"한국에는 문화 산업이 없고 산업만 남았다."라는 의견들이 있습니다. 특히 게임쪽에서 많이 나온다고 볼 수 있는데요. 어느정도는 맞지만 완전한 정답은 아닙니다. 오히려 한국 문화 산업의 문제점은 다른데 있다고 봅니다.

일단 문화 산업이라는게 해외에서는 어땠는지를 곰곰히 생각해봅시다. 헐리웃에서 블록버스터를 만드는 이유는 큰 돈을 벌기 위해서고, 실제로 전 세계 대다수의 사람들이 보고 즐기는 영화는 그런 대자본 작품이 대부분입니다. 음악도 마찬가지, 미술도 마찬가지. 일반적인 사람들이 폭 넓게 알만한 문화의 대부분은 상업적으로도 큰 가치를 가집니다. 실제로 판매량과 수익이 높거나, 혹은 그럴 가능성이 있거나. (불법 다운로드 등으로 그 시장이 왜곡되기도 하지만 일단은 넘어갑니다.)

오히려 한국 문화 시장의 문제점은 이런 것이라고 봅니다.


* 소비자가 '즐기는 것' 외의 생각을 하게 만든다.


문화 시장에서 소비자의 역할은, 자신이 즐기는 것을 위해 돈을 쓰는 것으로 충분합니다. 파고 든다면 평론 / 리뷰 / 사색 등을 할 수도 있겠고, 라이트하게 행동한다면 별점 정도나 달면 그걸로 족합니다. 소비자란 쓰고 싶은데 돈 쓰는 걸로 끝나는 것이 가장 이상적입니다. 그런데 아쉽게도 한국에서는 그게 힘듭니다.

아이돌 가수에서는 잘 되는줄 알았던 팀의 소속사와의 대규모 분쟁, 온라인 게임에서는 S 총 게임에 얽힌 db 분쟁, 영화에서는 아직도 제대로 된 대접을 못 받는다는 스탭들의 불쌍함과 열악한 환경, 드라마에서는 방송사와 제작사 간의 갈등부터 쪽대본은 물론 출연료 미지급 등의 문제. 이 외에도 소비자 본인에게 직접적인 피해를 주는 경우도 적지 않습니다만, 해당 사례들은 잘 아실테니 넘어갑니다.

문화는 소비자에게 즐거움과 환상을 줘야 하는데, 한국 시장에서는 그 외 자질구레한 문제점들을 계속 보게 됩니다. 개인적으로 이런 상황들을 불러 일으킨 이유는, 산업이 체계화되어있지 않기 때문이라고 봅니다. 현실에서 발을 떼고 싶어서 문화 상품을 소비하는데, 그걸 방해하는 요소들이 언제나 깔려있으니까요.

세계 어느 경우를 보아도, 일정 이상의 규모가 마련된 문화 산업은 상업성이 진합니다. 해외가 더 나아보이고 한국이 못해보이는 점이 있다면, 그쪽은 굳이 소비자가 다른 생각을 할 필요가 적다는 거겠죠. 그만큼 재미와 환상에 올곧게 빠져들 수 있도록, 산업이 체계화되어있다고 보는 게 맞지 않나 싶습니다. 물론 그쪽이라고 소비자가 항상 즐길수만 있는 것은 아니겠지만, 한국보다는 좀 나은게 아닐까 싶네요. (혹은 우리가 그들 문화의 현지인이 아니라서 문제점을 모르거나.)
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  1. tnm의 생각

    Tracked from tattermedia's me2day 2011/06/28 08:52 Delete

    소비자가 쓰고 싶을 때 돈 쓰는 것이 한국에서는 힘듭니다. 잘 되는줄 알았던 아이돌과 소속사의 분쟁, S 총 게임에 얽힌 DB 분쟁, 제대로 대접을 못 받는 영화 스탭들… 현실에서 발을 떼고싶어 문화상품을 소비하는데, 그걸 방해하는 요소가 언제나 깔려 있습니다.

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