이 내용에서 추가로 더 말하거나 뺀게 있긴 하지만, 여하건 기본 틀은 이랬습니다.


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1. 학습 - 교육의 발판?

(1) 언어 : 게임을 하기 때문에 외국어(영어 일본어)를 하게 되었다.
단 문화를 완벽하게 이해한다기 보다 그 국가가 가진 특성에 대한 이해에 가깝다?

(2) 뭔가를 배운다는 것에 대한 동기부여
게임의 규칙과 룰을 배운다는 것 자체가 실생활에 그대로 반영되기는 힘들지만, 배우려는 자세와 몰입에 대한 발판은 될 수 있다.

(3) 교육 툴
국내의 경우 과거 온라인 게임을 이용해 수학교육을 시키던 것도 있었고, 해외의 경우는 마인크래프트를 이용해 수업을 진행한 사례도 있었다. 즉 교육 목적으로 만들 필요가 없이 어떤 식으로 사용하느냐에  따라 같은 게임이라도 다른 목적을 만들 수 있다는 것이 일부 증명된 셈.
(하지만 스타 스톤은...)


2. 삶의 지표.

“게임을 함으로써 게임프로그래머 될려고 전기전가컴터공학부 갔다가 전자과 가고 전자과가서 미국반도체기업감.”
“게임을 함으로써 영어 실력이 늘어서 유학까지 왔습니다. 제 영어 단어 사용의 반절 가량은 거의 게임을 통해서 습득한 것 같습니다.”


3. 뭔가를 만든다는 창작의 기반. : 창작은 좋아. - 신도.

(1) 재창작 / 팬덤 형성.

개인적인 취미에 국한되지만. 잘만 전달되면 새로운 인지도(흔히들 이야기하는 바이럴)를 구성할 수 있으며. 동시에 편집 및 개조 등을 통해 새로운 컨텐츠를 만들 수 있기도 하다.
가장 대표적인 사례가 일본의 니코니코 동화. 잉여력 전쟁에 걸맞을 정도,
게다가 그 안에서 정해진 룰도 착실하게 지키는 편.
한국은 UCC 시대 이후 이 과정이 금새 사라져버렸지만. 아직도 간간히 비슷한 것들이 올라오고는 있다. 수가 매우 적을 뿐.

(2) 순창작의 기반.

저거 재밌네. -> 나도 만들어볼까?
외부인 입장에서 “이게 뭔짓이냐" 싶을수도 있지만, 이게 결국 세상의 경제를 지배하는 ‘문화 콘텐츠' 산업의 기반이다.

(3) ‘문화 콘텐츠' 산업.
“영화 하나 팔면 자동차 백만대 파는것과 같다.”라는 뻘소리라던가.
자세한 설명은 생략한다.


4. 친교 :

(1) 세상의 사람들과 연결해주는 맥.
비록 게임이라는 서브컬쳐에 관심있는 사람들 대상이라 할지라도. 최소한 룸싸롱이나 나이트 친구보단 이게 좀 더 건전하지 않을까?
친구들이 모여서 할일이라곤 밥먹고 술마시는거 정도. 게임을 통해 만나면 돈과 시간 절약도되고 비교적 건전.
요즘 아이들은 “게임을해야” 친구들과 대화가 가능하다.그외 공통분모라면 예능프로나 드라마 만화정도
“요즘 젊은이들의 기본 스탯"


5. 민지홍이 직접 질문글 올린 사이트 사례(댓글을 그대로 복사, 중복내용 제외, 주로 영어 일본어)
“게임을 함으로써 게임프로그래머 될려고 전기전가컴터공학부 갔다가 전자과 가고 전자과가서 미국반도체기업감.”
“게임을 함으로써 영어 실력이 늘어서 유학까지 왔습니다. 제 영어 단어 사용의 반절 가량은 거의 게임을 통해서 습득한 것 같습니다.”
"나는 게임을 안함으로써 친구가 적었다...”
“리겜으로 체력단련했어요”
“스트레스해소”

사례 번외편 (실은 본편)
“게임하는데 이유가 어딨어”
“내가 취미생활 즐기는데 왜 남에게 이유를 설명해야 하는지...”
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