Steam curation: One month in - 2014/10/27, Gamasutra <Danny Day>

[데스크탑 던젼스(Desktop Dungeons)]를 만든 분이 작성한 굉장히 길고 자세한 내용이지만, 몇 부분만 정리하면 대략 다음과 같습니다.


* 스팀 출시때 메인에 올라왔을 때 클릭해서 들어온 비율이 0.41%였고 일반적인 인터넷 광고와 대비해도 효과가 비슷한 편이었는데, 이번 스팀 큐레이션 시작 후 고객들에게 개인화된 메인 노출 시작된 다음에는 6.96%나 클릭해서 들어와 노출 대비 클릭율이 17배나 높아졌습니다.

->  스팀 출시때 메인 노출은 '모든 사람'에게 노출되면서도 메인의 커다란 것 말고도 '아래쪽의 조그만 리스트'에 노출되었지만, 스팀 큐레이션 이후에는 '관심 가질법한 사람들'에게 '메인의 커다란 것'에 노출됩니다. (그 아래 노출되기도 하겠지만 말이죠.) 현재의 스팀 추천 정확도가 높다고 볼 수 있을지는 의문이지만, 어쨌건 '아무나'와 '골라서'의 타겟팅은 조금 다르겠죠.


* 스팀 큐레이션 전 평소에는 1일 평균 200$ 정도 수익을 올렸는데, 스팀 큐레이션 후 2배 이상 수익이 늘었습니다.

-> 스팀 큐레이션 전에는 메인에 박히는 세일이라도 하지 않는 이상 구작이 메인에 노출될 가능성이 아예 없었는데, 이제는 일부 고객에게라도 메인에 노출될 가능성이 늘었습니다. 주목도와 판매량이 올라간 것은 당연합니다.


* '큐레이터'보다 '고객의 추천'이 더 효과가 좋다고 합니다.

-> 그런데 이미 게임 페이지에 들어온 후에야 '큐레이터의 추천사'를 보게 되는데다, '큐레이터의 추천사' 중 1개만 해당 페이지에서 바로 볼 수 있는데다 나머지 큐레이터들의 추천사는 링크를 몇 번 더 타고 가야 볼 수 있기 떄문에, 현재로써는 이게 당연한것도 같습니다. '큐레이터가 올린 목록 전체'에 가서 '해당 게임'에 들어오는 비율은 낮을테니까요.

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스팀 큐레이션 후 평소보다 2배 이상 팔렸고, 그 이유는 선정된 일부 고객에게 메인에 노출되기 떄문입니다. 그 전에는 신작의 발매 노출과 메인에 박힐만한 세일 노출 외에는 아예 메인에 못 갔으니까, 이제 메인에 노출되니 당연히 주목과 판매도 늘어나겠죠.

이건 [데스크탑 던젼스]만의 예가 아니라 [디펜더즈 퀘스트(Defender's Quest)]를 만든 사람도 리플에서 거의 비슷한 결과라 했고요. [신더스(Cinders)]의 모아큐브(Moacube)는 스팀 큐레이션 시작 직후 유입과 판매가 3배 이상 늘었다는 글을 쓰기도 했으니, 1달 지난 지금쯤은 (자극의 반복으로 인해) 줄어들어 2배 정도로 되었을겁니다. '괜찮은데 메인에 노출될 일이 없던' 게임들 상당수에서 비슷한 결과가 나오지 않았을까 싶습니다. 고객들이 게임 페이지로 유입된 다음에는, 다른 유저들이 내린 평가를 보고 구입할지 말지를 결정하게 되었을거 같고요.

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스팀 큐레이션을 시작한 후 1달 동안의 결과로 보자면 어느정도는 성공적인거 같습니다. 출시 후 특별한 이슈가 없어 묻혀있던 게임들이 조금이나마 주목받을 기회를 얻게 되었고, 실제 판매량이 증가되었으니까요. 단 이것은 스팀 큐레이션을 시작한 속칭 '개업빨'이라 볼 수도 있고, 이 또한 반복적인 자극이 되어 익숙해질 미래에도 비슷한 결과가 나올지는 아직 알 수 없겠습니다.
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