인디 게임 만드시려고요? 이북 "게임 독립 만세"와 함께 하세요!

인디 게임 사업 및 개발 가이드 제작, 텀블벅을 통한 크라우드 펀딩!

2013/01/28> 인디 게임 사업에 대한 전자 서적 "게임 독립 만세"에 대한 크라우드 펀딩이 성황리에 진행중이다.

Pig-Min과 Pig-Min agency의 운영자인 김진성(광님)이 집필 중인 "게임 독립 만세"는, 세계적으로 주목받고 있는 인디 게임 사업에 대한 이야기를 다루고 있다. 7년간의 Pig-Min 운영과 4년간의 Pig-Min Agency 진행을 통해 갈고 닦은 노하우를 담게 될 예정이다. 인디 게임 씬의 시장과 사업 구조, 좋은 게임이란 사실이 잘 알려져야 한다는 홍보의 중요성, 계약이나 계획의 실수로 큰 곤란을 겪은 사례 등의 수많은 내용들이 포함된다. 특히 직접 진행한 프로젝트도 예시로 작성될 예정인데, [슈가 큐브 : 비터스위트 팩토리]를 스팀 출시에 성공한 노하우나 캐나다의 비주얼 노벨 [아날로그 : 어 헤이트 스토리]를 한국에 홍보한 방식에 대한 내용도 포함될 예정이다.

"게임 독립 만세"는 총 6단계로 나뉜 모금액의 마일스톤에 따라 더 많은 내용이 추가될 예정이기도 하다. 18시간만에 1단계 목표 - 8일만에 2단계 목표를 달성했고, 현재 3단계 목표를 눈 앞에 두고 있다. 후원자를 위해 진행과정을 텀블벅 통해 수시로 알리고 있기도 하다.

"게임 독립 만세"의 사전 모금은 2013/02/14에 마감된다. "게임 독립 만세"의 사전 모금을 통한 이북의 1인 사용권은 15,000원이다.

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* 홍보 담당 : 김진성, mrkwang@pig-min.com

* 관련 링크

- 텀블벅 모금 링크 : https://tumblbug.com/ko/pigminbook
- 텀블벅 업데이트 <후원자 전용> : https://tumblbug.com/ko/pigminbook/process

* 샘플 원고 <1장> : http://db.tt/mJYwXMBz

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* 저자 약력

<> 김진성  
2006. ngamerz 필진 시작.
2006. 10 Pig-Min 설립. http://pig-min.com/tt/2
2009. 7 Pig-Min Agency 설립.
2009. 서울시 2030 청년창업 프로젝트 선정. : Pig-Min Agency로 1년간 지원받음.
2011. 04. 서울대 특강.
2011. 09. Pig-Min Agency 0회 강의.
2011. 09. Pig-Min Agency 1회 강의.
2011. 12. 경원대 특강.
2012. 08. 게임문화컨퍼런스 특강.
2012. 12. Pig-Min Book <가제> 기획 진행.

<> Pig-Min Agency

1호기 Turtle Cream :
- 국내외 상 20개 이상 수상.
- IGF china 2010 베스트 게임..
- 2012/11 스팀에 [Sugar Cube: Bittersweet Factory] 출시.

2호기 Arcshock
- indiecade showcase 2010 전시. <E3>

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* 목차 <변경 가능>

1. 창업, 되도록 하지 마라.
<설명> 창업이란 생각보다 어렵고 복잡하며 매우 힘들다. 그에 대한 기본 이야기를 적는 장. 이걸 읽고도 하고 싶다면 그 때 해보시라.
   (1) 익스트림 하이 리스크
       <1> 자영업 상당수는 망한다.
   (2) 창작의 고통.
       <1> 게임은 사서 즐기는 게 훨씬 재밌다. 창작은 길고 고통스럽고 외롭다.
   (3) 정말 하고 싶다면 하라.
       <1> 단 ‘M&A / 주식 상장' 같은 일반 벤쳐기업의 대박은 인디 게임에서 기대하지 말자.
       <2> 만들고 팔아서 버는 단촐한 구조다.
   (4) 궁극의 해결책
       <1> 뜨면 다 해결된다.
            - 단 자고 일어났더니 갑자기 뜨는 건 없다.
            - 쌓여온 퇴적물(공개된 게임, 관련 소식)이 있어야 한다.

