게등위 사태가 점점 커지면서 많은 글과 이야기들이 나오고 있습니다. 그 중 일부(다수)가 '게등위는 최종 보스가 아니다'라는 얘기로써, 게등위는 문화부나 법이 시키는대로 할 뿐이니 그 상위기관 내지 법이 바뀌기 전까지 큰 변화가 없을 것이라던가, 문화부 산하의 게등위가 없어진다면 여성가족부 등으로 이관되어 더 혹독한 일이 생길거라는 얘기입니다. 맞는 얘기인데 범위가 좁았습니다. 최종 보스는 '세상'입니다.

한국에서 게임은 두가지 상반된 시선'만' 받고 있습니다. 돈 잘 버는 훌륭한 신규 산업 vs (청소년에게) 해악이 가득한 이상한 것. 이 중간이 별로 없는데, 사실 모든 문제의 근원이 여기에 있습니다. 극단적인 양방향 시각.

'문화 산업'으로 보자면 (온라인) 게임만큼 이쁜게 없습니다. 단기간동안 쌓아온 산업의 발전과 수출액은, 영화 - 음악 - 만화 - 방송 등과 비교해도 손색이 없는 정도가 아니라 저 위에 있습니다. 코카의 문화산업통계 페이지 중 문화산업통계 -> 매출액 현황 / 수출액 현황을 보시면 다음 2종류의 그래프가 나옵니다.

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매출액 : 타 산업에 비해 비교적 게임이 적은 편이긴 하지만, 무시할 수는 없는 수준.
2005년 이후 오히려 매출액이 줄어든 편이었는데 그래도 높고,
그 줄어든게 바다의 전설(...) 관련 아케이드였을 것으로 짐작 가능.

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수출액 : '압도적'으로 게임이 높다.
특히 2008년은 자리수가 다름. 완벽한 위너임.

문화 '산업'적인 입장에서 게임은 '효자 수출 상품'으로 얘기될 수 밖에 없는게 당연합니다. '산업'으로 본다면 중흥을 해도 보통 해야되는게 아닙니다. 현 대통령이 '우리 닌텐도같은거 없나?'라고 말하는게 완전 이상한 소리는 아니라는 겁니다. (그 시기와 장소가 애매했고, 관련된 다른 정책과 집행이 이상한건 맞지만.)

문제는 그 반대 방향, (청소년에게) 해악이 가득힌 이상한 것이라는 관점입니다. 색안경을 찐하게 쓰고 있는건 사실인데, 그게 100% 틀린 말은 아니다라는 겁니다. 한국에서 가장 잘 알려진 게임은 온라인 게임이고, 온라인 게임 관련해서 수많은 사건 사고 문제가 벌어지고 있는 것도 사실입니다. 원래 게임은 시간을 소비하고 몰입시키는 매체로써, 온라인이 아닌 기존의 비디오 게임도 과몰입할 수 있는 것이 사실입니다. 1980년대 일본에서도 허드슨의 다카하시 명인이 '게임은 하루에 1시간씩'이라는 소리를 할 정도였는데, 이건 사실상 '자기 방어'를 위한 캠페인이었다고 봅니다.

문제는 현재의 한국 온라인(메이저) 게임사 들이, 다카하시 명인의 캠페인 같은 것조차 하지 않았다는 것
입니다. 물론 뭔가 하긴 했습니다만, 흔적도 보이지 않을 만큼 미미했습니다. 조금 다른 예지만, 마사회의 도박중독 치료센터는 지하철과 TV 광고 등을 발라버리기까지 했습니다. ('다아시 태어난 거 가타요' 라는 노래 대충 기억나실거임.) 그정도는 해야 '아 이런걸 하는구나'라는 느낌을 일반인도 받을 수 있는데, 게임쪽은 게이머들조차 회사들이 뭘 했는지 기억이 안 납니다. 그럼 안한거나 다름없습니다.

맨 위에서 '최종 보스'는 '게등위'가 아닌 '세상'이라고 적었습니다. 다시 정리하자면, 게임을 (지나치게) 나쁘게 보는 세상의 인식 + 그를 바꾸기 위한 노력을 일절 하지 않는 메이저 게임사입니다.

그리고 현재 한국에서 인디 게임의 방패는, '우리는 메이저(온라인) 게임과 다르다'는 인식 배포라고 봅니다.
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  1. 무념 2010/09/16 11:24 # M/D Reply Permalink

    일리가 있는 지적이네요...
    근데 게등위보다 세상이... 더 상대하기 버거울 것 같아요...-.-;

: 1 : ... 2377 : 2378 : 2379 : 2380 : 2381 : 2382 : 2383 : 2384 : 2385 : ... 5430 :


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