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이 책이 얼마나 무시무시한지는 목차만 봐도 알 수 있습니다.

Part 1 THE GAMES

chapter 1
LITTLEBIGPLANET
[잘된 점]
괜찮은 사람을 뽑았다
개발 문화가 정착됐다
Molecular 구조
‘game jam’디자인 방식
용감했다
[잘못된 점]
게임과 스튜디오를 동시에 만들었다
작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기
튜토리얼 크런치(Crunch)
Sony와 일하는 법 배우기
용감했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너

chapter 2
WORLD OF WARCRAFT
[잘된 점]
Blizzard의 역사와 최고의 실천법
퀘스트가 핵심이었다
휴식 시스템
레이드 시스템 개선
테스트가 가장 중요했다
[잘못된 점]
성공을 과소평가했다
브랜치를 제대로 이해하지 못했다
대상 게이머 정의하기
바꾸는 것은 어렵다
데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 개발 디렉터

chapter 3
DINER DASH
[잘된 점]
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
퍼블리셔를 빨리 만났다
Flo가 사람들에게 통했다
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
플랫폼에 빨리 올라탔다
[잘못된 점]
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
튜토리얼 때문에 놓친 기회
캐릭터와 스토리
자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까?
정리
직군 인터뷰 : 프로듀서

chapter 4
HALF-LIFE 2
[잘된 점]
공동 디자인 프로세스
중력총
제품 규모의 반복 개발
플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다
도입부를 가장 나중에 만들었다
[잘못된 점]
기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다
테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다
SF 괴물과 무기 종류가 줄었다
훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다
Cabal 5개는 Cabal 1개보다 더 어렵다
정리
직군 인터뷰 : 게임 작가

chapter 5
UNCHARTED 2: AMONG THIEVES
[잘된 점]
Naughty Dog 구조
이동과 총격전을 합쳤다
프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다
멀티플레이를 추가했다
배우에 집중했다
[잘못된 점]
개발이 스토리를 앞섰다
욕심이 너무 컸다
프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다
강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과
알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다
정리
직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트

chapter 6
ROCK BAND
[잘된 점]
드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다
하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다
밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해 변형된 Cabal 구조를 적용했다
‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다
네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다
[잘못된 점]
중국으로 더 빨리 갔어야 했다
사람을 공격적으로 뽑지 않았다
고참들의 일손이 부족했다
여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다
기술 설계를 충분히 하지 않았다
정리
직군 인터뷰 : 음악 작곡가

chapter 7
FARMVILLE
[잘된 점]
소규모의 숙련된 개발팀
있는 건 최대한 가져다 썼다
아트가 멋졌다
회사의 역량을 최대한 활용했다
Amazon Cloud에서 런칭했다
[잘못된 점]
성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다
아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제
소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다
Facebook의 안전장치가 발동됐다
좀 더 빨리 바꿨어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 프로그래머

chapter 8
BEJEWELED TWIST
[잘된 점]
Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다
개발팀 규모를 늘렸다
새로운 도구와 기술
제품의 격을 높였다
단순함이 복잡함보다 낫다
[잘못된 점]
피처 크립(Feature Creep)
기술적 어려움
일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임
오랜 개발 기간
광고와 기대감
정리
직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터

chapter 9
MADDEN NFL 10
[잘된 점]
경험 많은 엔지니어팀과 아트팀
통일된 비전
새로운 디자인 팀
커뮤니티와의 상호작용
고위층의 지원을 받았다
[잘못된 점]
범위를 너무 넓게 잡았다
오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다
따로 노는 시스템
알파/베타 단계의 크런치 기간
정리
직군 인터뷰 : 성우

chapter 10
WORLD OF GOO
[잘된 점]
작게 시작했다
외주가 없었다
팬을 활용했다
레벨을 가차 없이 잘라 냈다
IGF를 마감일로 정했다
[잘못된 점]
작업량을 과소평가했다
창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다
데모를 만들었어야 했다
자체 호스팅을 하지 않았다
여러 일을 동시에 하려 했다
정리
직군 인터뷰 : 아트 디렉터

PART2 ANALYSIS

chapter 11
공통점 : 잘된 점
무엇보다 반복 개발이 중요하다
Cabal과 그 후계자들
부탁하고, 빌리고, 훔쳐라
재능에 집중하라
회사의 모든 것을 활용하라
플레이테스트로 개발을 이끌다
그외 것들
정리

chapter 12
공통점 : 잘못된 점
테스트, 테스트, 테스트
피할 수 없다면 해라
튜토리얼을 무시하지 마라
모든 프로젝트는 서로 다르다
프로토타입을 주의하라
성공에 대비하라
정리

chapter 13
유능한 개발팀의 특징
목표
사람
환경
프로세스
정리

chapter 14
배운 것 적용하기
직군
개발 단계
정리

chapter 15
성공을 위한 구인과 인간관리
구인
관리
아웃소싱
정리
직군 인터뷰 : 외부 프로듀서

PART 3 국내 사례
마비노기 영웅전
잘된 점
잘 안 된 점

마비노기
개발 마일스톤과 데이터 포인트
잘된 점
잘 안 된 점

아틀란티카
잘된 점
잘 안 된 점
정리

Hero City
잘된 점
잘못된 점
정리

아크로폴리스
서론
잘한 점
아쉬운 점
결론

스페셜포스 2
조심스럽게
‘본질의 본질’
‘다름’의 인정과 자기조직화
행동설계(Affordance)
관계(Relation)
성장통
즐기게 되다
제품의 인간성
비전이란

... 아 정말 목차만 보고 이렇게 무서운 것도 처음이야.

저자 Michael Thornton Wyman도 미묘하게 무서운... <Chocolatier라.는 캐주얼 게임 시리즈를 개발한 Big Splash Games의 CEO이다. Big Splash Games의 설립 이전에는 Electronic Arts Canada, Lucas Learning, Maxis에서 프로듀서와 프로젝트 리더로 일했다. 인터넷부터 AAA 콘솔에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 여러 게임을 디자인하고 프로듀서했다.> ... 초콜렛티어 시리즈 만든 곳 CEO라니... 역자 박일님도 무섭.
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