2. 인디 게임이란?
<설명> 인디 게임에 대한 기본 정의와 추가 설명을 적는 장.
   (1) Independent Game. 무엇으로부터 독립?
       <1> (메이저) 시스템으로부터 독립.
       <2> (대)자본으로부터 독립.
       <3> 자본에서 완전 독립되지는 않는 요즘의 추세.
   (2) 인디는 아마추어가 아니다.
       <1> 인디 중 아마추어가 포함되어 있을 뿐이다.
            - 아마추어라고 다 같은 아마추어가 아니다.
       <2> 아마추어를 넘어 프로가 되어야 한다.
   (3) 인디 게임 창업의 2 부류.
       * 그냥 창업 vs 퇴직자 창업.
       <1> 그냥 창업 인디 : (게임) 회사를 다니지 않은 청년이 패기로 창업하는 인디.
       <2> 퇴직자 인디 : (게임) 회사를 다니다가 인디를 하려고 퇴직한 경우. 퇴직자라고 꼭 유리하지도 않다!

3. 한국.
<설명> 한국의 현 상황에 대해 적어보는 장.
   (1) 한국은 닫힌 구조다.
       <1> 한국 사회는 세계적 흐름과 동떨어져있다.
       <2> 한국은 해외에서 한국을 알아주는 것만 좋아한다.
       <3> 한국은 세계 문화와 정보의 집결지임에도 불구하고, 원하는 것만 보고 사용한다.
   (2) 한국에는 인디 게임 시장이 없다.
       <1> 사실 있는데 없다고 보는 게 맞다.
            - 커뮤니티, 제리얼넷 등의 예.
              <> 예외 : 동인게임. ‘게임’보다 ‘동인’에 가까우니 매우 예외적이다.
       <2> 한국의 주된 시장은 10년 넘게 '다회 지불 게임'이었다.
   (3) 한국에는 지원 사업이 많다.
       <1> 왜 정부는 창업 지원사업을 할까?
       <2> 서울의 청년창업 지원사업.
            - 각 지방 자치 단체마다 서로 다른 지원사업 들이 있다.
            - 지자체의 사무실 대여 등 작은 지원 사업을 노려보자.
   (4) 한국에는 교육기관들이 있다.
       * 학교, 학원 등에 대한 이야기
       <1> 기본적인 것을 배울 수 있는 소중한 곳일 수 있다.
            - 취업을 위한 교육 우선.
            - 커리큘럼에 창업을 넣을 수도 없고 넣는다 해도 애매할거다.
              <> 예외 : 국가 지원 안드로이드 1인 개발자 과정 등.
       <2> 그룹 과제 때 플레이 가능한 ‘완성품’을 만들어 ‘공개’해보는 것이 좋다.
            - 물론 세상의 반응은 없을 거다.

