금번 Post Indie Gaming에서는, 호러 인디 어드벤쳐 게임의 제작자 [다크 폴(Dark Fall)]의 조나단 보악스(Jonathan Boakes) 씨를 이메일 인터뷰했습니다.

조나단 보악스씨는 거의 혼자서 제작한 1인칭 호러 어드벤처 [다크 폴]을, 집에서 CD 구워 어드벤처 커뮤니티 등지에서 홍보하며 판매하다가, 급기야 배급사인 어드벤쳐 컴퍼니(Adventure Company)에 픽업되어 배급 계약을 맺으면서, 당시까지는 만들어지지 않았던 속편까지 함께 계약을 맺어 장안에 큰 화제가 된바 있습니다. [다크 폴]의 성공 덕에, 이후 1인 혹은 소규모 팀 제작의 인디 어드벤쳐들이 자체 판매되거나 혹은 배급사를 만나게 되는 경우가 부쩍 늘어나기도 했지요.

Original English version is here.



1. [다크 폴]을 만들며 정말 굉장한 일을 하셨습니다. 혼자 만들어서 -> GB같은 어드벤쳐 게임 포럼에 선전하고 -> 배급사 '어드벤쳐 컴퍼니'에 만들어지지 않았던 속편까지 계약을 따내셨지요. 1인 체제의 인디 작업으로는 엄청나게 성공적인 거라 보이고, 사람들이 그에 대해 많이 궁금해할 겁니다. 에피소드라도 들려주실 수 있나요?


그거 흥미로운 질문이군요. 2001년을 되돌아보면, 그렇게 혼자 만든 작은 게임이 속편까지 나오고, 게다가 러시아어와 이태리어를 포함한 6개 국어로 번역되어 세계에 배급되었다는 것은 정말 믿기지 않은 일이죠. 미래의 인디 게임 제작자들을 편하고 기쁘게 해주기 위해서, 그 제작 과정이 쉬웠다고 말해주고 싶어요. 하지만 그렇지 않았습니다. 아주 커다란 결심과 인내가 필요했고, 어느 정도는 미친 짓도 했던 거죠. 매일 아침 5시까지 [다크 폴]의 모델링을 했고, 10시에 일어나서 일 나갔습니다. 그때 한 게... 3D 모델링과 게임 코딩 생전 처음으로 했던 거죠. 게임 만드는 내내, 일식집에서 요리사로 일했습니다. 아주 지치는 작업이었습니다. 그 오랜 시간동안 어두운 밤에 혼자 작업한 것이 [다크 폴]에 분명히 영향을 미쳤죠. 게이머들은 [다크 폴]을 외롭고, 어두우며, 귀신이라도 나올거 같은 느낌이라고 말한 이유가 그래서입니다. 밤새내내 24시간 방송하는 BBC 월드 서비스 프로그램을 들었는데, 그게 [다크 폴]의 유령들이 목소리는 있어도 실체가 없는 점에 영향을 미쳤습니다. 게임 만들면서 무서운 시간 많이 보냈어요. 제일 간 떨렸던 건, 새벽 2시에 누가 창문을 두드린 거죠. 런던은 큰 도시니까 누가 장난친 걸 수도 있지만, 그 밖에 아무도 없었단 말입니다. 그냥 [다크 폴] 만드는 동안 초현실적인 힘이 작용했다고 생각하는 쪽이 더 좋겠네요.


2. ‘어드벤쳐 컴퍼니’를 배급사로써 만족하세요?


[다크 폴]과 그 속편인 [다크 폴 : 라이츠 아웃(Dark Fall : Lights Out)]이 미국과 유럽 상점들에 진열되었고, 그에 대해 만족합니다. 몇몇 경우에는 매우 짧은 시간동안만 있었어도 말이죠. 그 외에는 별로 생각나는 게 없네요. 인디 게임을 배급하는 방식은 최근 몇 년간 많이 바뀌어서, 거대 배급사들은 손대지 않으려 하고, 비교적 멋지고 활력 있는 신생 회사들이 사람들에게 게임을 가져다주려 하지요.


