금번 Pig-Min에서는, [워드 크리스피즈(Word Krispies)]를 만든 리퀴드 드래곤(Liquid Dragon)의 CEO 로렌트 코우론(Laurent Coulon) 씨를 이메일 인터뷰했습니다. 언제나처럼 재밌는 얘기가 많고 개중에는 놀라운 얘기도 다소 있으니, 관심 있으신 분들께서는 살펴보시길.

English version of this Interview.


이 평화로워 보이는 워드 게임 속에 그런 비밀이 있을 줄이야!


1. 캐주얼 / 인디 게임에는 수많은 장르가 있는데, 특별히 '워드 게임'을 만든 이유가 있나요? 그리고 '워드 게임'에 있어서 '가장 큰 재미'는 무엇일까요?

저희가 처음 만든 [오디세이 : 윈즈 오브 아테나(The Odyssey: Winds of Athena)]는 상당히 유니크한 디자인으로 만들어진 완벽히 새로운 게임이었습니다. 여기저기서 상도 많이 받았고 웹진 등에서 좋은 리뷰도 많이 받았지만, 잘 팔리진 않았죠. 좋은 리뷰를 받는 건 좋은 일이지만, 게임을 계속 만들기 위해서는 돈도 벌어야 합니다. 그래서 우리는 2번째 작품으로, 좀 더 많은 대중에게 다가갈만한 게임을 만들기로 결정했습니다. '워드 게임'은 캐주얼 게임 시장에서 가장 흔한 장르 중 하나고, 그래서 그 장르에 뭔가 새로운 것을 추가해 만들 수 있을지 살펴보기로 결정했습니다.

'워드 게임'을 재밌게 만드는 것은 쉬운 일이 아니죠. 대부분의 사람들은 '워드 게임'을 '지적 유희'로 여기지만 '재미없는 것'이라 생각하기도 하죠. 아주 많은 특별한 파워 업과 게임의 페이스를 다양하게 조정함으로써, 이런 생각들에 맞서 싸우기로 결정했습니다. 플레이어가 5분동안 단어를 만든 다음, 1분동안 쉬지 않고 빨리 움직여야 하는 미니게임을 넣는 식으로 말이죠.


2. '워드 게임'을 만들면서 특별히 고른 '타겟 플레이어'가 있습니까? 만약 있다면, 어떻게 고르셨는지요?

대부분의 '워드 게임'들은, 크로스워드(Crossword)나 스크래블(Scrabble) 같은 게임을 전문적으로 해온 사람들에게 촛점이 맞춰져 있습니다. 이 장르에서 가장 많이 팔린 [리터라티(Literati)]라는 게임은 분명히 장르 전문가들을 위해 만들어졌죠. 우리는 좀 더 일반적인 대중들을 위한 게임을 만들고 싶었습니다. 누구나에게 도전욕을 불러 일으키면서, 또한 재밌고 매력적인 것을 제작하고 싶었던 거죠. '시리얼'을 테마로 사용하고 매우 밝고 명랑햔 색조를 사용한 이유도 그래서입니다.


3. [워드 크리스피]는 '크리스피'를 중요한 요소로 사용중인데요. 혹시 '타겟 플레이어'를 노렸다던지 하는 등의 특별한 이유가 있습니까?

[오딧세이 : 윈즈 오브 아테나]를 만들 당시 농담삼아 생각한 요소였습니다. '시리얼'로 단어를 만들어 빨리 꺼내지 않으면 결국 우유속에 녹아내리는 그런거 말이죠. 처음에 우리가 한 농담은 수프를 먹어야 하는 게임을 만드는데 관한 것이었습니다. 하지만 우리가 점점 더 구체적으로 농담을 진행하다보니, 그 아이디어 속에 게임플레이의 중요한 요소가 들어있다는 사실을 깨닫게 되었지요.


4. [북웜 어드벤쳐스(Bookworm Adventures)]는 '워드 게임'과 'RPG'를 잘 섞어놓은 혼합 장르 게임입니다. 그에 대한 의견 있으신지요?

아직 [북웜 어드벤쳐스] 해보지 않아서, 게임 자체에 대해 할 얘기는 없습니다.