4. 창작자 vs 사업자
<설명> 인디 게임을 만든다는 것은 창작이지만, 사업을 하니 사업자이기도 하다. 그에 대한 이야기를 적는 장.
   (1) 창작자 & 사업자.
      * (인디) 게임을 만든다는 것은 문화 창작이지만, 동시에 사업자이기도 하다.
       <1> ‘사업자’나 ‘스타트 업’으로 불리는게 어색한가?
            - 그렇다면 ‘직업’이라고 생각하자.
       <2> 얼마를 벌어야 되는 걸까.
            - 그렇다면 몇 개를 팔아야 되는 걸까. = 1년에 몇 종류를 만들어야 하는 걸까.
   (2) 투자
       <1> 셀프 펀딩
            - 스스로 혹은 가족의 도움.
       <2> 엔젤, 벤쳐 캐피탈
            - 투자자는 은행 이자처럼 몇 % 보지 않는다. 몇 배 이상의 수익을 노린다.
               <> M&A, 주식 상장
            - 벤쳐 캐피탈은 몇 억 이상을 주로 투자. 엔젤은 낮은 천만원 단위를 투자하기도 한다.
            - 과연 인디 게임을, 투자자들이 생각하는 ‘사업’이라 볼 수 있는가?
               <> 매우 예외 : Indie Fund, Limbo. 아쉽지만 여기는 한국이다.
       <3> 크라우드 펀딩 :
            - 소액 다수 + 거액 소수.
            - 개미들의 집합은 절.대. 아니다.
       <4> 퍼블리셔
            - 어느 정도 투자의 개념이 있긴 하다.
            - 한국 내의 회사 중에서 모바일 외 인디 게임을 퍼블리싱 할 경우는 없다.
               <> 매우 예외 : Jagex [Ace of Spades]. ‘투자’가 아니라 ‘샀다’.
               <> 매우 예외 2 : [Blob]. THQ가 사서 콘솔로 2편까지.
            - 해외 퍼블리셔? 아주 크거나 매우 작거나. ‘뜨면’ 연락 온다.
   (3) 창업자가 알아야 할법한 것들.
       * 자세한건 창업 스쿨 듣자. 상식선까지만 아주 간단하게.
       <1> 사업자 
            - 개인 vs 법인
       <2> 세금
       <3> 상표권
            - '방어‘를 위해 필요한 상표권.
            - 한국과 외국은 별도 등록이 필요.
   (4) 읽어볼만한 매체
       <1> 인디게임도 다루는 중형 매체 : kotaku, destructoid 등
       <2> 인디 게임 전문 매체 관련 : pig-min, indiegames.com 외 여러 웹진, playthisthing, gamasutra<kocca에서 한국어 번역도 뒤늦게 함>, pixel prospector 등등등등등등등.
       <3> 벤쳐스퀘어 : 한국어 매체, 벤쳐 관련 많은 칼럼/뉴스 등이 올라옴.

5. 왜 PC인가?
<설명> 왜 Pig-Min Agency와 이 문서에서 PC 위주로 풀어가는지에 대해 설명하는 장.
   (1) 진입 장벽이 높은 콘솔, 하지만 의외로 팔리지 않는다.
       <1> 2011년 부터 XBLA 판매량 급격히 감소.
       <2> MS는 사업으로 접근, 소니는 실험으로 접근.
       <3> 닌텐도는 가장 굳은 형태. 중소기업같은 움직임?
   (2) 아이폰 등의 모바일은 거대 회사 / F2P(Freemium)으로 재편.
       <1> 거대 회사들의 차트 상위권 점령. 일부 게임들의 장기 집권.
       <2> 인터넷 리뷰를 통한 유입이 너무 힘들다. FAAD - 탭조이(Tapjoy) 등의 홍보 수단이 비싸졌다.
       <3> 가격은 너무 싸다. iAP 의존도 상승, F2P 과도화.
   (3) 개발 후 발매까진 자유로운 PC.
       <1> PC가 콘솔이나 앱 스토어보다 유리한 이유.
       <2> 어떤 기술이나 툴을 쓰는지도 중요하지 않다.
   (4) Steam
       <1> 스팀은 모두의 이상향. 하지만 아무나 들어갈 수 없다.
       <2> 스팀 들어가면 세상이 달라진다.
       <3> Steam Greenlight
            - 인기 투표지만 1-10위를 넣어주진 않는 듯.
   (5) 멀티 플랫폼?
       <1> Windows / Mac / Linux
       <2> 모바일 등의 다른 플랫폼까지 계획했다면 처음부터 신경 쓰기.