3. [다크 폴] 이후 다른 많은 인디 어드벤쳐 게임들이 만들어지고 배급되었습니다. 어떤 것들은 자체적으로 배급했고, 다른 것들은 배급사를 통해 판매되었는데요. 선구자로써 그런 흐름을 어떻게 보세요?


자체 배급(Self Publication)은 새로운 제작자들에게 훌륭한 방법임은 물론, 돈도 많이 만질 수 있습니다. 장점이 많기 때문에, 왜 더 많은 제작자들이 해보지 않는지 생각하기 힘들 정도죠. 어떤 장점들이 있냐면, 얼마나 많이 팔았는지, 제작비가 어느 정도 나오는지, 누가 그걸 어디서 정보 얻어 사는지 알 수 있고, 꾸며진 겉모습이 아닌 게임의 내용을 설명해주는 아트워크를 직접 만들 수 있지요. 상업적인 배급사와 거래하면 위에서 설명한 점들을 시행하기 힘듭니다. 그리고 배급사들은 로얄티 같은 돈을 기꺼이 주려고 하지 않죠. 자체 배급하면, 노력한 만큼 벌 수 있습니다.


어드벤쳐 포럼에 선전하는 것은 시작이지요. 인쇄된 잡지, 게임과 관련 없는 웹사이트, 신문이나 라디오 등도 상업적인 배급사와 마찬가지로 인디 게임들에게 광고할 자리를 줍니다. 명백하게 인디 들은 배급사들처럼 예산이 많지 않기 때문에, 광고 타겟을 현명하게 잘 찝어내야 합니다. 게임 잡지에 광고하는 것은 바보짓이죠. 화려하고 겉보기에 멋진 메이져 타이틀들과 경쟁해야 하니 말입니다. 차라리 당신의 마켓에 걸맞는 간행물에 싣는 편이 좋습니다. 예를 들자면, 최근에 발매된 인디 어드벤쳐 게임 [배로우 힐(Barrow Hill, http://www.barrow-hill.co.uk)]은 SF 팬진 - 고고학 저널 - 초현실주의를 다루는 잡지에 광고했습니다. 광고할 공간도 여유 있고, 게임을 살만한 사람들에게 알릴 수 있습니다.


자체 배급은 더 큰 일들의 시작이 될 수 있죠. 좋은 반응들을 얻으면 배급사들에게 더 매력적으로 다가갈 수 있게 됩니다. 인디 게임들을 다루고, 성공적으로 광고할 수 있는 배급사들이 있지요. 아쉬운 점은 그런 배급사들이 그리 많지 않다는 것이고, 그래서 그들의 경쟁이 그렇게 치열하지 않다는 거죠. 만약 배급사에서 연락 오면, 전에 그곳과 거래했던 다른 제작자들에게 경험담을 물어보세요. “그 배급사와 거래하니 어땠습니까?” 이 간단한 질문으로 많은 아픔을 미리 예방할 수 있어요. 어떤 제작자들은 대답하지 않겠지만, 다른 제작자들은 해줄 겁니다. 적은 정보라도, 아예 없는 것 보다는 낫지요.


4. [다크 폴]이 성공한 후, 직업적인 컨택(Job Contract)가 있었나요?


몇몇 영국의 멀티미디어 회사에게서 연락을 받았고, 심지어 베니스에서도 왔습니다! 그들은 전에 웹 사이트나, 쇼크웨이브(Shockwave)를 사용한 것들이나, DVD의 메뉴를 만들었죠. 인디 게임들이 팔리는 걸 보고, 게임을 만들고 싶어 하게 된 것입니다. 그 당시에 좋은 사람들을 많이 만났고, 그들 중 몇몇은 지금까지도 같이 일하고 있어요. 그러나 회사에 들어가기 보다는, 런던에서 떠나, 혼자 하던 XXv-Production을 우산 형태의 조직인 Darkling Room으로 바꾸었습니다. 사무실도 없고 정식 팀도 아니지만, 저는 필요로 하는 이들에게 녹음 장비나 전문 기술이 필요한 소프트웨어를 제공하죠. 그 대신 제가 잘 모르는 전문 분야에 대해 도움을 받게 되었습니다. 스크립트 - 애니메이팅 - 포스트 프로덕션에 걸쳐 그런 도움이 없었다면, 지금 만들고 있는 신작 [로스트 크라운 : 귀신 잡는 어드벤쳐(The Lost Crown: a ghosthunting adventure (http://www.thelostcrown.co.uk)]은 불가능했을 겁니다. Darkling Room에서는 돈이 오가지 않지만, 각자가 가진 것을 나누며, 서로의 프로젝트를 도와주죠.


