금번 Pig-Min에서는, [클리커(Clickr)] 기획 및 디렉터를 담당한 신동원 씨를 이메일 인터뷰 했습니다. 간만의 인터뷰 + 한국에서 드문 시도 + 퍼즐의 연구 탐구자 = 포텐셜 터지는 인터뷰. 잘들 읽어주시길.




1. 먼저 인터뷰 답변하시는 분과 클리커를 만드신 팀에 대한 소개 부탁드립니다.


먼저 관심에 감사드립니다.

저는 클리커의 기획과 디렉터를 한 신동원이고, 우리 팀은 크레딧을 보고 소개드리죠. 클리커 홈페이지의 Introduce 페이지 (http://clickr.kr/intro/) 하단에 크레딧이 있습니다.

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손노리시절의 게임들부터 팡야, 지금은 앨리샤의 프로듀서로 유명한 서관희 이사님이 퍼즐팀의 팀장님이자 클리커 프로젝트의 프로듀서로서 팀을 이끌고 계십니다. 핵심 실무는 기획/디렉팅 1 - 프로그래머 1 - 아티스트 1 명이 풀타임으로 참여하였고, 사내의 사운드팀에서 2분이 파트타임으로 참여하였습니다. (1분은 거의 풀타임) 그리고 퍼즐팀을 돕는 서포터 3분과 매주 재미있게 미팅하며 도움을 받았습니다.


2. 클리커의 개발 및 출시가 한국에서는 매우 드문, 아니 전례가 없는 일입니다. 이런 프로젝트를 시작하고 출시하게 된 경위를 알려주시길 부탁드립니다.

일단 일반 게임회사에서는 없는 "퍼즐팀"이라는 생소한 팀의 시작부터 설명드려야 할듯 싶네요. 이 PT자료를 보셔서 아시겠지만, 퍼즐랩을 운영하던 저에게 서이사님이 연락하셔서 친분을 쌓다가 함께 퍼즐게임을 만들어보자고 말씀하셔서 엔트리브에 입사하게 되었습니다. 그때가 2007년 12월 입니다. 프리랜서 팀으로 NDS 퍼즐게임을 만들던 저는 인디의 한계를 절감하고 있었고, 큰 회사에서라면 게임만 잘 만들면 많은 기회가 있겠다 싶었지요. (당시 제가 만들던 NDS 퍼즐게임은 한 중소 퍼블리셔와 계약까진 했는데 결국 발매되진 못했습니다. 검색해보니 이런 스샷이 있네요. 지금도 가끔 해봅니다.)

서이사님은 퍼즐게임만이 아니라, 인디 정신(게임에 대한 열정과 마음가짐)과 "프로토타이핑을 통한 점진적인 개발모델"을 중요하게 생각했는데요. 이런 관점에서 퍼즐팀을 운영하였고, 많은 아이디어스케치-프로토타이핑을 거쳐 클리커 프로젝트를 시작하게 되었습니다.


3. 가능하시다면 클리커의 개발 사이즈(기간 - 비용 등)을 알려주실 수 있으실지요?

2008년 1년동안 100여개의 아이디어스케치와 10여개의 프로토타이핑을 거쳐 1개의 프로젝트 후보 클리커가 선정되었습니다. 클리커의 프로토타이핑은 2개월 정도였고요. 2009년 3월에 프리프로덕션, 4월부터 11월까지 1차 프로덕션을 진행하여  IGF에 출품하였고, 2010년 8월까지 스팀출시를 위한 상용화프로덕션을 진행하였습니다.

비용은 인건비일텐데요. 풀타임 참여한 실무진은 man-month 기준 4 - 5명 정도였지만, 게임의 많은 부분에서 회사의 지원을 받았습니다. 특히 사내에서 직접 개발해서 사용하는 UI디자인툴이 있는데, 편리하고 효율적이어서 큰 도움이 되었습니다. 이게 없었다면 꽤나 불편하고 일정도 늘어났을 겁니다. 그 외에도 사운드, 스팀 사업진행, 게임심의, 상표권 및 특허출원, 트레일러 편집작업, 홈페이지 관련 등 사내 많은 부서의 도움을 받았습니다.