6. 만들게 된다면? 1
<설명> 정말 만들게 된다면 유념할 기본적인 얘기를 적는 장.
   (1) 영어
       * 기본적으로 해야 한다. 빼어나게 잘 할 필요는 없지만 기본은 해야 한다.
       <1> 자료 습득 및 소화.
       <2> 기본적인 의사 소통.
       <3> 기본적인 건 자기가 하다가, 비교적 중요한 게임 내 / 보도자료 영어라면 ‘현지’ 번역가 고용해 다듬는 쪽이 좋다.
   (2) 벤치마킹
       * 모든 사업의 기본.
       <1> 세상을 알고 나를 알아야 한다.
       <2> Pig-Min Agency에서 사용한 벤치마킹 양식. : 1주 2개, 1년 100개 해보시라.
       <3> ‘고객’으로써 세상 알기.
            - 스팀 게임 목록에 100개 200개 500개 쌓아보자.
            - 구입하면서 뭘 고려했고, 어떻게 구입했는가?
       <4> 세상은 빨리 변한다. 쫓아갈 필요는 없지만 알기는 해야 한다.
   (3) 원대한 목표, 그를 위한 과정 중 작은 목표들.
   (4) 작고 알차게 시작한다.
       <1> 1-3명 정도로 시작하는 게 최선.
       <2> 인사가 만사다.
            - 결국 일은 사람이 하고, 성공은 사람들이 어떻게 행하냐에 달려있다.
   (5) 프로그래밍 / 그래픽 / 음악은 어떻게 해야 하지?
       <1> 정말 아무것도 없으면... 조금이라도 배우던지, 아니면 그냥 게이머
            - 쓸 도구는 매우 많다. Game maker, Unity, UDK, 등등등.
            - 일반적인 개발이 아닌 Game Maker 정도로 만든 판매용도 많다.
            - 아래아 한글이 있다고 모두 소설을 쓸 수 있던가?
            - 다른 사람들을 시키며 끌어가는 리더라도, 파트(중 일부)를 어느 정도는 알고 있는 것이 좋다.
       <2> 뜻 맞는 사람을 어떻게든 모아본다.
            - 슈퍼 파워 특공대 모집 vs 그냥 그런 친인들 함께 성장.
       <3> 외주는 한국에서만 가능한 게 아니다.
   (6) ‘관심종자’로 살며 세상에 나를 알리기.
       * 당연히 아무도 알아주지 않는다. ‘꺼리’가 생길때 까지는.
       <1> SNS 3신기 - 블로그/페이스북/트위터
       <2> 도메인
       <3> 보도자료 뿌리기.
       <4> 매체 대응하기.
       <5> 커뮤니티는?
            - 분위기 완전 숙지하면서 같이 놀던지, 아예 하지 말던지.
            - 가장 안 좋은 것 : 1줄 광고만 올리고 도망.
   (7) So Lonely
       <1> 외롭고 고독하고 힘든 6개월 - 3년.
   (8) 테스트는 무조건 필요.
       <1> 프로 게이머가 되어가고, 고슴도치 내새끼 보정이 붙는다.
       <2> 개발 중 게임에 오래 노출되면 오염되어 객관적 평가가 힘들어짐.
       <3> 외부 테스터 풀은 어떻게 모집?
   (9) 공모전.
       <1> IGF, Indiecade
       <2> 세계적으로 공모전은 아주 많다. 새로 생기기도 한다.
   (10) 발매
       <1> 직접 판매 모듈 : BMTmicro, Fastspring, Humble Store 등.
       <2> 번들? : Humble Bundle, Indie Royale, Indie Gala, Bemine, Indie Game Stand 등
       <3> 샵 : Indievania, Desura, Gamersgate, Steam 등.
   (11) 사후 관리

