Dustforce sales figures - Hitbox 공식 홈페이지, 2013/04/16

[더스트포스] 스팀 출시가 2012/01/18이었습니다. 2012년 한 해동안 판매량에 대한 글을 올렸습니다. 글을 보여주는 페이지 디자인이 너무 감각적이라 오히려 내용이 눈에 들어오지 않는게 흠인데... 대충 이렇네요.

참고로 히트박스 팀은 4인조입니다.


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* 시작
- 2010년 여름에 [더스트포스] 프로토타입 제작.
- 프로토타입 온라인에 공개 후 indiegames.com 에 실림.
  -> 밸브에게서 메일 받고 스팀으로 초청 받음.
  -> 여기서 자극받아 풀타임으로 일하며 프로토타입을 풀 버젼으로 만들기로 결정.
- 인디펍(Indiepub)에서 개최한 공모전 3회 대상 받아 100,000$ (약 1억 1천만원) 탐.1

* 제작비
- 음식 + 물 + 숙소 + 인터넷.
- 1인당 1년에 20,000$ (약 2천 2백만원) 생활비 필요.
- 게임 제작비 최소 비용 = 생활비 * 시간 * 팀 사이즈.

* 예측
- 제작 기간 1년 반.
- 100,000$를 1년 반동안 썼으니까, 다음 게임을 만들려면 1년에 67,000$(약 7천 4백만원)씩 벌어야 한다.
  -> 하지만 다음 게임 계획을 3년 잡는다면, 대략 300,000 (약 3억 3천만원) - 400,000$ (약 4억 4천만원) 벌어야 한다.

* 스팀 발매 직후 판매
- 2012/01/18 스팀 발매.
-   1일 : 하루 4,796개 판매,   44,141$ 누적 매출.
-   7일 : 하루 1,079개 판매, 144,866$ 누적 매출.
- 30일 : 하루    101개 판매, 216,951$ 누적 매출.
- 60일 : 하루      35개 판매, 242,909$ 누적 매출.
  -> 갈 수록 판매 감소.

* 맥 버젼 내며 레벨 에디터 추가 후 미드위크 매드니스.
- 2012/05/01 - 05/03, 3일간 스팀 세일.
- 세일 직전 : 하루 29개 판매, 258,234$ 누적 매출.
- 3일간 세일 : 최고일 때 하루 7,383개 판매, 3일 총 17,462개 판매,
  -> 3일간 매출 95,905$, 누적 매출 354,139$.
   -> 이 세일의 3일에서, 첫 판매 3일보다 더 많은 양을 팔았다.
   -> 50% 세일이니까 매출 자체는 첫 판매 3일때보다 적지만, 세일 끝날때까지의 매출 중 33%를 이 세일기간 3일동안 벌었다.

* 험블 인디 번들 6.
- 2012/09/18 - 2012/10/02, 14일간 험블 번들.
  -> '평균가 이상'에만 주는 식으로 참여.2
- 험블 직전 : 하루 10개 판매.
- 험블 세일 : 최고일 때 하루 50,404개 판매, 총 138,725개 스팀 등록,
  -> 험블 매출 178,235$.누적 매출 561,571$.

* 이후 세일.

- 3번의 50% 세일을 더 했다.
  -> 땡스기빙 세일, 데일리 딜, 홀리데이 세일.
  -> 앞의 행사들만큼 많이 팔리지는 않았다.
- 11월의 땡스기빙 세일부터 1월의 홀리데이 세일 끝날 45일간 : 76,000$ 매출.
  -> 그 직전 45일동안 매출의 3배.

* 결론.
- 1년간 총 매출 $668,490 (약 7억 3천 5백만원), 그 중 순수익 $489,404(약 5억 3천 8백만원).
  -> 수수료, 세금, 스팀 몫, 법적 비용, 소프트웨어 라이센스, 서버 비용, 여행 비용 등등 제외.
  -> 결과적으로 10$에 판 것 중 4.41$가 진짜로 번 돈인 셈이다.

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적절한 중대박이군요.


Pig-Min 주
  1. 원래 이 행사는 주 게임즈(zoo games)가 인디 쪽에 자리도 만들고 퍼블리싱도 해보자고 시작한 걸텐데... 막상 주 게임즈가 상 준 게임 퍼블리싱하는 것도 본 기억이 별로 없고, 인디펍 자체도 큰 돈을 건것치고는 별로 유명해지지 못했죠. [Back]
  2. 그래서 험블 인디 번들 6의 총 판매량이 316,272임에도 불구하고, 스팀 등록된 키 숫자가 138,725로 훨씬 낮다. [Back]
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