맛보기 게임으로 플래시 버전을 만들었는데, 플래시 프로그래밍 외주를 맡아서 해준 김종화님께도 감사드립니다. 잘 아시겠지만 김종화님은 룸즈(Rooms)로 유명한 국내 인디게임개발자시고, 현재 USC에서 유학중이시죠. 클리커의 플래시버전은  여기 있습니다.


4. 클리커는 한국에서 주력하고 있는 '지속적 매출'과 정반대인, '1회 판매' 후 즐길 수 있도록 한 스탠드 얼론 게임입니다. 이런 비지니스 모델을 엔트리브라는 회사에서 진행하기가 쉽지 않았을 듯 싶은데요. 그에 관련된 에피소드나 어려움이 있었다면 알려주시길 부탁드립니다. 더불어 DLC 등의 추가 판매 계획도 있는지 여쭤보고 싶습니다.

사실 사업적인 의미를 크게 가지고 스팀시장에 접근한 것은 아닙니다. 엔트리브 퍼즐게임의 비전은 5~10년의 장기 비전이고, 퍼즐게임의 글로벌한 성공역시 시간이 걸린다고 생각했습니다. 클리커 역시 중장기적으로는 캐주얼온라인게임, XBLA, Wii, NDS 등 다양한 멀티플랫폼을 고려하여 그 시험 무대로서 스팀을 택한 측면이 있습니다. 스팀은 P2P 멀티플레이가 쉽게 가능하다는 장점도 있었죠. UDP 홀펀칭은 꽤 까다로운 기술이슈인데, 따로 개발하거나 네트워크엔진(국내에는 넷텐션의 프라우드넷 같은 제품이 있죠)을 구매해야 하니까요.

사실 국내 게임회사에서 스팀은 사업적으로 생소한 시장입니다. 회사입장에서는 비교적 저렴한 비용으로, 게임의 가능성을 다양하게 시험해 볼 수 있는 리트머스 시험지가 스팀이라고 생각했습니다. 때문에 여기서 개발비를 뽑겠다는 생각은 하지 않았습니다. 그리고 클리커라는 새로운 퍼즐 룰, 퍼즐 게임 IP를 널리 퍼트리는 목적도 있었고요.

때문에 적은 비용(인원)으로 프로젝트를 진행해야 하는 당위성? 그리고 어려움이 있었습니다. 적은 인원은 의사소통과 개발모델에서는 효율적이지만, 아무래도 업무량이 많아서 힘들었지요.

우리 회사는 기본적으로 온라인게임개발사 & 퍼블리셔이기 때문에, 클리커 역시 캐주얼온라인게임으로서의 사업화를 굉장히 긍정적으로 검토하고 있습니다. 그 외 아이폰/아이패드, 맥 버전 등 다양한 니즈들이 사내외에서 있지만 아직 확정된 것은 없습니다.

스팀시장에는 상업적 의미보다 팀의 로드맵 측면에서 전략적으로 접근하였지만, 개발자로서 잘 만들어서 상업적인 성과를 내고 싶은 욕심도 내심 있었습니다. 좀 더 잘 만들었으면 기대해 볼 수 있었겠지만, 부족한 점이 많아서 어떨런지 모르겠고요. 앞으로 패치, 업데이트를 지속적으로 하여 게임이 롱런할 수 있도록 해볼 생각입니다. 업데이트를 하더라도 DLC를 하기보다는, 고객 서비스 차원에서 개선 및 컨텐츠 추가를 하려 합니다. 스팀의 클리커 유저들이, 멀티플랫폼 클리커 유저들에게 도움되는 역할을 할테니까요.


5. 스팀에 입점하는 것은, 까다롭기보다 어떻게 선정하고 연락오는지 기준 자체가 불명확하다는 얘기가 있습니다. 그에 관련된 에피소드를 알려주실 수 있으실지요?

