<업데이트 1 2014/08/13 20:51>

[GDC유럽] 염소 시뮬레이터는 어떻게 탄생했나? "진짜 웃긴 걸 보여주겠다." - 2014/08/13, Inven <GC 특별취재팀>

GDC 유럽에 방문한 인벤이 해당 발표를 취재했고, 오히려 아래 예를 든 조이스틱의 기사보다 자세한 부분이 많습니다.

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>>> 아래는 GDC 유럽에서 발표한 내용이지만 게임스컴과 기간이 겹쳐있고, 엑스박스 원 발매는 MS쪽에서도 나온것 같으니, 게임스컴 카데고리로 넣겠습니다. <<<

Goat Simulator makes big bucks with 'almost 1 million' sales - 2014/08/12, Joystiq <Sinan Kubba>

커피 스테인 스튜디오즈(Coffee Statin Studios)의 CEO가 GDC 유럽에서 밝힌 내용을 조이스틱이 옮긴 것에 의하면, [고트 시뮬레이터]는 다음과 같은 성공을 거두었다고 합니다.

- 약 1백만개 판매.
- 발매 후 '10분' 만에 투자 금액 환수.
- 발매 후 4개월동안 번 돈이, 그 전 4년간 번 돈보다 많음.

커피 스테인 스튜디오즈는 액션 디펜스 [생텀(Sanctum)] 시리즈를 내놓던 곳인데, 말장난처럼 시작된 게임이 발매 전부터 지나치게 떠서, 진지하게 만들던(?) 기존 게임보다 훨씬 많이 벌게 되었습니다. 발매 후 10분만에 투자 금액 환수가 끝났다는 얘기를 감안할때, 제작비도 굉장히 적었을거고요. ([데이즈] 급이 아닌 이상) 대부분의 1백만개 넘는 PC 게임은 험블 번들 메인 행사 참여해 2~40만개쯤 추가되는 시점에서 도달하게 되는데 반해, 아직 험블 번들 가지 않았으니 앞으로도 더 팔 수 있을지도 모르겠고요. 결정적으로 이게 2014/04/01 (만우절) 발매 되었으니 이제 겨우 4개월 지난데다, 앞으로 iOS와 엑스박스 원 (아마 그 이후 다른 콘솔까지)으로 발매되면 더 많이 팔 수 있을 겁니다. 대형 업데이트(?)인 1.1 패치를 지난 6월에 공개했음은 물론, 앞으로도 좀 더 손댈거 같기도 합니다.

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