금번 Pig-Min에서는, 핸드메이드 게임(Handmade Game)의 게임 디자이너 및 프로그래머 (Game Designer & Programmer) 김종화님을 이메일 인터뷰 했습니다.

핸드메이드 게임은 한국의 학생 팀으로써, 여태까지 만든 [팔레트(Pallette)]와 [룸즈(Rooms)] 두 작품 모두 IGF에서 학생 부문 시상을 한 경력을 갖고 있습니다.

Handmade Game Homepage :
www.HandMadeGame.com

English version of this Interview.

사용자 삽입 이미지
한국 공모전에서도 상탄 그들의 단란한 한때.
(김종화님은 우측 하단.)


1. 일단 제작팀 핸드메이드 게임과 구성원들의 간단한 소개 부탁드립니다.

HandMade Game은 수공예품처럼 전세계에 단 하나밖에 없는 특별한 재미를 가진 게임을 만들겠다는 취지로 성균관대 영상학과의 학생들이 모여 만든 인디게임 개발팀입니다. 구성원은 프로젝트 때마다 실력과 열정이 있는 사람을 과내에서 모아왔기 때문에 아직 고정된 멤버가 있는 건 아니지만 지금까지 참여해온 맴버는 아래와 같습니다.

Palette - 김종화(04, 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 디자인)
Rooms - 김종화(게임 디자인, 프로그래밍), 이윤진(05, 아트 디자인), 이수경(05, 아트 디자인), 박수빈(05, 아트 디자인)
Rooms Mobile - 김종화(게임 디자인, 프로그래밍), 장수영(06, 아트 디자인) ※현재 제작중인 Rooms의 모바일버젼입니다.


2. 핸드메이드 게임에서 제작한 [팔레트(Palette)]와 [룸즈(Rooms)] 모두, 미국의 인디 게임 관련 행사인 IGF에서 학생부문 상을 수상했습니다. 아직까지 국내에서는 그렇게 많이 알려진 행사가 아니고, 한국 제작팀이 출전해 상을 탄 예가 별로 없는데, 어떤 계기로 참여하게 되셨는지 & IGF 수상에 관련된 에피소드 등을 여쭙고 싶네요.

1학년 때 게임 워크샵이라는 수업 중 교수님이 IGF 수상작 Bad Milk를 보여주시면서 처음 IGF를 알게 되었습니다. Bad Milk는 실사 영상을 활용한 실험적인 어드벤쳐 게임이었는데 이전에는 전혀 보지 못했던 독특한 게임이라 깊은 인상을 받았습니다.

그 후로 GameTunnel이나 IGF홈페이지를 돌아다니며 좋은 점수를 받은 게임과 수상작들을 해보았고, 인디게임과 IGF에 대해 점점 관심을 갖게 되었습니다. 그러던 어느 날, 교수님이 수업 중에 공모전에 관한 얘기를 하시면서 자기 작품에 대해 정말 자신이 있고 세계 무대에서 제대로 평가받고 싶다면 적극적으로 해외쪽 공모전을 노려봐라고 하셨고, 한번 되든 안되든 IGF에 응모하기로 마음먹었습니다.


3. 좀 민감한 질문일수도 있겠습니다만, 여태까지 제작하신 게임들의 제작 기간과 소요 비용 등을 여쭙고 싶네요. 그리고 혹시 제작에 관련된 비용 - 비품 등을 지원받은 경우가 있는지도 궁금합니다.

사실 학생끼리 작업하는 것이다 보니 밥값 말고는 딱히 들어갈 돈이 없었습니다. (이건 학생일 때 팀을 만들어서 작업할 때 가장 좋은 점 중 하나라고 생각합니다.)

Palette는 자료수집비용, 식비 등으로 대략 20만원 정도 들었고, 제작 기간은 기획 2개월, 제작 2개월로 총 4개월이었습니다.