선정기준은 "게임"이라고 생각합니다. 유명한 회사의 대작, 유명한 게임은 당연히 환영받겠죠. 그게 아니라면 다른 곳에서 판매중인 게임, 검증된 게임, 이미 완성된 게임이어야 하겠고요. 개발중인 게임을 스팀에서 일일이 QA 검수를 하려면 당연히 힘들테니까요. 우리나라 대기업에서 스팀같은걸 운영한다면 독점(exclusive)을 고집하겠지만, 스팀은 그런 욕심은 전혀 없고, 효율적인 서비스에 더 초점을 맞춘듯 합니다. 개인적으로는 "백화점"이 아니라 "마트" 입점 수준이라고 느꼈죠.

우리는 스팀피쳐(멀티플레이, 도전과제, 리더보드, 스팀클라우드 등) 사용하고 싶었고, 게임 개발도중에 연락해 SDK를 받고, 개발계정을 받아야 했습니다. 이런건 좀 이례적인 케이스인 셈인데요.

아무튼 처음에는 SDK를 받기위해 연락을 하고 NDA 체결후 SDK를 받았고요. 이후 멀티플레이 등의 스팀 피쳐들을 개발하기 위해 개발 계정을 받았습니다. 이게 작년 4월입니다. 이때까지만해도 클리커는 개발 중이므로 엔트리브의 이름으로 연락했고, 우리회사의 네임밸류가 스팀이 무시할 수준은 아니니 합리적인 대접을 받았습니다. 그들 입장에서도 특별히 투자해야할게 없는 단계이니까요. 물론 클리커에 대한 소개자료를 충실히 준비해서 보낸것이 유효했으리라 생각합니다.

게임이 완성된 올해 8월 이후에는 다소 의사소통 시행착오와 기다리는 시간이 필요했습니다. 모두 알다시피 스팀은 방대하고 복잡한 서비스입니다. 기술적으로도, 사업적으로도 말이죠. 기술적으로 스팀이 안정화된것도 그렇게 오래전일이 아니라 생각하는데요. 사업적으로도 아직은 모든 프로세스가 명확하게 정립된 것은 아니라고 느꼈습니다. 때문에 답답하긴 했지만, 그런 시행착오를 담담하게 감수했고, 우리 게임이 그들에게 아주 매력적이고 업무처리 우선순위를 높일 만큼 좋은 게임이 아님을 겸허하게 받아들였습니다. 그런건 객관적으로 보는게 맞다고 생각합니다. 다만 우리 역시 좀 더 센스있게 접근할 필요가 있었는데, 그런 부분에서의 작은 실수가 없지는 않았습니다.

SDK의 수준, 완성도는 꽤 높다고 생각합니다. 오랜시간 안정화가 되었으니까요. 다만 서비스플랫폼으로서 더 추가되었으면 하는 기능들은 많이 보였습니다. 하지만 밸브에서는 그런 서비스플랫폼피쳐확장에 큰 필요성을 못느끼고 있다고 느꼈습니다. 밸브는 밸브가 생각하는 스팀의 발전 방향이 있겠지요.


6. 클리커는 한국 게임계 전체에 있어서 커다란 한 발이라 생각됩니다. '1회 판매' 모델로써 온라인 게임 등과 정반대에 서있고, 해외에서는 더러 있지만 한국에서는 거의 없는 큰 회사에서 인디 사이즈의 개발이기도 합니다. 이에 대해 한국의 다른 회사나 개발자들에게 말씀해주시고 싶으신 사항 있으면 부탁드립니다.

[클리커]는 이러한 관점에서 사업적으로 말씀드릴 커다란 통찰은 없습니다. 이런 시장에 중장기적인 사업적인 비전을 가지고 시작한 것이 아니기 때문입니다. 다만 좀더 정확한 데이터와 냉정한 시장분석을 가지고 접근했으면 하는 개인적인 조언을 드리고 싶습니다. 특히 작은 규모의 회사라면 더더욱요. 특별한 비전과 기술력, 사업력을 갖춘게 아니라면 비용대비효과가 더 좋은 시장이 많으니까요.

큰 규모의 회사라면 스팀 시장 자체만 놓고 접근하기 보다는 스팀 플랫폼을 전략적으로 활용하는 방안을 고민하시면 어떨까 싶습니다.


