Pig-Min에서는 인디 게임의 판매량 관련 소식을 'sale stats' 태그로 관리하고 있습니다. 이런 소식이 자주 나오지 않고, 나오더라도 발견 못하고 지나가는 예도 많은데, 지난주에는 큰 발표가 3건이나 등장해 Pig-Min에 모두 올렸습니다.

[스페이스 엔지니어스(Space Engineers)], 25만개 판매 돌파! - 2014/02/25, Pig-Min <보도자료>
[개리즈 모드] 매출 3천만$(약 3백억원) 돌파. 그런데 [러스트]가 [개리즈 모드]보다 번 수익이 높다! - 2014/02/25, Pig-Min <개리의 트윗이 기사화>
[스나이퍼 엘리트 : 나찌 좀비 아미 (Sniper Elite: Nazi Zombie Army)] 시리즈, 50만개 돌파. - 2014/03/01, Pig-Min <보도자료>

회사 주식이 외부에 공개되어 있는 대형 회사라면 회계 기록 공개라도 해야하니, 판매 수치 등이 보고를 통해 공식적으로 나옵니다. 하지만 작은 인디 개발사고 외부에 보고해야 할 대상도 없다면, 굳이 판매량을 공개할 필요가 없습니다. 그럼에도 불구하고 인디 게임에서 판매량을 공개하는 이유는?

- 좋은 입소문 거리가 되어 널리 퍼질 수 있고, 마케팅에 도움이 됩니다.

매체의 기사에 실릴수도 있고, 사람들의 트윗에 언급되거나 레딧 스레드라도 설 수 있습니다. 대부분의 홍보와 마케팅이 '입소문'에 달려있는 인디 게임 입장으로써, 한번이라도 더 주목을 받고 얘기거리가 될 수 있는 내용을 공개하지 않을 이유가 없습니다. 게다가 '많이 팔렸다'는건 그만큼 '유명하다'는 반증이자 '비교적 해볼만한 게임이다'라는 얘기도 될 수 있습니다. 인디 게임을 구입하는 일반 소비자의 입장에서, 잘 모르는 낯선 게임과 한 번이라도 이름을 들어본 게임 중 뭘 고를지는 명확하겠죠.

흥미로운 점은, 얼마나 유명한 게임이냐에 따라 기사의 소스가 다르다는 겁니다. 10만장 단위의 게임은 보도자료를 배포해 인지하고 기사화되는 예도 많은데, 100만장을 훌쩍 넘긴 [개리즈 모드]는 트위터에 올린걸 퍼가서 기사화돠었습니다. 즉 100만장 이상의 아주 유명한 게임은 블로그나 트위터만 해도 퍼가고, 10만장 정도의 게임은 노력을 해야 알려집니다. 물론 다 이런건 아니고, 10만장 단위더라도 블로그에 단순히 올린 내용이 퍼질 수 있긴 합니다.

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이러한 '판매량' 관련 소식이 나오는 경로는 여러가지입니다.

우선 적극적으로 보도자료(뉴스레터)를 배포하는 경우입니다. 위에서 예를 든 [스페이스 엔지니어스] 등이 이런 경우인데, 사실 과거에는 보도자료씩이나 보내는 일이 그리 많지 않았습니다. 판매 갯수를 보도자료씩이나 보내는건 얼굴 팔리는 일이라 그렇지 않았나 싶습니다. 하지만 홍보나 마케팅 입장에서 그런거 없고, 앞으로는 늘어나지 않을까 싶습니다.

[노 타임 투 익스플레인(No time to explain)]의 타이니빌드(Tinybuild), 매출 40만$ 넘겼다고 발표. - 2014/01/21, Pig-Min <뉴스레터로 돌린 후 블로그에도 올림.>

다음으로 인터뷰 등에서 '누가 물어봐서' 말하게 되는 경우입니다. 얼마 팔았다는 내용까지 보도자료로 보내긴 좀 그런데, 마침 인터뷰어가 그 질문을 해줬으면 감사히 답하면 됩니다. 인터뷰 전체 내용 중 일부일지라도, 그것만 따와 잘 퍼지는 예도 많습니다. 아래에 예를 들 [안티채임버]가 그랬습니다.

[안티채임버(Antichamber)], 스팀 발매 약 2달(50일 정도)간 10만개 판매 - 2013/03/22, PIg-Min <폴리곤이 개발자와 가진 인터뷰 중 판매 부분만 발췌해, 폴리곤이 기사화.>
[토마스 워즈 얼론(Thomas was alone)], 통산 판매 70만개 돌파! (2013/08 중순까지 기준.) - 2013/09/03, Pig-MIn <조이스틱이 게임스컴에서 진행한 팟캐스트에 나온 소식을, 조이스틱이 기사화.>

포스트모템 식으로 개발과 판매 과정을 공개하는 예도 있습니다. 이렇게 나오는 글은 다른 업계인들에게도 참조할만한 자료가 되고, 매체나 입소문을 통해서도 널리 퍼질 수 있습니다. 좋은 정보가 많이 섞여있기에 가장 모범적인 형태의 발표일 수 있고, 과거에는 판매량 갯수와 함께 이렇게 자세한 글이 같이 나오곤 했습니다.