Rooms는 5명이서 팀 작업을 하면서 그만큼 식비도 더 늘었고, 배경음악 외주비용, 캐릭터 촬영비용 등을 합쳐 약 100만원이 들었습니다. 촬영 시 블루스크린, 조명, 카메라 등의 장비는 학과의 지원을 받았으며, 공식적으로 한국문화컨텐츠진흥원 (KOCCA)의 제작 지원을 받았습니다. 제작기간은 발상에서 구체화까지 기획 2년에, 제작 10개월이 걸렸습니다.


4. [팔레트]와 [룸즈] 모두, 이른바 '한국식 게임'은 아닙니다. 어떤 발상과 착상을 거쳐 그런 특이한(?) 게임들을 만드시게 되었는지 여쭙고 싶네요.

저희 교수님이 늘 하시는 말씀이 "플레이어에게 unique한 경험을 줘라"는 거였습니다. GameTunnel과 IGF를 통해 인디게임을 접한 이후로, 이 게임이 어떻게 플레이어에게 독특한 재미를 주는지에 대해 생각했습니다.

그러던 어느 날, 프린터의 컬러 잉크를 닦은 휴지를 보고, 색을 이용한 게임플레이를 만들어보자는 생각을 하여 Palette를 만들었습니다.

그리고 Rooms는 2004년 6월쯤 제가 1학년일 때(Palette보다 1년 전입니다.) 애니메이션 수업에서 덴마크의 어떤 작가의 작품을 보고 떠올랐습니다. 그 작품은 화면을 6개의 프레임으로 나눠 각각 독립적인 그 공간을 남자 주인공이 돌아다니며 애인을 찾는 내용이었는데, 한 화면에 여러 독립적인 공간이 있는게 시각적으로 매우 흥미로웠습니다. 수업이 끝나고 그 화면에 어떤 게임플레이가 가능할지를 고민하던 도중 슬라이딩 퍼즐처럼 방을 옮긴다는 아이디어가 떠올랐고, 그 이후로 일본, 유럽을 여행하며 사진자료를 모으거나 혼자 끄적거리거나 하며 2년간 아이디어를 발전시켜 왔습니다.


5. 한국의 문화 창작자, 특히 해외와 연관이 되는 사람들이라면, 어느정도 '한국만의 특수한 문화 제작'에 대한 압박을 받거나 사명감을 갖게 되는 경우가 있습니다. 혹시 핸드메이드 게임도 그런 경우가 있는지, 만약 '한복 캐릭터를 넣어서 뭘 만들어라' 라던가 '한글을 이용한 워드 게임을 제작하라'는 식의 제의를 받는다면 어떠실지 여쭙고 싶습니다.

네, 사실 Rooms의 제작이 50%정도 진행됐을 때, 그래픽이 너무 유럽풍이라며 좀 동양적인 요소를 넣는 게 해외에서는 잘 먹힐거라는 의견이 있었습니다. 하지만 원래 컨셉과는 너무 동떨어진데다가, 그때까지 만들던 소스를 다 엎어야 된다는 점("피자를 만들던 걸로 빈대떡을 만든다."...고 했었죠ㅋ), 유기적인 느낌의 동양과 딱딱한 블럭이 맞지 않을 거라는 생각에 원래 의도한대로 제작하기로 했습니다.

게임은 게임플레이, 룰 등의 형식적 요소에 가장 알맞는 스토리, 캐릭터, 시각적 컨셉 등의 드라마적 요소가 만날 때 정말 좋은 게임이 된다고 생각합니다. 만약 한국적 시각컨셉이 그 게임의 형식적 요소에 알맞다면 그렇게 제작하겠지만 알맞지 않다면 그렇게 제작하지 않을 겁니다. 덧붙이자면 개인적으로 형식적 요소와 드라마적 요소의 조화가 가장 인상깊었던 작품은 미국 USC의 Cloud입니다.


6. 게이머로써 그리고 창작자로써, 현재의 한국 게임계를 어떻게 생각하시는지 여쭙고 싶네요.

꽤나 민감한 질문이네요. 작년 GDC에서 Game of the Year 상을 시상하는데 한국게임은 단 한편의 후보작조차도 없는 것을 보고, 왜 우리나라에서는 완다와 거상같은 작품을 만들지 못하는지에 대해 생각했습니다.

