tnm의 담당자 분과 대화중 설문조사에 대한 인사이트를 얻었는데요. 특히 저희는 유료 강의 및 기타 수익을 생각하며 버퍼삼아 무료 강의를 하는 것이기 때문에 더더욱 중요했습니다.

설문조사는 A4지 1장에 적절히 가득 찬 4개 문항을 넣었고, 2장 1페이지 출력으로 뽑았습니다. 25분 참석 예정이니 26장이 필요해 13페이지를 출력해 가운데를 잘랐습니다. 신청하신 25분 중 17분이 오셨고, 그 중 14분이 답해주셨습니다. 객관식은 모두 답해주셨고, 주관식은 해주신 분이 있고 아니신 분이 있습니다.

설문조사 질문지는 다음과 같습니다. 까칠의 대명사 칼리토가 초안을 짜고, 제가 터틀 크림의 의견을 받아 다듬었습니다.


---


설문조사

본 조사는 Pig-Min Agency에서 진행할 다양한 활동에 대한 여러분의 의견을 확인하기 위해 작성되었으며, 무기명입니다. 여러분의 소중한 의견을 부탁드립니다. 감사합니다.

1. 본 강의에 대한 만족도는 어떻습니까? (O나 V 표시를 해주십시요.)
매우 좋다 (1) (2) (3) (4) (5) 마음에 들지 않았다

1.1 1번 답에 대한 이유를 자세히 적어주실 수 있으십니까?

2. 추후 유료 강의로 진행할 경우 참석 의향이 있으십니까?
① 예   ② 아니오

3. 이후 강의에서 듣고 싶은 인디게임 관련 주제가 있으시면 적어주세요.

4. 이 강의를 들으신 소감을 한마디로 정의한다면?
(추후 강의 공지에 인용될 수 있습니다.)

감사합니다.


---


위 설문지에 대한 답변은 전반적으로 매우 긍정적이었습니다. 그에 대한 자세한 사항과 답변을 아래에 적겠습니다.

참고로 아래 첨언하는 내용은 Pig-Min 운영자 광님의 개인적인 생각이지, Pig-Min Agency 강사진인 칼리토 - 터틀 크림(박선용)과 함께 생각하고 의논하기 전에 적는 답변입니다. 특히 '이후 강의에서 듣고 싶은 인디게임 관련 주제'에 대한 답변은, 각자의 스페셜리티가 다르기 때문에 여기서는 힘들다 적어도 나중에는 가능할 수 있습니다.


---


1. 본 강의에 대한 만족도는 어떻습니까? (O나 V 표시를 해주십시요.)
매우 좋다 (1) (2) (3) (4) (5) 마음에 들지 않았다
(1) 9분
(2) 5분
(3) 1분
(4) 0분
(5) 0분
-> 제출해주신 총 14분 중 싫어하신 분은 없습니다. 어쩌면 제출하지 않아주신 3분이 싫어하셨을수도 있습니다.


---


1.1 1번 답에 대한 이유를 자세히 적어주실 수 있으십니까?

- 도움이 많이 될것 같음!
-> 감사합니다.

- 쿨한 정보 공유가 좋습니다.
-> 감사합니다.

- 전체적으로 내용도 좋고 알게 많았어요. 그런데 이 퀄리티로 유료면 (2)쯤일것 같네요.
-> 감사합니다. 일단 한 번 울고 ;ㅁ; 강의 퀄리티도 문제긴 하지만, 사실 뎁스를 어디에 맞추냐가 더 큰 문제입니다. 서울대 강의때도 그렇고 이번 강의도 그렇고, 제 경우 설명의 선을 어느정도에 맞추냐가 제일 관건이었습니다. 예를 들자면, 인디 게임의 정의부터 설명해야 되는가, 게임의 예를 들면서 추가 설명을 많이 해야 되는가 안해도 되는가, 어느정도 알려진 게임으로 예를 들어야 하는가, 사례는 어디까지 들어야 하는가 등입니다. 아쉽게도 특정 학과나 회사에 속해있어 대충의 레벨을 짐작하기 쉬운 상황이 아니라면, 모든 분들이 만족하시는 퀄리티는 힘들듯 싶습니다. (사실 서울대 강의때 제가 뎁스 조절을 좀 미묘하게 했던... 앞으로 학교 강의는 뎁스를 좀 더 깊지 않게 해야될것 같습니다.) 그저 자체 점검 등을 통해 노력할 뿐입니다.