5. 왜 호러 게임을 만들었는지 알려주실 수 있나요?


호러를 좋아하기 때문입니다! 하지만 엄밀하게 말하면, [다크 폴]과 [다크 폴 : 라이츠 아웃]은 호러가 아니죠. 피도 잔인한 장면도 괴물도 없습니다. 그보다는 오히려 초현실적인 스릴러, 귀신 이야기, 혹은 탐정물이죠. 귀신이 나오긴 하지만, 총 쏘거나 액션을 벌이지 않습니다. 하지만 신작 [로스트 크라운]에는 피도, 잔인한 장면도, 위협적인 적도 나오죠. 몇몇 적들은 당신의 재치와 귀신 잡는 기술로 무찌를 수 있을 것이고, 다른 적들은 숨고 도망 다니거나 제령(Exorcise)을 통해 상대할 수 있을 겁니다. 다르게 말하자면 [다크 폴]은, 왜 귀신들이 있고 어떻게 만들어졌는지, 그리고 그들이 이 세상을 떠나기 위해서는 어떻게 해야 하는지를 이해하는데 더 중심이 맞춰져 있죠.


6. [다크 폴]을 만들 때 영향받은 책 - 영화 - 음악 - 게임 등이 있나요?


어려서부터 TV나 영화에서 많은 귀신 이야기를 보았고, 라디오에서 무서운 이야기를 들었으며, 밤중에는 괴상한 이야기들을 읽었습니다. 그 중 [다크 폴]에 영향 미친 것을 꼭 집어 말할 수는 없지만, 20세기의 귀신 이야기들과 영국 초현실주의 아동 방송(British supernatural children's television)에 많은 영향을 받았겠지요. [사파이어 & 스틸(Sapphire & Steel)]이나 [닥터 후(Doctor Who)] 같은 시간 여행 물도 캐릭터나 장소 등에 영향을 미쳤습니다. [다크 폴]에 나오는 귀신이 나오는 기차역과 호텔은, 외딴 시골의 기차 노선에 관련된 이야기와 유명 작가 엠 알 제임스(M. R. James)가 쓴 [룸 13(Room 13)]에 영향 받았습니다.


7. 어드벤쳐 게임 말고, 다른 인디 게임 씬과 연관이 있나요? 그쪽과 영향을 주고 받거나 하나요?


자주 새로운 제작자들, 특히 인디들에게 연락이 옵니다. 인사하고 그들의 프로젝트에 대해 얘기하고 싶어하죠. 그들에게 영향을 미쳤다고 하긴 그렇지만, 사람들이 다가와 그들에게 필요한 충고를 얻어갈 때 기분이 좋죠. 이번 여름에 [배로우 힐]을 만든 샤도우 토르(Shadow Tor) 스튜디오와 밀접하게 일했고, MDNA의 [타임 스탠드 스틸(Time Stand Still)]과 뉴클레오시스(Nucleosys)의 [스크래치즈(Scratches)]에는 성우로 참여하기도 했습니다.


8. 게임계의 Top 5 리스트 뽑아주실 수 있나요? 인디와 메이져 따로.


음, 좀 어렵겠네요. 게임을 하도 많이 해서. 생각 좀 해봅시다...


먼저 메이저 게임들부터.


