며칠 전 연락온 어떤 분의 게임을 해봤습니다. 자신의 게임은 너무 매니악하기 때문에 리뷰도 되지 않고 있으니 해봐달라는 내용의 메일이었는데요. 당시 개인적으로 굉장히 골아픈 상황이라 일단 고사했지만, 생각을 바꿔 몇 분 정도 플레이 해본 후 답장도 드리고 통화로 말씀드렸습니다.

"죄송하지만 팔 수 있는 게임이 아닙니다. 리뷰어도 다루지 않는게 당연하고요. 그 이유는 매니악해서가 아닙니다."

이유는 하나 둘이 아니었는데, 스크린샷에서 볼 수 있는 그래픽이 키치하다기 보다는 별로인 수준, 게임 구조 자체도 난해하다기 보다 이해할 수 없거나 이상한 상황, 그 외에도 여러가지 이런 저런 문제점들이 많았습니다. 이런 저런 말씀을 드리다보니 결론은 이거더군요. '이정도면 팔 수 있겠지' 생각하며 만든 수준과, 팔기 위해서는 도달해야 할 수준의 차이가 너무 컸습니다.

만드는 사람 입장에서도 여러가지 한계는 있습니다. 제한된 예산, (내부적인) 출시일 맞추기, 할 수 있는 능력의 한계, 기타 등등. 하지만 그보다 더 심각한 것은, '이정도면 팔 수 있겠지'의 선이 너무 낮은 것입니다.

그 분 께서는 어느정도 수정한 후 다시 시도해보시고 싶어하셨지만, 부분을 수정해서 해결될 문제가 아니라고 봅니다. '이정도면 팔 수 있겠지'의 선을 좀 더 올리시는게 먼저일텐데, 판단의 중심 / 생각 / 개념 자체를 송두리째 갈아엎어야 하는 일이라 시간도 오래 걸리고 쉽지 않으실 겁니다.

P.S. : '이정도면 되겠지'의 선을 끌어 올리기 위해서는 어떻게 해야 할까요? '게임을 분석하며 많이 장기간동안 해본다.'가 정답에 가깝지 않을까 싶습니다. 1주 2개씩 1년 정도에 100개 정도 제대로 분석하며 플레이하면, 꽤 나아지지 않을까 싶네요.1

P.S. 2 : 사실은 판매용이 아닌 프리웨어도, 일정 선 이상 넘어가야 유저들이 해줍니다...

Pig-Min 주
  1. Pig-Min Agency에서 게임 벤치마킹에 썼던 방식은 다음과 같습니다.

    1줄 요약 : 게임의 특성을 1줄로 줄이면? 개발적인 면일수도 있고, 마케팅적인 면일수도 있고, 저래서 성공했다/실패했다일수도 있다.
    키워드 5개 : 게임에서 뽑아낼 수 있는 키워드 5개. 개발자 / 구매자 / 리뷰어 입장 측면에서 일단 뽑아낸다. [비주얼드]라면 팝캡/match-3/퍼즐/중독성/보석 등을 뽑을 수 있겠는데, 이런 키워드를 뽑는 훈련이 되면 -> 역으로 자신의 게임에 저런 키워드를 넣을 수도 있다는 것이고, 그런 키워드를 기반으로 마케팅을 할 수도 있다.
    장점 : 게임의 장점.
    단점 : 단점. 이렇게 장점 단점 구분하며 분석하다보면, 스스로도 어느정도 보는 눈이 길러진다.

    나중에 비지니스적인 면에서 보기 위해 다음을 추가했습니다.

    구글 검색 : 그 게임을 구글에서 검색해보면 뭐가 나오는가? 소개나 리뷰가 많이 되었다면 다른 사이트들도 볼 수 있다. 최악의 경우는 1페이지부터 토렌트 링크만 와장창. 특히 '제목'을 어떻게 짓는지가 매우 중요하다는 것을 뼈저리게 느낄 수 있다.
    가는 길 : 게임을 하기 위해 가는 길이 얼마나 편한가? 아이폰이라면 앱스토어에서 금방이겠지만, PC의 인터넷 환경이라면 어떻게? 리뷰의 링크 타고 간다가 보통이긴 하겠지만, 게임 제목 썼을때 검색 잘 되나 등도 중요. 스팀 입점이 얼마나 유리한지를 다시 깨닫기도 한다. [Back]
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