7. 만들게 된다면? 2 - 아주 잘해야 한다.
<설명> 정말 만들게 된다면 유념해야 할 추가적 얘기를 적는 장.
   (1) 계획 수립.
       <1> 계획은 깨진다. 그래도 있어야 한다.
       <2> 어떤 일을 해도 예상보다 오래 걸리고 2배까지 걸릴 수 있다.
            - 계획조차 없으면 무한대 * 2배.
   (2) 팀원 단결.
       <1> 하나의 목표를 향해 달려간다. 하지만 각자 바라보는 곳은 매우 다르다.
            - 각자 바라보는 다른 방향의 중간 어디즈음을 향해가야 한다.
       <2> 락밴드의 형태에 비교.
       <3> 누군가 ‘리더’가 되어 끌어가야 한다.
            - 리더는 지분도 그만큼 커야 한다.
            - 내부 팀원들의 ‘계약서’.
   (3) 홍보 철저.
       <1> 알리지 않으면 알아주지 않는다.
            - 완성은 끝이 아니라 시작이다.
       <2> 성과 나오기 전에는 쌓아봤자 소용없다.
            - 하지만 성과 나온 직후부터 쌓아놓은 퇴적물이 엄청난 효과를 발휘한다.
   (4) ‘프리웨어’로 데뷔.
       <1> 제작 = 3개월
            - 계획은 3개월로. 지키기 힘들어도 3개월 사이즈로. 더 길면 늘어진다.
       <2> PR, 피드백 / 커뮤니케이션 연습.
       <3> 나는 과연 어디까지 할 수 있을까?
            - 손 풀기.
   (5) 저작권.
       <1> 타인의 저작권을 침해하지 마라.
            - 아무데서나 그림과 음악 퍼와서 만들면 안 된다.
            - 저작권 침해에 따른 소송 / 판매금지 등의 불이익은 물론 ‘프로답지 않다’.
       <2> Royalty Free Music
            - 판매마다 추가로 지불해야 할 로얄티 없이, 정액으로 콘텐츠 제작에 사용 가능한 권리 구입.

8. 성공(?) 스토리 - 1
<설명> 잘 된 게임과 팀에 대한 이야기를 적는 장.
   (1) 제국 : Minecraft(Mojang)
   (2) 초대박 : World of Goo(2dboy), Super Meat Boy(Team Meat), Garry's Mod
   (3) 대박 : FTL, Limbo, Braid, Bastion
   (4) 중박? <Steam 출시로 시작> : Dear Esther, Q.U.B.E. 등등등
   (5) 중박? <Steam 외 출시로 시작> : Dead Pixels, Defender's Quest, 등등
   (6) 반칙? : Orcs must die(Robot Entertainment), Dungeon Defenders(Trendy Entertainment)
  (7) Double Fine(Tim Schafer) : Psychonauts, Brutal Legends -> Costume Quest, Stacking -> Kickstarter(Double Fine Adventure) -> Humble Bundle(Amnesia Fortnight), Middle Manager of Justice
   (8) 스폰서 소니, 자유방임. : cloud - flow - flower - journey - ? (thatgamecompany)

9. 성공(?) 스토리 - 2 <200이상 추가 원고>
<설명> 잘 된 게임과 팀에 대한 이야기를 적는 장. 8장이 대성공을 주로 다뤘다면 9장은 소기의 성공을 거뒀으면서 특이한 얘기를 적는다.
   (1) ‘하고 싶은’게 아니라 ‘연구의 결과’다. : Defense Grid: The Awakening
   (2) 원래 유명하니 기본은 간다. : Hotline Miami
   (3) 소기의 성공? : A virus named tom, Unmechanical
   (4) 떴으나 망하다. : Introversion의 Uplink
   (5) 많이 쏟아내서, 개당 판매고는 적어도 / 전체 판매고를 늘리자! : Winter Wolves
   (6) 캐주얼 외길. 못 벌었다고 생각되나? : Grey Alien Games
   (7) 방망이 깎던 노인, 시류에 편승하다. : Spiderweb Software
   (8) 어드벤쳐의 신성. : Wadjet Eye Games
   (9) 특이한 경우. : Analogue: A Hate Story
   (10) 하나로 몇 번을 써먹는 걸까. : Faerie Solitaire
   (11) 병맛도 하늘을 찌르면 세상을 (잠깐) 뒤집는다. : McPixel

* Indie game : the movie는 재미있지만, 결국 그들은 떴다.
* 진짜 대박 스토리가 있긴 하지만 대부분 ‘차기작을 위한 연료’라는 것, 더불어 ‘소규모’라 1/n이 많이 남는다는 것을 알아야 한다.