[더스트포스(Dustforce)] 개발사 힛박스(Hitbox), 출시 후 1년간의 판매 데이터 공개! - 2013/04/17, Pig-Min

아예 판매 홈페이지에 갯수를 공개하는 예도 있습니다. 예전의 [마인크래프트]는 메인 페이지에 판매 갯수 링크를 공개했었고, 지금은 메인페이지에서 그 링크를 끊었지만 링크를 직접 들어가보면 여전히 볼 수 있습니다. [프리즌 아키텍트(Prison Architect)]나 [스타바운드(Starbound)]도 스팀 들어가기 전 선주문만 받던 시절, 공식 홈페이지에서 공개한바 있습니다. (현재도 공개되어 있지만, 스팀 포함 갯수인지는 불분명.)

[프리즌 아키텍트(Prison architect)], 25만개 판매에 8백만$ 수익! (2013/11 기준) - 2013/12/06, Pig-Min <공개되어 있는 자료지만, 보도자료로 재가공해 배포.>

그리고 가장 이상적인 경우인, 블로그나 트위터에 간단하게 올리면 알아서 기사화되는 예가 있습니다. [개리즈 모드]의 개리는 가끔 판매 수치를 트위터나 블로그로 공개하는데, 매체에서 알아서들 퍼갑니다. [러스트] 또한 1백만장 발표를 개리가 트윗에 올려서 퍼진적이 있고요. 예외적(?)으로 [데이즈(Dayz)]의 배급사인 보헤미안 인터랙티브의 CEO가 24시간동안 172,500개 팔렸다고 트윗한게 기사화된적이 있는데, 10만개 정도 발표라 적어보이지만 '발매 하루'...만의 기록입니다. 1백만개는 우습게 넘었겠죠.

[데이즈(Dayz)], 스팀 판매 24시간동안 172,500개 판매??? - Pig-Min, 2013/12/18

이런 '판매량 발표'는 어느정도 성공한 인디 게임 개발사나 쓸 수 있는 마케팅 스킬입니다. 대충 봐도 최소 10만개는 넘어야 될거 같고, 갯수가 적어도 몇 억원 정도는 벌어야 될거 같습니다. 좀 더 정확히 말하면, 많이 팔리지 않은 게임은 주목도가 낮기 때문에, 이런걸 발표해도 주목받을 가능성이 낮습니다. 제가 모르고 지나간 발표도 꽤 될거고요. 하지만 단순 판매량 발표가 아닌 포스트모템과 잘 버무린 내용이라면 자료의 가치가 있어서 널리 퍼질 수도 있고, 수많은 리뷰어나 에디터 중 누군가는 그 자료에 관심을 갖고 소개할 가능성도 있으니, 덜 유명한 게임이라도 노력은 해볼만 합니다.

그래서 아주 안 팔린 게임의 갯수를 발표하는 '역발상'의 예도 있긴 합니다. 물론 그냥 판매 갯수 적다고 쓸게 아니라, 자세한 포스트모템에 자료로써 녹여 쓰긴 했죠.

괜찮은 반응을 얻고 나름대로 홍보에도 노력을 한 '쥐'가 나오는 인디 게임, 1달 PC 판매 127개. - 2013/12/07, Pig-Min

위 링크는 콘솔로도 발매되고 매체에서 좋은 반응도 얻은 [에탄 메테오 헌터(Ethan : Meteo Hunter)라는 게임에 대한 소식인데요. (스팀 들어가기 전) PC에서는 발매 1달동안 127개 팔았다는 충격적인 내용을 포스트모템과 함께 블로그에 올렸고, 그 내용이 어느정도는 퍼져나갔습니다. 그 유명세(?) 때문인지, 스팀 그린라이트 통과해 스팀에 발매되기도 했습니다.

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이렇게 여러 성공한 인디 게임들이 판매량을 발표하고, 그 소식을 퍼트려 추가 마케팅 효과를 노리고 있습니다.

물론 이미 잘 알려진 게임들이니 굳이 더 알릴 필요가 없다고 생각하실 수도 있겠는데요. 해당 게임을 이미 산 사람보다 아직 사지 않은 사람이 더 많습니다. 좀 더 많이 팔 수 있는 기회고, 디지털 유통에서는 초기 제작 이후에는 추가 비용도 거의 들지 않으니, 더 많이 팔 수 있도록 끝없이 노력하는게 당연하겠습니다.
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  1. 비밀방문자 2014/03/03 20:33 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. mrkwang 2014/03/03 21:06 # M/D Permalink

      비밀댓글> 헤이트 플러스 한국어화는, 소식 발표를 언제 어케 해야할지 좀 봐야겠네요.

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