* 모 보고서 용으로 작성한 "온라이브(Onlive) 류 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기반의 게이밍 온 디맨드(Gaming on Demand) 서비스의 전망" 중, 수집한 팩트 일부를 따와 다시 적는 글입니다. *

온라이브(Onlive)는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기반의 게이밍 온 디맨드(Gaming on Demand) 서비스입니다. 어려워보이니 쉽게 쓰면, '게임은 서버에서 돌리고 / 동영상을 스트리밍으로 전송해주는 서비스'입니다. 개인적으로 이 개념 들었을 때 혹세무민이라 생각했지만, 오픈 후 체험해본 ritgun님 말에 따르면 놀랍게도 잘 돌아간다 합니다. 동영상 화질이 낮다는 문제는 있지만, 그건 동영상 스트리밍 서비스의 숙명같은 거라...

온라이브는 기술적으로 충분히 서비스 가능한 멋진 신사업입니다. 문제는 비지니스 영역.

일단 게임의 '구매'와 클라우드 컴퓨팅 서비스 '렌탈'을 별도로 과금해야 하는데, '렌탈 월정액'을 받지 못하게 됩니다. 2010/03에 내세운 서비스 렌탈 가격은 월 14.95$. 싸다고 하기는 큰 가격이었는데, 2010/06 서비스 오픈하며 1년 무료 + 다음 1년간 월 4.95$로 내려옵니다. 2010/10에 와서는 서비스 가격의 완전 무료화를 선언합니다. 1년도 되지 않아 월 정액 14.95$를 포기하게 된 것인데, 장사가 안 되니 내린 특단의 조치라고 밖에는...

거기에  '스팀(Steam)'과 비지니스 모델이 정면 충돌 합니다. 구동 방식은 확실히 다릅니다만, '온라인 통해 PC 게임 판매한다'가 완벽히 같기 때문입니다. 스팀은 끝판왕이니 당해내지 못합니다. 2대 괴수 액티비젼(Activision)과 EA도 공급 업체에서 빠져있습니다. 게임 공급을 제대로 받지 못해서인지 현 시점에서 40개(!) 밖에 게임이 없고, 그 중에서 [보더랜즈(Borderlands)]의 DLC와 묶음 팩을 빼면 34개 정도 밖에 되지 않습니다. 그나마 같은 '다운로드 기반'이라면 (다른 영세 업체들이 그러했듯) 게임 공급만큼은 충분히 받을 수 있을텐데, 같고도 달라서인지 구색이 참담할정도로 적습니다. 스팀이 뒷공작을 해서 방해했다기 보다는, 퍼블리셔들에게 확신을 주지 못한 결과라고밖에 볼 수 없겠습니다.

온라이브가 내세운 게임 구동 방식은, 미래의 PC 게임 / 비디오 게임계에 큰 영향을 미칠지도 모르겠습니다. 기술적으로 확실히 가능하다는 것을 입증했고, 서비스 오픈도 이뤄냈습니다. 하지만 아쉽게도 온라이브에게 걸림돌이 된 것은, 기술이 아닌 비지니스였습니다. 앞으로 더 발전할 가능성도 없진 않지만, 지금만 보자면 아쉬울 따름입니다.
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