- 개인적으로 게임을 만들고 있고 피그민을 보면서 인디게임으로써 꿈을 키우고 있었기 때문에 좋았다.
-> '아이 워너비 더' (굿) 가이.

- 경험을 바탕으로 한 생생한 강연.
-> 제게 주신 말씀이면 감사합니다. 터틀 크림에게 주신 말씀이면 터틀 크림이 감사드릴 것입니다.

- 쉽게 얻을 수 없는 고급 정보.
-> 감사합니다.

- 자세하고 구체적임.
-> 제게 주신 말씀이면 감사합니다. 터틀 크림에게 주신 말씀이면 터틀 크림이 감사드릴 것입니다.

- 대체적으로 필요한 정보 (스스로 습득하지 못한)가 많았으며 실무적인 경험이 많은 참고가 되었습니다.
-> 감사합니다.

- 평소 사이트를 통해 대충 맛보기 느낌으로만 봐왔던 내용에 대해 속시원히 들을 수 있었다.
-> 감사합니다. (이거 너무 많이 쓰는 인사같다는 느낌이 슬슬;;;)

- 마케팅은 꼭 게임이 아니어도 유익합니다.
-> 감사합니다.

- 매체의 필요성에 대해 알게 된 점이 좋다. -1점은 초반 내용은 보편적으로 많이 알려진 내용이라...
-> 위에 말씀드린 것 처럼, 뎁쓰(눈높이)를 어느정도에 맞추냐가 가장 큰 관건중 하나입니다. 저희'만' 아는 얘기를 하면 그건 0점일테고, 모두가 알만한 내용을 굳이 설명하는건 재미가 없고... 다음번에는 강의록 작성 전 참석자분들 사전 설문조사라도 해야되는게 아닐까 생각도 조금 드네요. (이번처럼 1일안에 꽉 찬다면...)

- 마케팅이 생소해서 그런지 진행 내용이 잘 안들어오거나, 구성 진행 쪽에서 잘 이해안되게 정리된거 같기도 합니다.
-> 죄송합니다. 아무리 준비를 해도 한계는 있더군요...


---


2. 추후 유료 강의로 진행할 경우 참석 의향이 있으십니까?
① 예   14분
② 아니오 0분
-> 거대한 성원 감사합니다.


---


3. 이후 강의에서 듣고 싶은 인디게임 관련 주제가 있으시면 적어주세요.

- 매출과 팀 운영
-> 매출은 기본적으로 대외비라 확실히 알릴만한 상황이 아니라면 말하지 않는것이 맞다고 생각합니다. 팀 운영은 실제 팀 운영해본 경험 얘기가 나올수도 있겠지만, 저희 에이전시 소속팀들은 너무 특이해서... 터틀 크림의 에피소드 같은 강의를 준비해볼 수는 있겠지만, 그게 유료 강의에 적합할지는 생각과 의논을 좀 해봐야겠군요.

- 그래픽적 기법이나 레벨 디자인에 대해 알고 싶네요.
-> 어느정도까지를 바라시는지를 간단한 설문조사로는 알기 힘든데요. 일반적인 작업 방식이라면 아무래도 이런 강의보다는, 학원 - 학교 등의 강의가 더 좋지 않을까도 싶습니다. 그래픽의 경우 이쪽 유료 강의 횟수가 늘어나며 나중에는 터틀 크림이나 악쇼크의 그래픽 담당이 나서실수도 있을지 모르지만, 1시간 정도로는 좀 부족할것도 같군요. (그렇다고 인디게임 그래픽 강의라는 걸 여러시간짜리 별도로 있기도 좀...)

- 제작에 관련된 주제를 듣고 싶습니다.
-> 제작의 범위를 어디부터 어디까지로 잡느냐에 따라 달라질 수 있을텐데요. 내부에서 의논과 생각을 해봐야 할것 같습니다.

