[클리커(Clickr)] 분석.

[클리커(Clickr)]에 대한 전반적인 분석입니다. 개발팀과 딱히 의사소통을 하거나 인터뷰 답변을 받지 않았기 때문에, 게임 + 홈페이지 + 보도자료 + 발표자료를 바탕으로 한 추측과 짐작으로 쓰여진 글입니다. 그럼에도 적어보는 이유는, (벤치마킹이건 비지니스 분석이건) 외부에 나와있는 자료를 바탕으로 정리하고 조합해 짐작하며 그 정확성을 높여가는 과정을 겪어보는게 좋기 때문입니다.

제게 컨설팅 요청하실 분들은 이쪽으로.

참조자료 :
공식 홈페이지
디렉터 발표자료 (2010/03)
보도자료 (영어)
게임



1. 기본 룰 : '유니크해야 한다'가 목적, 아이폰 등의 멀티를 노렸을 듯.

발표자료에서 보실 수 있듯, 1년간 R&D 및 100개의 아이디어 스케치 -> 10개의 프로토타입을 직접 만들었다고 합니다. 기존 룰의 아류나 개선이 아닌, 되도록 새롭고 신선한 룰을 만들려고 노력했다고 보입니다. 이 부분은 좋기도 하고 아니기도 한데, 이정도 유니크한 룰을 만든것만으로도 칭송받을만 하지만, 캐주얼 유저들은 익숙한 룰에 약간 튜닝한 정도를 바라는 경우가 많고, 독특한 룰만을 노리다가는 너무 어려워지는 경우도 있기 때문입니다. [클리커]의 기본 룰은 매우 흥미롭고 재미있는데, (개발자건 플레이어건) 조금만 신경쓰지 않으면 굉장히 어려워지기도 합니다. 더불어 '보드의 회전'은 마우스와 아이폰(iPhone) 모두를 노렸을 것 같지만, 기계 자체를 회전시키며 플레이한다면 너무 불편할 것 같습니다. (버튼 클릭으로 회전시키는 식이 될것 같지만.)


2. 난이도 : 바라던 것 보다 어려워졌을 가능성. 해본 사람만 계속 플레이해 너무 능숙해졌다?

'easy to learn, hard to master'가 원래 목표셨을 것입니다. 하지만 [클리커]는 'easy to know, hard to think & act, difficult to proceed'가 되었다고 봅니다. 조작을 어떻게 해야할지는 알겠는데, 보드를 돌렸을 때 반응도 생각해야 하는 부분이 쉽지 않고, 기본 모드인 퍼즐의 진행 난이도조차 꽤 어렵기 때문입니다. 뿐만 아니라 퍼즐 모드의 경우, 어떤 스테이지는 너무 어려워 여러번 죽는데 / 다음 스테이지가 너무 쉽게 깨지는 경우가 매우 빈번합니다. 아마 개발 중 플레이와 테스트를 내부에서만 수행하며, 완급 조절을 '너무 익숙해진' 사람들만 대상으로 진행된게 아닌가 싶습니다. 중간 즈음에 좀 더 까칠하게(?) 볼 외부 전문가를 고용해 의견을 듣고, 출시전 외부 베타 테스터 10명 정도의 테스트 후기를 받았으면 좀 더 나아졌을 것 같습니다. 룰 자체는 좋은데, 그걸 기반으로 한 스테이지 / 모드의 제작에서 난이도가 널뛴듯 싶습니다.


3. 홍보 (보도자료) : 권한이 적거나 없었을 가능성.

한국에 배포된 보도자료는 인벤 등에서 보실 수 있고, 해외에 영어로 배포된 보도자료는 게임스프레스 거쳐 가마수트라에 올라간 버젼 보실 수 있습니다. 애초에 한국은 이 게임의 주 시장이 아니므로 이정도가 알맞지만, 영어 보도자료는 좀 애매합니다. 기본적인 형태를 띄고 있지만 완벽하게 같지는 않고(특히 담당자 이메일 등의 연락처가 없음), 유튜브 비디오를 갖고 있었음에도 보도자료에는 링크를 첨부하지 못한걸 보면, 보도자료를 내보내는 작업 자체도 부서간의 연계 등에서 까다로웠을 가능성이 있겠습니다. Pig-Min Agency에서 보도자료를 내보고 받아본 경험에 따르면, 어지간히 자세한 보도자료를 뿌려도 알려지기 힘들다는 것을 감안할 때, 더 넣을 수 있던 정보도 추가하지 못했다는 것은 아쉬운 부분입니다.


4. 홍보 (홈페이지 & SNS) : 너무 기본만 되어있는.