7. 엔트리브는 큰 회사지만, 스팀에는 인디로 등록되어 있습니다. 일부러 요청을 하시거나, 비지니스 / 홍보 등에 있어서 포커스를 맞추신 것인지요?

여러 장르에 노출되면 좋은 것이니 인디 - 캐주얼 - 패밀리게이밍 3곳을 요청하였고, 별다른 제약없이 그렇게 해주었습니다. (스팀입장에서, 유저입장에서도 문제될것이 없으니까요)

사실 인디게임이라는 장르가 있는 것이 아니니, 인디개발모델로 만든 것을 의미할 텐데요. 우리가 큰 회사에 속해있긴 하지만 개발모델의 핵심은 인디정신을 따랐다고 생각합니다. 물론 순수한 의미의 인디는 당연히 아니고, 큰 회사에서 취할 수 있는 인디개발모델의 장점을 열림 마음으로 수용했다는 정도겠지요. 그리고 큰 회사에서 누릴 수 있는 장점도 여전히 누렸기에 굳이 이름붙인다면 퓨전인디개발모델쯤 될듯 합니다.

비지니스/홍보 측면에서 그렇게 적극적으로 자세를 취하고 있진 못합니다. 피그민에서도 인디게임에게 적합한 사업/홍보 방법에 대해 좋은 의견을 말씀하시곤 하는데요. 사실 우리 회사에서는 스팀이나 북미캐주얼게임에 대한 경험과 인력이 부족해서 창의적이고 적극적인 자세를 취하기에 어려움이 있습니다.

앞으로도 스팀에서 클리커 2탄이나 다른 게임을 런칭할 계획이 있을지는 미지수 입니다.


8. 요즘의 한국 게임계에 대한 고견 부탁드립니다.

고견까지는 없구요. 게임심의 철폐되었으면 좋겠다는 "큰" 바램이 있네요. 표현의 자유에 대한 명백한 인권침해이고 위헌이라고 생각합니다. 투표를 잘해야죠!

소셜게임이나, 아이폰/패드게임, HTML5 웹게임 등 다양한 이슈들이 있지만, 고전문학이 영원하듯 중요한 본질은 변하지 않는다고 믿습니다. 그 본질에 더 접근하는 노력을 오늘도 계속 하고 있습니다.

그리고 큰 회사들에게 한마디 하자면, 테트리스 라이센스 사와서 한게임테트리스 만드는것도 좋고, 루미네스 - 뿌요뿌요 그런거 사업화 하는것도 좋고, 팝캡 게임들 사와서 서비스하는 것도 좋은데, 그런 좋은 게임들 직접! 만들어볼 욕심!도 가져보시길 권해드립니다.

유명 게임회사 사장님들의 인터뷰를 보면 테트리스 같은 퍼즐게임 만드는게 꿈이라고 하시는데, 왜 시도는 안하시는지, 왜 맨날 사오기만 하시는지 정말 궁금합니다. ^^ (회사 자랑 같지만 ^^) 그런 면에서 우리 회사의 의지와 노력에 깊이 감사하고 있습니다.


9. 좋은 게임 5개 추천해주시고, 그 이유 간략히 써주세요.

이런거 고르기가 참 힘든데요. 게임자체의 가치보다는 퍼즐게임개발자로서 영감이나 배운점이 있었던걸 꼽아보겠습니다.

(1) 카로시로 유명한 Jesse Venbrux의 Wubly 2
- 퍼즐자체의 순수성. 우수한 퍼즐입니다. 개발자로서도 존경. http://puzzlelab.net/tt/index.php?pl=169

(2) Osmos
- 깊이 있고, 철학적이죠.: http://puzzlelab.net/tt/index.php?pl=198

(3) 레이튼 교수
- 퍼즐을 재료로 써서 가치를 증폭시키는 좋은 예    : http://puzzlelab.net/tt/index.php?pl=121

(4) 비주얼드 블릿츠, 비주얼드 3
- 퍼즐게임으로서의 디테일, 다양한 컨텐츠를 보면서 배울점, 감동, 동병상련을 많이 느꼈습니다. 느낀점을 쓰자면 논문 1권 나올거 같아요 ^^