10. 안타까운(?) 사례들 <300 이상 추가 원고>
<설명> 꼭 읽어야 할 부분. ‘괜찮은 구석이 있지만 여러 이유로 안타까워진’ 사례들과 설명을 적는다.
   (1) 잘 만들었지만 안 팔렸다 : magi - cinders (moacube)
   (2) 잘 만들었는데 알려지지 않았다. 가격이 비싸서? : the trouble with robots
   (3) 장르를 열었지만 남 좋은 일 했다 : Galcon. Harvest massive account
   (4) 게임의 기본‘만’ 잘 만들었다 : Rune Masters(폴란드 match3 rpg)
   (5) 물방울이 / 유체가 움직인다는 개념만 좋다 - I-fluid, Puddle
   (6) 퍼즐 퀘스트로 세상을 뒤집고, 연속으로 이어진 안타까운 삽질들 - infinite interactive
   (7) 프리웨어의 수상부터 판매용 발매까지 너무 오래 끌었다 - sugar cube: bittersweet factory

11. 대표적 오해 <300 이상 추가 원고>
<설명> 인디 게임 시장에 대한 오해와 그에 대한 설명을 적는 장.
   (1) 범람하는 번들은 게임의 디지털 판매계를 붕괴시킬 것이다?
   (2) 대부분의 인디 게임은 미국에서 나오기 때문에 한국에서는 승산이 없다?
   (3) F2P가 세상의 대세고 모든 게임 비지니스는 그렇게 재편될 것이다?

12. Pig-Min의 경우, 리뷰어는 무엇을 보는가? <400 이상 원고>
<설명> Pig-Min을 6년간 꾸려온 입장으로써 그동안 사용해온 평가 기준을 적는다.
   * 어설프면 프로다워 보이지 않는다. 프로답지 않으면 다루지 않거나 적게 다뤄진다. 게임 외적인 부분도 마찬가지.
   (1) 보도자료
      - 메일로 받은 걸 직접 볼 수도 있고, 다른데서 보고 연락 후 추가로 볼 수도 있고.
   (2) 게임 외적인 요소. :
      - 홈페이지 - 블로그 / 리뷰 / 스크린샷 / 동영상 등.
      - 자료가 정리되어 쌓여있냐 아니냐. : 글을 쓰냐 아니냐, 3줄 쓸게 1장이 되냐 아니냐.
   (3) 인스톨 후 들어가는 과정.
      - 인스톨러 : 배포 과정. 샵이나 결제 모듈을 거치는 경우, 그냥 파일 호스팅(드롭박스 포함) 올려두고 링크 주는 경우.
      - 오프닝 / 메뉴 등.
   (4) 플레이 경험
      - 게임을 키고 메뉴 거쳐 스테이지에 들어가는 과정까지 모두 포함.
      - 조작계.
      - 게임 패드.
      - 풀 스크린 가능 여부, 해상도 조절, 사운드 볼륨 조절 가능 여부 등.

13. 실제 홍보 사례 <500 이상 원고>
<설명> 이 문서를 만드는 본인이 직접 해본 홍보 사례를 적는다.
   * 홍보는 완성 후 시작되는 게 아니다. 기획 제작 단계와 같이 간다.
   (1) sugar cube bittersweet factory 해외 홍보
   (2) 아날로그 어 헤이트 스토리 한국 홍보
   (3) 보도자료 작성 예


별책 : Pig-Min Interview 모음집 및 코멘터리. <600 이상 원고>
<설명> Pig-Min이 해온 인터뷰를 별도의 PDF로 모아내며, 인터뷰어로써 추가 설명을 코멘터리처럼 적는다.
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