<1> 모로윈드 : 블러드문(Morrowind : Bloodmoon)

유명한 RPG 게임의 확장판이죠. 안정되어 있는 풍경에 멋진 퍼즐들이 많이 뿌려져 있습니다. 액션은 좀 지루할 수 있지만, 퀘스트 - 캐릭터 - 창의적임 등의 요소는 이 게임을 여기 꼽기 충분하죠!


<2> 리븐(Riven)

미스트 속편 여전히 좋아해요. 풍경도 멋지고, 음악도 귀신 나올 거 같고, 퍼즐도 세계관에 잘 짜 맞추어져 있어요. 마지막 퍼즐이 좀 나빴다는 걸 말해야겠네요. 시시한 색깔의 점을 집어다 맞추는 건, 끔찍한 경험입니다. 다행히도 본 게임의 좋았던 기억이 그런 점들을 무시할 수 있게 해주네요.


<3> 조크 네미시스(Zork Nemesis)

조크 시리즈의 팬들은 이 게임부터 시리즈가 너무 어둡고 빈약하게 되었다고 혹평하는데, 저는 그렇게 보지 않습니다. 매우 정교하고, 어두운 유머로 이루어진, 독창적인 퍼즐로 가득하지요. 제가 제일 처음 한 어드벤쳐 게임이었고, 여전히 최고의 게임 중 하나에요.


<4> 콘뎀드 : 크리미널 오리진즈(Condemened : Criminal Origins)

이 선택을 이상하다고 볼 분도 계시겠지만, 저는 정말 이 게임 좋아해요. 잔혹하고, 폭력적이며, 새디스틱함은 물론, 완전히 돌았죠. 스토리는 통제 안 될 정도로 변하면서 꼬여있습니다. 좋아했던 부분은, 버려진 집에 갑자기 더러운 마네킹이 나타나서 매조적인(Masohistic) 킬러에게 공격당하고 사냥당하는 장면이었습니다. 아 무서워요!


<5> 노 원 리브즈 포레버 2 (No one lives forever 2)

또 ‘액션’ 게임이죠. 충분히 어드벤쳐 요소와 스토리를 갖고 있어서, 어드벤쳐 게임을 순수하게 좋아하는 분들도 슬쩍 해보실 만 할 겁니다. 인디안 스트리트(Indian Streets)나 사이베리안 밀리터리 베이스(Siberian Military Base) 같은 장소들은 아름답게 만들어졌고, 많은 디테일과 게임 경험을 갖고 있습니다. 개인적으로 좋아했던 부분은, 어두운 부대 막사에 숨어서 군인들이 오가면서 화장실도 가고 서로 대화하며 담배 피는 걸 지켜본 것이었습니다. 내 인격과는 거리가 멀지만, 그렇게 숨어서 지켜보는 거 정말 재밌었어요. 3편이 나오지 않는 것은 범죄와도 같습니다.


인디 게임들 얘기를 하죠. 꼽기 좀 쉽겠네요.


<1> 배로우 힐(Barrow Hill)

쉽게 고를 수 있었습니다. 제가 참여하기까지 한 게임을 꼽았으니, 몇몇 분들은 웃겠네요. 하지만 지금까지 만들어진 인디 어드벤쳐 게임들 사이에서 가장 훌륭한 작품 중 하나입니다. 논리적이고 세계를 바탕으로 한 퍼즐은 더 커져가는 수수께끼와 무시무시하지만 재밌는 분위기를 연출하고, 고대 이교도 집단에 대해 설명하는 스토리도 갖고 있지요. 80%의 비선형적(non-linear) 구조를 갖고 있고, 멀티 엔딩을 지원하기도 합니다! 어드벤쳐 게이머로써 뭘 더 원할 수 있겠어요? 한국의 포스트 어드벤쳐(Post Adventure)도 85% 평점을 준걸 봤습니다. 나 혼자만 [배로우 힐]을 훌륭한 어드벤쳐 게임이라고 생각하는 건 아닌거 같아요.