개인적으로 오래 즐기는 게임 플레이 요소들을 시간제한 데모에 넣는 것은 좋은 아이디어라 생각해요. 오랫동안 자원 요소를 캔다던지, 점차적으로 스토리를 전개한다던지, 아니면 [북웜 어드벤쳐스]처럼 RPG 스타일의 스탯을 올린다던지 하는거 말이죠. 그렇게하면 플레이어들이 제한시간 지난 다음에도 계속 하고 싶어질겁니다. 그때까지 해놓은걸 잃어버린다는 생각이 들테니까요. 만약 그렇지 않으면 아무리 재미있는 게임이라도, 제한시간 지난 뒤에는 접어버린 후 잊어버릴테니 말입니다.


5. '워드 게임'은 '또 다른 방식의 교육'이라던가 '에듀-테인먼트'로 부를 수도 있을텐데요. '워드 게임'을 만들면서 그런 효과를 기대했습니까? 그리고 '워드 게임'으로써의 긍정적인 피드백도 받으셨을텐데, 그에 대한 에피소드도 알려주실 수 있으신지요?

저는 제가 만드는 모든 제품에 교육적인 요소를 넣으려고 합니다. 그저 겉보기에만 그러해도 말이죠. 사람들이 뭔가 배우려 할 때보다, 즐거워할 때 더 잘 외우는 경향이 있으니 말입니다. 원래는 단어의 의미를 중심으로 만들어서, 게임을 플레이하면서 사람들이 새로운 단어를 배우게 하려고 했습니다. 하지만 그렇게 하려면 너무 많은 노력이 필요해서, 그렇게 하지는 못했어요.

영어권이 아닌 나라에서도 [워드 크리스피즈]가 꽤 유명한걸 보고 놀랐습니다.  매우 기뻤죠. 저는 프랑스 태생으로, 미국에서 10년 정도 살았습니다. 만약 이 게임이 다른 이들의 영어를 완벽하게 해주는데 도움을 준다면, 그냥 재밌는 게임을 만들었다고 생각하는 것 보다 훨씬 더 만족할거에요.


6. 플레이어는 어떤 알파벳 타일이 나와도 단어를 만들어야만 합니다. 그 알파벳 타일들은 랜덤으로 나오는거 같지만, 뭔가 알고리즘이 있을거에요. 어떻게 하셨는지 알려주실 수 있습니까?

그에 대한 자세한 사항은 알려드릴 수 없네요. 모든 게임들처럼 어떻게 이루어진건지 알게 되면 재미가 없어지니까요. 알파벳 타일들은 어느정도까지만 랜덤으로 나옵니다. 그 이면에는 언제나 밸런스 있게 알파벳이 나오게 하기 위한 많은 규칙들이 존재하고, 또한 같은 단어가 너무 많이 나오지 않게 하거나 너무 쓰기 어려운 글자들이 맞물려 나오는걸 방지하는 규칙들도 있죠. 예를 들자면 'QUU'가 함께 쓰이는 단어는 영어를 통틀어서 1개밖에 없습니다. 그 단어는 '
Squushy'고, 대부분의 사전에 나오지도 않지요.


7. 영어 문화권의 모든 단어를 쓸 수는 없을테니, '무엇을 쓰고 무엇을 쓰지 않을지'에 대한 선택 기준이 있었을 겁니다. 어떻게 '게임 사전'을 결정했는지 알려주실 수 있으신지요?

[워드 크리스피즈]는 모든 캐주얼 워드 게임 중 가장 많은 단어가 포함된 사전을 가진 게임일겁니다. 350,000 단어 이상이 들어있지요. 우리는 저렇게 많은 데이타를 게임 속에 넣고 빨리 찾게 만들기 위해, 데이타 포맷을 따로 만들기까지 했어요. 그리고 다른 게임들과는 달리, 어떤 단어도 검열해 빼지 않았습니다. 욕(Swear)이나 외설적(Obscene)인 단어를 만들고 싶으시다면, 사전 안에 있는 한 모두 가능해요. 다른 게임들처럼 고유 명사(proper nouns)나 약호(
abbreviation)는 뺐지만, 그 외에는 다 가능합니다. 저희는 플레이어들이 게임하다가 사전에 포함되지 못한 단어를 찾게 되면, 그걸 사전에 추가할 수 있는 기능을 넣기도 했어요.

