이 글은 리퍼런스 역으로 쫓아 올라가는 방식의 예입니다. 그냥 예일 뿐이고 해당 반박 자료의 재확인을 거치지 않았습니다.


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[게임, 또다른 마약] [게임, 또다른 마약] 게임 때문에… 아이는 망가지고 가족은 불화속으로 - 2012/02/03, 조선일보 박진영 기자 남정미 기자
(원래 제목은 '게임, 또다른 마약] 강남서 전교 1등 하던 아들, 고3 되자 성적이 뚝 떨어진 건…'였는데 수정되었습니다.)

이 기사 중 이런 부분이 있습니다. 이 기사를 받쳐주는 근거로 제시된 부분입니다.
실제로 한국 청소년들의 컴퓨터 게임시간은 세계에서 가장 긴 것으로 조사됐다. 지난해 말 한국청소년정책연구원이 발표한 자료에 따르면 15~24세까지 청소년층의 게임시간을 국제 비교한 결과 한국은 하루 평균 46분으로 미국(25분), 독일(13분), 핀란드(10분), 스웨덴(9분), 영국(6분)보다 두 배에서 여덟 배까지 길었다.

이 기사의 특정 부분을 반박하기 위해 인터넷의 익명인이 만들어 돌아다니는 자료가 있습니다. 다음 링크를 보시면 아실 수 있습니다.

http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=humorbest&no=436906

이 그림자료에서는 위 조선일보 기사에서 인용한  자료를 반박하기 위해 리퍼런스를 찾아 거꾸로 올라갔습니다. (저는 리퍼런스 쫓아 올라가는 과정의 예를 들 뿐입니다. 재차 확인하지 않았습니다.)

조선일보 기사의 인용된 부분 2012/02/03
-> 한국청소년정책연구원 "청소년 온라인게임중독 실태와 대응방안" NYPI Youth Report vol. 28, 2011/12/29
-> 보건복지부 한국청소년 정책연구원 "아동청소년의 생활패턴에 관한 국제비교연구" 발간등록번호 11-1351000-000305-01, 2009
-> 해당 자료 6페이지 "연구요약 > 3. 연구 결과"와 200페이지 "V. 요약 및 결론 > 1. 요약"에서 서로 정반대되는 정리로 모순되어 있다.


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리퍼런스를 2번만 찾아 올라가도 모순된 부분이 나왔습니다. 만약 이 상황이 상대가 제시한 근거를 반박하기 위해 자료가 필요한 상황이었다면 원천자료의 부정확성을 이유로 대항할 수 있었을 것입니다. 여기에 추가로 다른 연구자료를 찾을 수도 있을 것입니다. (같은 이유로 제시한 반론이 역공당할 수도 있긴 합니다.)

P.S. : 좀 더 정확하게 하려면 최종 자료에서도 도표가 있었는지와 해외 사례의 리퍼런스가 별도로 있었는지까지 보면 더 좋을지도 모릅니다만, 저 그림자료에서는 저기까지로 적절할 것 같습니다.

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