Pig-Min : Post Indie Gaming :: [킬링 플로어 2(Killing Floor 2)]를 PC와 PS4로 발매하면서, 개발사가 (PC 게이머들의 불안을 줄이려는 느낌의) 긴 설명문을 내놓았습니다.






Lets talk about PS4 and KF2 - 2014/12/09, Tripwire Interactive 포럼 <개발사 대표 [TW]Ramm-Jaeger>

Lets talk about PS4 and KF2 - Part 2 - 2014/12/09, Tripwire Interactive 포럼 <개발사 대표 [TW]Ramm-Jaeger>


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PC는 물론 PS4로도 [킬링 플로어 2]가 발매된다는 발표가 나온 후 여러 우려와 문의가 많았던거 같습니다. 아마 PC로만 게임을 발매하던 개발사에서 PS4로도 낸다고 하니, PC쪽이 찬밥이 될 수도 있을지 모른다는 우려가 많았던 모양입니다.

그래서 아예 개발사인 트립와이어 인터랙티브(Tripwire Interactive)의 대표가 긴 설명문을 자신들의 포럼에 올렸습니다. 1부는 왜 PS4로도 나오게 되었냐는 설명이고, 2부는 FAQ 형식으로 풀어쓴 내용입니다. 2부의 여러 내용을 종합해 설명하자면 다음과 같습니다.

- PC판이 기본이 될 것이고, PC로 먼저 나올 것이며, PS4용에 맞추기 위해 PC판 그래픽 퀄리틸을 낮추지도 않을 것이다.


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왜 PS4로도 내게 되었냐는 1부 내용은 다음 3가지로 나눌 수 있습니다.


1. (옛날과 다르게) 콘솔로도 비교적 쉽게 개발할 수 있게 되었다.

옛날 콘솔은 사양이 낮고 개발 환경도 많이 달라서 둘 다 하려면 힘들었는데, PS4는 개발 환경과 사양 모두 PC와 많이 비슷해져서 과거에 비해 많이 편해졌다고 합니다.


2. 트립와이어가 독립된 회사로써 소니 콘솔에 직접 배급할 수 있게 되었다.

트립와이어는 독립된 회사로써, 투자 - 개발 - 배급 모두 직접 하는 곳입니다. 모든 개발과 사업 과정이 자신들 안에서 진행되는데, 옛날에는 콘솔로 내려면 큰 퍼블리셔를 거쳐야 했기 때문에 넣을 수 없었지만, 지금은 소니와 직접 콘택해 스스로 배급할 수 있게 되었다고 합니다.1


3. 더 많은 예상 고객을 만날 수 있으므로, 더 많은 예산을 사용할 수 있다.

일단 예전과는 개발 환경이 달라지며 개발 인원도 늘었고 그에 따라 개발비도 많이 늘었다고 합니다. 비용을 보자면 [레드 오케스트라 1]와 [킬링 플로어 1]을 만들었을 때는 몇 십만$ 정도의 개발비가 들었고, [레드 오케스트라 2]에는 몇 백만$가 들었으며, [킬링 플로어 2]는 그보다 훨씬 많이 들거라고 합니다. [레드 오케스트라 1]은 4명이 만들었고, [킬링 플로어 1] 는 11명, [레드 오케스트라 2]는 7명으로 시작해 발매 당시에 25명이 되었는데, [킬링 플로어 2]의 개발에는 50명이 참여하고 있다 합니다.

아주 러프하게 생각하면, PC판 [킬링 플로어 2]를 개발하는 노력에 10%만 더 사용하면 PS4판도 낼 수 있을거 같다고 합니다.2 그런데 10% 정도의 노력을 더 들여 25%~100%의 고객을 더 만날 수 있다면 훨씬 좋은 일입니다. PC판으로만 낼 때 2백만$의 개발비만 책정할 수 있다면, (100% 고객을 더 만난다 가정하고) PC판과 PS4판으로 낼때 4백만$의 개발비를 책정할 수 있다고 보고 있습니다. 높아진 개발비로는 게임의 콘텐트 자체를 더 많이 만들어 확충할 수 있으므로, 결과적으로는 이득일거라고 합니다.

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과연 이런 설명과 논리가 잘 맞아들어가게 될지는, 게임이 나온 후에 알 수 있겠습니다.


Pig-Min 주
  1. 단 한국에서는 소니도 최소 '법인' 형태의 회사와만 일하고 있습니다. [Back]
  2. PC용으로 만든걸 PS4로 포팅하기 위한 노력을 겨우 추가적인 10%로 잡은 건 너무 일을 작게 본거 같지만, 어쨌건 트립와이어 대표는 10%라고 생각하고 있습니다. [Back]
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