(5) Angry Birds
- 앵그리버드 개발사가 30여개의 개발 경험(시행착오?실패?)를 거쳐 대박을 터트렸다고 알려졌는데요. 제가 게임을 해보고 느낀 한가지 성공의 키워드는 "Detail"이었습니다. 모든 부분에 걸쳐 대충해서는 안된다는 것. 이미 있었고 앞으로도 있을 수많은 아류작들을 압도할 경쟁력을 갖춰야 한다는 것. "이만 하면 되겠지.."라고 생각한 부분이 많을수록 경쟁작이 비집고 들어오고 플레이어가 떠나갈 "틈"이 생긴다고 생각합니다. 앵그리버드의 경우, 더 실감나는 물리세계의 창조/밸런싱, 재미있는 맵디자인, 방대한 컨텐츠, 공들인 아트웍 등으로 모든 부분에서 차별점, 경쟁력, 압도적인 매력을 갖췄습니다. 게임 자체로서도 좋은 본보기입니다.

그외 개인적으로는 루미네스, 직감일필, 괴혼, 로드런너, 요시아일랜드 이런 겜들 좋아합니다.


10. 마지막으로 Pig-Min 독자들께 한 말씀 부탁드립니다

피그민에서 많은 게임 정보와 리뷰, 컬럼을 읽고 도움을 받았습니다. 특히 리뷰는 유저의 관점을 대변하는 측면이어서 많이 느끼고 생각하게 됩니다. 저는 개발자입장이고 회사에 속해 있으니 생각이 다른 부분도 있기 마련인데요. 그런 다른 점이 있기에 개선하고 발전할 부분을 찾게 되는 것 같습니다. 다운로드게임시장에 대한 컬럼도 참 좋았고, 클리커 진행하면서도 많이 참고를 하였습니다. 이 자리를 빌어 감사말씀 드립니다. ^^

클리커가 퍼즐게임으로서는 나름의 의미와 가치를 가진다고 생각하지만, 냉정하게 고객의 입장에서 게임적으로 본다면 훌륭한 게임은 아니라고 봅니다. 유저의 입장에서는 편하게 하시는 말씀은 얼마든지 겸허하게 들을 것이구요. 다만, 많은 인디게임들에게서 재미와 감동, 영감을 받아왔는데, 동료 개발자들에게 클리커 역시 작은 느낌을 줄 수 있다면 참 기쁠 것 같습니다.

더 재미있고 참신한 제 2의 비주얼드, 테트리스, 스도쿠를 만드는게 꿈인데요. 언젠가 그런 게임으로 만나겠습니다. 엔트리브 퍼즐팀 기억해 주세요~  ㅎㅎ

그리고, 퍼즐게임 좋아하시는 인디개발자 분들 있으면 교류했으면 합니다. (구인도 하고 있고요) 제가 운영하는 블로그에 퍼즐게임 관련자료를 올리고 교류할 수 있는 장을 만들어볼까 하는데요. 퍼즐랩(http://puzzlelab.net/)에서 만나기를 고대합니다..
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  1. 245 2010/12/31 09:48 # M/D Reply Permalink

    벌써 이 블로그를 본게 2년째인가 3년째인가...
    게임 만드는 사람도 아니고 그냥 게임을 즐기는 사람이지만
    이상하게 여기는 매일 들어오고 있습니다.
    올 한해도 고생 많이 하셨구요 내년에도 좋은 내용 많이 부탁 드립니다
    전 음악쪽에서 일하는 사람입니다

  2. 릿군 2010/12/31 10:33 # M/D Reply Permalink

    결국 [스팀] 입점의 비밀(?)은 여전히 오리무중으로-!
    그냥 열심히 찌르는 방법 밖에는 없는 걸까요. (웃음)
    좋은 내용 잘 봤습니다.

  3. rarirurero 2011/01/03 06:45 # M/D Reply Permalink

    눈팅만 하다가 이렇게 글을 씁니다.
    새로운 글이 올라오길 기대하며 이 곳에 자주 옵니다.
    그동안 수고하셨고 항상 재밌게 보고 있다는 걸 기억해 주세요.^^

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