- 인디게임 스타트업 시작부터 끝(A to Z)
-> 일단 스타트업, 즉 창업이라면 일반 창업 강좌를 들어보시는 것도 좋을것 같습니다. A to Z는 무리고 B F I 이런 식의 일부는 저희가 가능하겠죠. (혹은 컨설팅 식으로 뭔 어디서 뭔 어디서 이런 찝어드리기라던가. 개괄은 아는데까지 말씀드리고, 자세한 정보는 전문분야 따로 가서 별도로 얻으시는 형태.) 참고삼아 말씀드리자면 제가 2009년 뉴미디어 창업 스쿨 강의 들으러 다니던 시절, 강사 2-30분 정도가 교대로 진행하신 강의를 3-4개월 정도 들었는데... 나중에 알고보니 다른 창업 스쿨은 좀 더 시간이 짧은 것도 많았지만, 그걸 감안해도 꽤 많은 시간과 여러방면의 강사가 필요한 일입니다.

- 오픈마켓 시대의 인디 게임 퍼블리셔 역할
-> 현재 오픈마켓이라 얘기될 수 있는건 아이폰 앱스토어나 안드로이드 마켓 같은 형태일텐데요. 강의에서 굳이 얘기 안했지만, 스팀(Steam) 등은 전혀 오픈 마켓이 아닙니다. 앱스토어에서 퍼블리셔 역할이란... 솔직히 보면서도 긴가민가 합니다. [앵그리 버드(Angry Bird)]의 로비오(Rovio) 사람도 퍼블리셔 클릭게이머가 대체 뭐 하는지 모르겠다 이런 식의 발언을 했다 하고요. (여기부터는 짐작의 영역입니다.) 사실 디지털 유통 시장에서는 실물 패키지를 유통할게 아니므로 퍼블리셔 역할이 좀 애매합니다. 직접 스팀에 들어가는 인디 팀도 많으니까요. 스팀이나 콘솔 플랫폼 홀더와의 계약을 도와준다, 언론 대응 / (어느정도) 유료 광고 등을 해준다, 선인세 개념으로 비용이 나온다 정도가 아닐까 싶은데요. 아이폰 앱스토어의 경우, 입점은 오픈 마켓 같지만 앱스토어 메인이나 추천에 실리는건 꽤 클로즈 형태고, 어지간한 외부의 리뷰가 앱스토어 판매에 과연 얼마나 영향 미치는지도 미지수라, 결국 모바일 오픈마켓에서 명망있는 퍼블리셔는 (아마도 존재할) 핫라인 통해 애플과의 관계를 해결해주고 앱스토어의 잘 보이는 곳에 넣어주는 역할일지도 모르겠습니다. 그런데 사실은, PC 인터넷에서 각자 bmtmicro 등으로 자신의 홈페이지에서 각자 팔면서 affiliate 걸어 팔기도 하는 이 상황이, 이미 거대한 오픈마켓이어왔습니다. (네트는 광활해...)

- 수상하는 법
-> 국내 공모전은 터틀 크림이 하도 많이 타봐서 알려드릴 수 있을거 같지만, 이런 내용은 강의에서 공식적으로 말하기가 애매하고요. 해외 공모전은... IGF를 예로 들자면 알다가도 모르겠습니다. 파이널리스트와 수상 결과 납득하기 힘든 경우도 많고 그랬어요. 그런데 이것도 이해가 갈게, 워낙 많은 작품이 들어오다보니 워낙 많은 저지들이 달라붙고, 그래서 한 저지가 14개 정도만 본다던가 그런 식으로 나눈 후 수합하는 형태일겁니다. 즉 자신의 게임을 인정해주는 저지들을 만나면 비교적 높게 올라가기 쉬운 반면, 취향이 틀린 저지들만 만나면... 개인적으로는 '자신이 하고 싶은 게임을 한다'가 정답 아닌 정답이지 않을까 싶네요. 비교적 실험적이고 아트스러운게 IGF에서 잘 먹히는것 같다 해서, 스스로 좋아하지도 않는데 노리고 한다면... 그런 작업물은 아무래도 결과가 좋게 나오긴 힘들거든요.

- 게임 기획 과정이나 개발에 관한 이야기
-> 내부에서 생각과 의논을 해봐야 할것 같습니다. 아마 전체를 다 아우르는걸 저희가 하긴 무리얼거고, 저희가 할 수 있을법한 핵심적인 강의를 제작하는 형태가 되지 않을까 싶네요.

