직임을 미리 계획해서 해야 합니다. 한 발만 잘못 딛어도 죽음이죠. 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는, 매우 독특한 플레이 방식입니다.

[닌자스타아마게돈!(Ninjastarmageddon!)] :
[엘리트(Elite)] 스타일의 우주 교역 게임인데요. 플레이어는 우주선을 조종해 은하계를 누비며 물품을 교역하고, 해적들과 싸우던지 아니면 스스로 해적이 됩니다. 그리고 전쟁중인 두 부류 중 한 쪽을 위한 미션을 수행하면서, 새로운 장비나 능력을 장착하며 우주선을 업그레이드 합니다. [닌자스타아마게돈!]이 특이하고 흥미로운 점은, 상식을 벗어난 유머 감각인데요. 만화책에서 본것같은 그래픽을 갖고, '우주선'은 '차'처럼 생겼습니다. 교역하는 물품도 새끼 고양이 - 치즈 같은 것들이고, 두 부류의 전쟁은 닌자와 좀비 사이에 벌어집니다.
 

9. 한국 게임 해보시거나, 혹은 한국 게임 씬 - 시장에 대해 겪어보시거나 들었던 점이 있으신지요? 그에 대해 어떻게 생각하시는지 알려주시기 바랍니다.

몇 년 전, 한국 게임을 다운로드 받아 즐기곤 했습니다. 제 친구 중 하나가 그 게임들을 미국에 소개하고 싶었거든요. 물론 저는 한국어를 못하니까 힘들었지만, 제 딸이 다니던 고등학교에는 아시아 학생들도 상당히 많았어요. 한국계 미국인 학생 하나를 고용해서 저와 같이 플레이했고, 그래서 최소한 사람들이 뭘 말하는지 - 메뉴의 의미가 무엇인지는 알 수 있었습니다.

매우 흥미진진했어요. 특히 한국 시장의 MMO가 다루는 주제가 다양하다는 점에서 말입니다. 지금은 여기도 변화하고 있지만, 미국에서 제작되는 MMO중 대부분은 '환타지' 기반입니다. 하지만 '문화적 차이'라는게 있어서, 수많은 한국산 MMO가 미국에서 팔기 힘들고, 그 반대 상황도 존재하죠. 미국에서는 대부분의 플레이어들이 PVP(Player-versus-player)를 피하는 경향이 있습니다. 그래서 게임들이 캐릭터 성장과 퀘스트에 중점을 두어 만들어지죠. 반면 한국에서는 그룹을 지어 다른 그룹과 싸우는 것이 대부분 MMO의 주가 됩니다. 여기서는 비주류인 것이 한국에선 주류고, 한국에서는 비주류인 것이 여기서는 주류인 것이죠. (Pig-Min 주 : 여기서 말하는 MMO는 일반적인 멀티 게임이 아닌 MMORPG를 뜻하는데, 원문을 그대로 옮기기 위해 수정하지 않았습니다.)


10. 여기까지 읽어주신 Pig-Min 독자들께 한 말씀.
(답변 안와서 공란입니다. 나중에라도 오면 채워넣겠음.)


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