한국 시장이 전 세계 게임 시장에서 온라인 게임이 가장 주류를 이루는 특수한 시장이라고 하지만 그 말은 개발자들이 돈을 벌기 위해서 원하든 원하지 않든 온라인 게임을 개발해야 하는 환경으로 떠밀리고 있다는 말과 같다고 생각합니다. 온라인 게임은 분명 흥미롭고 시도해볼 만한 분야지만 결코 그것이 게임의 전부는 아니며, 패키지 게임의 개발력 없이 기존의 성공한 패키지 게임을 온라인화하여 적당히 플레이어끼리 경쟁할 수 있는 환경을 만들어주기만 해서는 전체 게임 산업의 발전에 결코 도움이 되지 않을 거라 생각합니다.

전체적으로 플레이어는 좀 더 다양한 게임을 하고 개발자들은 다양한 게임을 만들 수 있는 시장 환경이 만들어져야 한다고 생각합니다.


7. '이 게임 좋아한다' 내지 '영향 받았다' 싶으신 것들 리스트 뽑아주실 수 있겠습니까?

*메이저
Commandos : 이런 극-치밀한 전략게임 아주 좋아합니다.
Worms : 스킬과 전략의 절묘한 조화~ 이겜만 하면 사악해집니다.
C&C/StarCraft/WarHammer4K/중간계전투... (RTS) : 좋아하는 실시간 전략시뮬은 하도 많아서 묶었습니다;
Metal Gear Solid : 한편의 영화를 보는듯한 연출이 인상적입니다. 
Final Fantasy : 나올때마다 눈물짜내는 게임이죠.
World of Warcraft : 엘룬섭, 밍딱꼼 길드, 언데흑마 46, CanSay

*인디
Gish (Chronic Logic) : 물리법칙을 이용한 게임플레이가 아주 인상적이었습니다.
Hammster Ball (Raptisoft) : 단순하면서 중독성있죠. 많은 아류작들을 배출한...
Cloud (USC) : 감성을 자극하는 게임!! 치유받는 느낌입니다.
Alien Shooter (Sigma Team) : 무식하게 때려부수는 것도 좋아합니다.
Ocular Ink (Pistachio Studio) : 그림을 그리는데로 기술이 나가는게 신기해요.
Strange Attraction : 버튼 하나로 하는 게임... 인터페이스와 게임플레이의 관계에 대해 생각하게 해준 게임입니다.
Braid : 구할 수가 없어서 해보지는 못했지만 시간의 흐름의 왜곡을 이용한 게임플레이! 쇼킹이었습니다.


8. 끝으로 이 인터뷰를 읽어주신 Pig-Min 방문자 여러분께 한 말씀 남겨주세요.

예전부터 GameTunnel을 보면서 우리나라에도 이런 인디게임포탈이 있었으면 좋겠다고 늘 생각했었는데 이제야 피그민을 알게되어 반갑습니다.

언젠가 게임이 아직 전체 엔터테인먼트에서는 비주류이며, 인디게임은 거기서 또 비주류라는 말을 들었습니다. 피그민을 들어오시는 많은 분들이 게임 개발에 관심을 가지고 있을 거라고 생각되는데, 저는 어떤 매체의 작품이든 간에 너무 상업적으로 가서도 안되겠지만 너무 작가적으로 치우쳐도 안된다고 생각합니다. 인디게임이 계속 비주류로 남지 않기 위해서는 대중성과 참신성을 겸비한 게임이 많이 나와야 한다고 생각합니다.

작년 GDC에서 열린 IGF 시상식에서 최고상을 받은 Darwinia 팀의 수상 소감 중에 "우리는 퍼블리셔를 원하지 않았다. 퍼블리셔가 우리 게임을 망치기를 바라지 않았기 때문이다."라는 말에 자신의 게임에 대한 엄청난 애정과 자신감을 가지고 있다는 것을 느꼈습니다. 우리나라에도 자신의 게임에 대한 애착과 열정을 가진 인디게임개발자들이 인정받는 날이 오기를 바랍니다.


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