이렇게 하다가 브로콜리 밥(Broccoli Bob) 파워 업에서 문제점을 발견했는데요. 주어진 알파벳 단어로 만들 수 있는 단어중 최고를 찝어주는 파워 업인데, 그러면서 외설적인 단어를 골라낼 수도 있다는 가능성이 있다는 겁니다. 플레이어가 스스로 그런 단어를 만드는 건 문제가 없지만, 게임이 스스로 그런걸 알려주는 건 좀 그렇죠. 그래서 그 파워 업의 효과에서 빼버릴 '나쁜' 단어 목록을 따로 만들었습니다. 상당히 어려운 작업이었죠.
어떤 사람이 모욕당했다고 생각할만한 비속어(slang)는 너무나도 많아서, 그 완벽한 리스트를 만드는 것은 굉장히 난이도가 높습니다.


8. '워드 게임'을 하는 플레이어는 '워드'에 대한 기본 지식을 갖고 있어야 합니다. 만약 그 '워드'를 잘 모르는 외국인을 위해 만든다면, 어떻게 하실 겁니까?

만약 영어를 못하는 사람들을 위해 '워드 게임'을 만든다면, 디자인부터 완벽하게 달라져야 할 겁니다. 단어를 찾으면서 스스로 알고 있는 보캐블러리(vocabulary)를 늘려나가는 식이 되어야 하겠죠. [워드 크리스피즈]에서는 그냥 아는 단어를 쓸 뿐, 새로운 단어를 배우지 못합니다. 아는 걸 사용하며 학습하는데는 좋지만, 새로운걸 배우는데는 좋지 않죠. 플레이어에게 새로운 단어를 발견하게 하면서, 그 의미도 제공해주는 게임이 되어야 할 겁니다.


9. 영어가 아닌 언어, 한국어 - 일본어 - 중국어로 '워드 게임'을 만들려는 사람이 있다면 조언해주실 수 있으신지요?

학생 때 중국에 몇 년을 살았고, 중국어를 꽤 할 줄 압니다. 중국의 한자로 워드 게임을 만드는 것은 매우 어려울 거고, 게임 만들어도 별로 재미 없을거에요. 한자에는 너무 많은 문자가 있고, 그걸 조합해서 만들만한 가지수는 너무 작으니까요. 일본어 철자인 간지로는 여러 단어를 만들 수 있겠지만서도. 중국어는 차라리 다른 걸 줘서 한자를 만들게 하고, 그 한자들로 단어를 만들게 하는 방식이 좋겠죠. (역주 : 해석이 좀 난감한 부분이라 원문을 같이 적습니다.
With Chinese I would maybe try to provide players with keys or strokes that can be placed to create a desired character and then make a word with it.) 한국어에 대해서는 아는 바가 없어서, 어떻게 해야할지 생각 자체를 못하겠습니다.


10. 다른 게임 5개 추천해주시고, 그 이유도 알려주실 수 있나요?

생각 많이하게 하고, 실생활의 무언가를 가르쳐주는 게임을 항상 좋아했습니다.

그런 면에서 제가 가장 재밌다고 생각하는 게임은 [가브리엘 나이트 3(Gabriel Knight 3: Sins of the Fathers)]였습니다. [레밍스(Lemmings)]같은 퍼즐 게임도 좋아했죠. 인디 계열의 퍼즐 중에서는 [아곤(Aargon)]이 제일 기품있지요. [레이저 탱크(Laser Tank)]라는 게임도 매우 작고 간단하면서도 흥미진진했습니다. 그리고 물론, [데이 오브 텐타클(Day of the Tentacle)]이나 [원숭이의 섬(Monkey Island)] 시리즈 같은 고전 어드벤쳐 게임들도 다 좋아하죠.


11. 한국 게임을 해봤거나, 혹은 한국 게임과 그 시장에 대해 대해 들어본 적이 있으신지요? 그에 대해 어떻게 생각하십니까?

한국 게임 해본적 없는거 같네요. 한국에서 만들어진 여러 MMORPG에 대해 알고 있지만, 전 그런 장르 좋아하지 않아서 할 생각조차 해보지 않았습니다.

제가 한국 게임계에 대해 아는 사항은 다음과 같습니다. MMORPG가 매우 발달했고, 소액결재(Micro-Transaction) 비지니스 모델의 선구자라는 거죠. 그걸 제외하면 한국 시장에 대해 별로 아는 바가 없습니다. 우리는 너무 작은 회사라서 국제적인 시장에 대해 별로 생각하지 않으니까요. 몇 년 뒤라면 또 모르겠습니다만. :)


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