<2> 아곤 시리즈(Agon Series)

아곤의 후속편 시리즈가 만들어진다는 소식이 없긴 하지만, 그래도 이거 훌륭한 시리즈입니다. 제작사 프라이비트 문(Private Moon)은 인디라고 해서 아마추어인 것은 아니라는 사실을 잘 증명했어요. 몇몇 허접한 인디 어드벤쳐 들이 시장을 망치지만, 샤도우 토르나 프라이비트 문 같은 회사들이 균형을 잡아주네요. 이 시리즈들은 훌륭하기 때문에, 전 세계 게이머들이 할 수 있도록 배급되어야 합니다.


<3> 스크래치즈(Scratches)

[스크래치즈]의 분위기와 디테일은 아주 인상적입니다. 개인적으로 밖에 천둥이 치고 복도에 뭔가 구역질나는 것이 왔다갔다 하는 동안, 화창한 일요일 오후에 외딴 시골집을 돌아다니는 걸 좋아했습니다. 퍼즐이 훌륭하다기 보다, 잘 된 사운드 디자인과 음악이 이 게임을 여기 꼽게 했습니다. 제작사 뉴클리어시스(Nucleosys)의 첫 작품치고 훌륭해요.


<4> 렘 / 렘 2 (Rhem / Rhem 2)

넛 뮬러(Knut Muller)의 미스트/리븐에 바치는 오마쥬는 좋아할만 하죠. 퍼즐들은 영리하게 잘 만들어졌고, 장소들은 흥미를 주기 충분하며, 더럽혀지고 버려진 환경은 긍정적으로 퇴폐적입니다. 마치 산산히 부서지고만 냉전시대를 떠돌아다니는 느낌이었죠.


<5> 캐롤 리드 미스테리즈(The Carol Reed Mysteries)

MDNA 는 지금까지 3편의 어드벤쳐 게임을 만들었습니다. 매우 감명 깊어요. 이 게임들은 즐길만하고, 가벼우면서도 겉치레가 없습니다. (그래서 덜 알려졌겠죠.) 개인적으로 매 게임들이 새로 나올 때마다, 친구들과 함께 와인과 스낵을 먹으면서 플레이했습니다! 슬라이드 쇼와 페인트 효과를 준 그래픽은 언제나 편하고, 노스탤지아나 잊혀진 기억을 되살려주었죠. 다른 게임에선 본적 없는, 몽환적이고 실존적인 요소를 갖고 있습니다.


9. 한국 게임을 해보거나, 혹은 들어본 적이라도 있나요?

잘 모르겠네요. 많은 게임들이 유럽에 발매될 때 로컬화됩니다. PC 게임과 PS 게임을 많이 하니, 그 중에 한국 게임도 있을지 모르겠네요. 저는 한국 호러/초자연적인 영화의 광팬입니다. [여고괴담 1편](역주 : Whispering Corridors임. Memento Mori가 아님.), [거울 속으로], [장화홍련] 같은걸 개인적으로 좋아해요. 초현실적인 면에서 제 취향에도 맞고, 그 잘 짜여진 줄거리는 DVD가 멈춘 다음에도 몇 시간 동안이나 생각하게 해줍니다.


10. Pig-Min이나 Post Adventure를 위해 리뷰용 카피를 보내주실 수 있나요?


물론이죠! 제 게임이 더 넓은 세상에 퍼진다면 정말 기쁠 거에요.


11. 이 인터뷰를 읽은 한국 독자들에게 한 말씀 남겨주세요.


훌륭한 초자연적인 영화들 계속 만들어주시고 또 성원해주세요. 그리고 이 인터뷰 읽어주셔서 감사드립니다!


관련 링크 :
이 인터뷰의 영어 원문 버젼.
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  1. 지나다 2009/02/05 00:05 # M/D Reply Permalink

    로스트 크라운을 검색하다가 여기로 들어오게 됐는데, 가만보니 작자가 로스트 크라운의 주인공과 비슷하게 생겼네요.ㅎ

    4등에 오른 컨뎀드... 개인적으로 저도 이 오락 정말 재밌게 했습니다.

    좋은 글 감사합니다.

: 1 : ... 5367 : 5368 : 5369 : 5370 : 5371 : 5372 : 5373 : 5374 : 5375 : ... 5430 :


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