- 퍼블리싱
-> 오늘 강의를 들으셔서 아시겠지만, 어지간하면 저희는 직접 겪어본 점들 위주로 강의에서 이야기하려고 노력합니다. 아직 저희는 다른 게임을 퍼블리싱하거나, 혹은 퍼블리셔와 일을 해본 경험이 없습니다. 일반론 정도는 제선에서 어느정도 해볼수 있겠지만, 아무래도 뎁쓰나 정보 전달도가 다를 수 있겠네요. 아 그리고 중요한건데요. 대부분의 계약은 NDA(비밀엄수조약) 같은걸 미리 쓰고 들어가기 때문에, 설령 실제로 해봤다고 해도 강의에서 말하긴 곤란한 내용이 많을 수 있습니다. 참고삼아 계약 조건 같은게 궁금하실 수 있는데 '껀 바이 껀으로 각자 너무 달라서 평균이란게 거의 없다고 보시면 됩니다'.

- 인디 팀 운영, 개발 진행 관련
-> 터틀 크림의 포스트 모템 형식의 강의, 그리고 '개발자 본인은 모르는 하지만 반드시 피해야 할 부분들' 같은 칼리토님 강의가 가능할것도 같네요.

- 좀 더 큰 규모의 인디게임 개발사에 관한 정보.
-> 큰 규모를 어떤 의미로 말씀하시냐에 따라 다를 수 있는데요. 직원이 많고 제작비가 큰 게임이다라는 의미라면, 그런 경우 대부분 투자 받거나 해서 인디라고 보긴 힘든 형태가 됩니다. 텔테일 게임즈(Telltale Games)가 그런 예죠. [마인크래프트(Minecraft)]의 모장(Mojang)만 해도 위키피디아 보니 8명 써있더군요. 8명이 많을수도 적을수도 있는데, 아마 상상하시는 큰 규모 보다는 작을것 같습니다. 판매 규모가 큰 개발사 얘기라면, 2dboy랑 team meat만 살펴보셔도 대강은 나올겁니다.  참고로 팝캡은 인디가 아니게 된지 한참 되었습니다. 피그민 시작하던 거의 그 시점에 이미 인디라고 보긴 힘들었습니다.

- 기획 제작 스토리
-> 터틀 크림 바쁘겠군요. "내가 제일 파프구나"

- 해외 마켓의 동향
-> 사실 스팀 등의 디지털 유통망에 대한 얘기만으로 강의를 만들까도 생각을 해봤는데, 솔직히 아직은 잘 모르겠습니다. 뎁스를 어디까지 잡아야될지 결정하기가 참 어려워요. 스팀 외에는 아예 관심이 없을수도 있고요. 일단 스팀이 너무 강하기도 하고, 그렇다고 스팀만이 존재하는 것도 아닙니다. 스팀은 월드와이드 스럽지만 지역별로 다른 가격 정책 등을 쓰고, 유럽 등지에서는 그쪽 중심의 디지털 유통망이 또 따로 있습니다. 거기에 패키지까지 들어가면 지역별 별도 라이센스 들어가며 복잡해지는데... 아마 해외 마켓의 동향 중 일부분, 특히 디지털 유통 쪽으로 제가 만들어볼수 있을것 같긴 합니다. 그런데 좀 나중이 되어야 할거에요.

- 상용게임과 인디게임의 디자인적 차이점
-> 인디게임도 상용게임이 많습니다. 아마도 메이저와 인디의 차이점을 물어보신듯 싶은데요. 일반론으로 답해드리자면 이렇습니다. 메이저는 몇 백명까지도 자신의 파트를 각자 나눠서 하기 때문에, 큰 게임 안에서 한 명 한명이 기여하고 만드는 부분이 적습니다. 메이저 시스템의 공정에 맞춰 작업하겠죠. 인디는 제작 규모가 작으니까 각자 개입하는 영역이 그만큼 크겠죠.


---


4. 이 강의를 들으신 소감을 한마디로 정의한다면?
(추후 강의 공지에 인용될 수 있습니다.)

- 도움이 많이 되었어요!
-> 느낌표가 도움이 많이 되었어요!

- 기대 이상 이에요.
-> 저도 기대 이상입니다.

- 유니크함을 추구하면 진짜 유니크해질 수 있군요.
-> 단 유니크함의 함정에 빠지면 곤란합니다.