홈페이지 방문해보시면 아실 수 있듯, 기본적인 게임 홈페이지는 만들어져 있습니다. 물론 이런 형태가 나쁜건 아닌데, 정말로 기본 셋팅만 되어있는 느낌입니다. 개인적으로 인디 게임의 홈페이지는 블로그를 항상 추천하는데, 업데이트를 하기가 쉽고 / 구글 등의 검색엔진에서 비교적 잘 잡히며 / (업데이트가 잘 된다면) 고정된 형태의 홈페이지보다 살아 움직이는 느낌을 주기 때문입니다. 이럴 때 구글에서 어떻게 나오냐면, clickr 검색하면 홈페이지 주소만 딱 나와서 추가 정보를 주지 못하는데 / "sand castle prelude" 검색하면 블로그에 적어둔 텍스트가 2줄 정도 나오며 추가 정보를 주고 있습니다. 주소만 달랑 나오는 것과 추가 텍스트도 보이는 것은, 미지의 방문객을 끌어드리는 흡입력이 다를 것입니다. 플래시 데모도 없는 것 보다는 좋지만, '휠 돌리기' 설명을 그냥 진행해서는 알기 힘든 부분이 있고, 플래시 특성상 다른 포탈에도 배포해 유입을 유도하는 쪽이 좋았을 것입니다. 트위터 / 페이스북 계정도 만들어져 있지만, 만들어져 있는 딱 그 수준입니다. 페이스북 계정은 개인 계정으로 접속해 상품 페이지 같은걸 만들어 관리하시는 쪽이 좋으실거고(친구가 아닌 좋아요로 추가되는), 트위터는 예전부터 해외 매체 / 개발자들 트위터랑 교류하며 노니셨으면 훨씬 좋았을 것입니다.


5. 스팀 : 굉장히 난감했을 가능성. 미래의 퍼블리셔가 되주면 좋을텐데 가능할까?

일반인들이 오해하는 것 중 하나가 스팀이 앱스토어처럼 오픈마켓이라는 건데, 들어가는건 물론 답변 받기도 쉽지 않고 / 선정 기준도 들쑥날쑥이고 / 릴리즈 날짜나 세일 계획도 독단적인 면이 있습니다. (어지간한 퍼블리셔나 플랫폼 홀더도 비슷할 것 같지만.) 그래서 [클리커]도 스팀에 들어가기까지 굉장히 힘들었을거라 보는데요. 대신 한번 거래를 뚫은 곳이라면 그나마 말이 쉽게 통할 가능성이 높아서, 장차 만들어질 다른 한국 인디게임들의 스팀 퍼블리셔 역할도 해줄 수 있다면 좋겠습니다. 하지만 꽂아만 주는 퍼블리셔라면 그 역할이 너무 약하고(홍보 등도 병행해주는게 정석), [클리커] 넣기까지도 고생이 많으셨을테니 다른 집 살림까지 봐줄 여력이 될지는 의문입니다.


6. 팀 이름 : 별도 스튜디오 이름을 쓸 수 없었을까?

엔트리브 회사 소속으로 만든 거지만, 내부 스튜디오 개념으로 이름을 따로 가지는게 훨씬 나았을 것입니다. 엔트리브의 기존 게임들과 너무 달라 똑같이 홍보하고 소개하는 것도 난감함은 물론, 해외 고객 중 엔트리브를 아는 사람은 의아할거고 / 모르는 사람은 그냥 몰라 이득을 볼 것도 없으니... 경우는 좀 다르지만 유비 아트(Ubi art) 같은 방식도 가능할 수 있겠죠.


7. 음악 : 가능하다면 무료 배포로 추가 주목.

홈페이지 자체건 / 밴드캠프 끼건, 가능하다면 음악도 배포하면 그만큼 홍보 거리가 늘고 / 접촉 가능한 면적이 조금이나마 늘어납니다. 물론 MP3에 '곡명 태그'와 '앨범 사진'을 넣는건 기본이겠죠. 작곡가 본인도 같이 띄우며 나가면 더 좋아집니다. (이만큼 대단한 사람이 우리 음악을 했다!니까.)
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  1. 신동원 2010/12/25 13:44 # M/D Reply Permalink

    분석글 잘 보았고, 너무 감사드려요! (저도 인터뷰 어서 작성해야겠습니다)
    공감가는 부분, 한 수 배운 부분이 많습니다.
    다시 차근차근 더 읽어보고, 제 의견은 인터뷰에 함께 써서 드리겠습니다. ^^
    감사합니다.

  2. 지나가던 2010/12/27 10:38 # M/D Reply Permalink

    그래픽 보고 '이거 그래픽파트는 한국인이 한건가' 했는데
    한국겜이군요..

    이상합니다
    한국형 그래픽이라는게 있는진 모르겠는데
    한국건 티가나요
    한국냄새가 납니다
    그게 좋은향기인지 그냥 냄새인지 잘 모르겠는데
    왜그럴까요?
    가르치는 사람은 하난데 그 제자들이 이곳저곳에 포진되있는건가..
    아니면 이런 그림체가 한국인 핏줄에 흐르는 어떤 예술적 전통을 맥맥히 잇고있다던지..

: 1 : ... 2311 : 2312 : 2313 : 2314 : 2315 : 2316 : 2317 : 2318 : 2319 : ... 5430 :


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