- 인디게임에 대한 지식의 폭을 넓힐 수 있었습니다. 감사합니다.
-> Led Zeppelin [Thank you]

- 게임 스타트업에게 유익하고 알찬 마케팅 강연
-> 제 파트에서 하고 싶은 다음 강연은 셀프 브랜딩인데, 정말 그걸 할지 이번에 한걸 좀 더 깊게 들어갈지 생각 좀 해봐야 하겠습니다.

- Good ^v^
-> 정성스러운 스마일리 감사합니다.

- 연륜이 보이는 강의
-> 터틀 크림(박선용)님이 연세가 좀 많아보이지만, 이제 겨우 30밖에 되지 않은 젊은이입니다.

- 피그민을 보는 것은 재밌고, 이 강의를 듣는 것은 백 배 더 재밌다!
-> 좋은 재미다.

-> 흔히 지나치기 쉬운 마케팅에 대한 유니크한 강연
-> 유니크입니다. 유니콘이 아닙니다.

- 재미있네요!
-> 저도 하이(high)합니다.

- 좋은 내용 잘 듣고 갑니다!
-> 감사합니다.

- 홍보 -> 돈으로 이어진다. 닥터페퍼 맛 없음...
-> 닥터페퍼 맛 없어서 죄송합니다... 그러나 웰치스보다는 닥페!
이 글의 관련글



Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다

Trackbacks List

  1. 어제 저녁의 프로토타입 강연 관련.

    Tracked from 칼리토의 AOGN - 정신과 시간의 방 2011/09/29 07:58 Delete

    Pig-Min Agency 공개 강연 0회 with TNM. 후기 1. 설문조사 ...에 즈음하여, 이번에는 (참여는 안 했지만) 설문조사 결과를 가장 먼저 훑어 본 개인적 사견을 여기 적기로 했다.다른 질문에 대한 대답은 내가 할 말이 없으니 넘기고, 중요 부분은 다음 강연에 듣고 싶은 인디 게임 주제에 관한 것.(그리고 이게 제 의견이 됩니다. 편의상, 그리고 AOGN 특성 상 경어 생략. 이미 생략되어 있지만) 1. 매...

  2. Pig-Min님의 "인디게임" 강연 후기 by 혜선

    Tracked from TNM 공식블로그 2011/10/04 16:31 Delete

    안녕하세요. 오피스 (여전히 닉네임이 아닌 본명을 고수하는!) 혜선입니다. 공블에 소개해 드렸던 것처럼 지난 수요일, 파트너 피그민님의 "인디게임 마케팅" 강연이 열렸습니다. 이 강연이 열린 과정은 피그민님 블로그에서 확인하실 수 있고요. 완전 꼼꼼 & 디테일하신 피그민님 덕분에 저의 후기는 한결 수월해졌네요~ ^^ 이번 강연의 첫 시작은 공감네트워킹으로 거슬러 올라가죠. 공감 네트워킹에 참여하셔서 처음 뵈었던 피그민님이 행사 후, 강의 관련 문의를..

: 1 : ... 1913 : 1914 : 1915 : 1916 : 1917 : 1918 : 1919 : 1920 : 1921 : ... 5430 :


게임 드립니다.
Pig-Min Agency
추가 모집

Pig-Min English

한국 만화영화
비디오 판매



해외 캐주얼 / 인디 시장
게임(제품)컨설팅


Welcome to Indie Gaming.

운영 : mrkwang
기술 : 나유령

About PIG-MIN
Contact us

Pig-Min Agency
Pig-Min의 저작권 관련
인디게임 FAQ

따라갈만한 트위터


아케이드 : 액션 : 플래포머
슈팅 : FPS
어드벤쳐 : 퍼즐 : RPG
전략 : 시물레이션
시리어스 게임

Pig-Min 추천
한글화

전체 태그 : 태그 분류


Archives

Categories

전체 (5430)
뉴스 (2379)
리뷰 (1041)
프리뷰 (248)
다녀왔습니다 (67)
칼럼 (876)
웹툰 (32)
Interview-한국어 (65)
Interview-English (33)
링크 (10)
여러분들의 말씀 (4)
제작자분들 공간 (1)
Tip & Hint (8)
공지사항 (663)

Email Newsletters & Email Marketing by YMLP.com

    트위터에서 따라오기
    http://file.tattermedia.com/media/image/plugin/tnm_badge_white.gif
    관리자 입장
    메일 로그인