'브랜드(Brand)'라고 영어로 쓰면 어려워보이는데, 이 글의 목적대로 쉽게 말하면 '이름 들었을때 떠오르는 특성/이미지' 정도로 풀어쓸 수 있겠습니다.

브랜딩에 대한 자세한 지식과 정보는, 다른 곳의 수많은 강의 / 책들을 참조하시면 더욱 좋을 듯 싶네요. (책은 지식과 정보의 보고!)

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브랜드 확실한 예를 들자면 대충 다음과 같습니다.
나이키 = 운동화
닌텐도 = 비디오 게임(게임기), 포켓몬, 젤다
팝캡 = 비주얼드, 캐주얼 게임, 식좀, 페글
Pig-Min = (한국에서) 인디게임
칼리토 = 스타스톤의 남자
너무나 당연한 예시를 들었습니다만, 좀 더 무서운 것은 앞뒤를 바꿔놓았을때 입니다.
운동화 = 나이키? (아디다스 아식스 푸마 등등)
비디오 게임(게임기) = 닌텐도? (소니 MS GP32 등등)
캐주얼 게임 = 팝캡? (빅 피쉬 게임즈 리플렉시브 플레이퍼스트 등등)
(한국에서) 인디게임 = Pig-Min? (vito ritgun iphone 등등)
스타스톤의 남자 = 칼리토
나이키에서 운동화를 연상하는 것은 당연한거 같지만, 운동화에서 나이키를 연상한다면 매우 무서운 일입니다. 그 외에도 운동화 만드는 회사가 하나 둘이 아닌데, 당연히 나이키가 먼저 떠오르는 거니까요. 닌텐도에서 비디오 게임을 연상하는 것도 당연하지만, 역으로 비디오 게임 떠올렸을 때 닌텐도부터 생각나는 것도 마찬가지. 그리고 이런 브랜딩을 위해, 메이저 회사들은 수많은 시간 / 노력 / 돈을 퍼붓습니다. '(예비) 소비자들의 머리에 각인'시킨다는건 엄청난 일이니까요.

... 너무 크고 선문답같은 얘기는 여기서 그만.

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브랜드는 매우 중요하고 무서운데, 사실 인디게임에도 이런 브랜딩은 가능하고 / 또한 중요하기도 합니다. 이유는 (예비) 소비자들의 기억력은 휘발성이 강하기 때문입니다. 잘 까먹어요.

여러분들 보석 3개 맞추는 게임 다들 아실겁니다. [비주얼드(Bejeweled)]라고 불리는 녀석은, 팝캡(Popcap)이라는 회사의 밥줄이죠. 지금은 엄청 떠서 다들 상식으로 아실텐데, 처음부터 그러진 않았습니다. 그럴 때 사람들은 이런 순서로 기억합니다.

- 게임의 특징 : 보석 3개 맞춰서 없애는 게임.
>>> 넘사벽 <<<
- 게임이름 : 비주얼드
>>> 넘사벽 <<<
- 회사이름 : 팝캡
게임을 하거나 제품을 써봤을 경우, 그 특징은 보통 기억합니다. (평소에 끄집어낼 수 없는 기억이더라도, 필요할 때 대충이나마 기억납니다.) 물론 흐릿하거나 뒤섞여서 '반짝반짝 보석 이뻐'나 '내 시선으로 총질하는 게임' 정도일수도 있지만, 어쨌건 일말의 기억은 어딘가에 남습니다.

문제는 그 다음, 게임(제품)의 이름 기억입니다. 사람들이 매일 접하는 정보/광고의 숫자는 어마어마하게 많습니다. 그 모두를 기억하는건 불가능하고, 설령 기억했다해도 흐릿한게 당연합니다. '비주... 아 뭐더라 그 보석 게임'이나 '모던 워헤드...가 아니던가?' 식으로밖에 잔상이 남지 않는건 당연합니다. 즉 게임(제품)의 이름을 확실히 기억시키기만 해도 훌륭한 일입니다. 이름조차도 기억 못하는 것이 일반적이니까요. 그리고 당연히, 게임의 이름만 기억시켜도 훌륭한 미래가 펼쳐집니다. '음 게임 신작이 나왔는데, 살까 말까... 여기 [비주얼드] 만들었던데잖아? 믿을만하니까 사야지!' 식으로 말이죠.

그리고 가장 힘든게 회사이름 기억입니다. 사실상 제품 자체의 이름보다 회사 이름을 기억시키는게 최고('팝캡 신작이당. 우와앙 사야지.')지만, 여기까지 갈려면  정말 어렵습니다. [모던 워페어]의 배급사 액티비젼은 대충 기억하시겠지만, 개발사의 풀네임을 정확히 적을 수 있는 분은 몇이나 될까요? ('인피니트 머시기...였지 아마.') 물론 액티비젼이라는 훨씬 큰 브랜드가 앞에서 가리고 있지만, 그걸 감안해도 '2009년 제일 많이 팔린 비디오 게임(그 아래는 닌텐도 싹쓸이)'의 개발사 이름조차 기억하기 힘든 것이 현실입니다. [모던 워페어] 개발사도 기억하기 힘든데, [스크리블너츠(Scribblenauts)] / [월드 오브 구(World of Goo)] / [오디토리움(Auditorium)]까지 내려오면 얼마나 힘들까요? 위 3 게임 모두 '작은 규모치고는 대박친 타이틀'인데도요.

물론 팝캡은 상당히 많은 사람들이 당연히 기억합니다. 하지만 그건 팝캡이 엄청나게 브랜딩을 잘해서지, 이름을 기억하는게 쉬워서가 아닙니다. 팝캡은 위대합니다. 오오.

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그럼 인디 게임 개발사에서 브랜드가 왜 중요하냐...
첫 작품 나왔다 -> 어느정도 성과 있었다 -> 해피
다음 작품 나왔다 -> 어느정도 성과 있었다 -> 해피
3번째 나왔다 -> 어느정도 성과 있었다 -> 해피
가 베스트인데...
첫 작품 나왔다 -> (사람들이) 뭔지 몰라서 소정의 성과만 있었다 -> 살짝 해피.
다음 작품 나왔다 -> 여전히 뭔지 몰라서 소정의 성과만 있었다 -> 살짝 해피.
3번째 나왔다 -> 뭐 하는데서 나온건지 모르니까 여전히 소정의 성과 -> 살짝 해피.
정도가 대부분이니까요.

당연히들 원하는건 다음 사례일겁니다.
[카로시(Karoshi)] 나왔다 -> 우와아아아앙 -> 많이 해피.
카로시의 남자 신작 -> 우와아아아아아아아앙 -> 여전히 많이 해피.
카로시의 남자 또 신작 -> 우와아아아아아아아아아아ㅏㅇ아아 -> 해피가 증식한다.
물론 카로시를 만든 제시 벤브룩스(Jesse Venbrux)가 브랜딩을 신경써서 저럴거 같진 않습니다만, 결과적으로 브랜딩이 되었습니다. 알아서 뜨고 알려지는 이름은 매우 예외적인 경우입니다. 대부분의 경우 카로시만큼 주목을 팍 몰아받긴 힘들고, 그래서 의도적으로 브랜딩에 신경을 써야 합니다. 더불어 카로시 떡밥 하나만으로 10년은 힘들테니, 다음 단계로 나아가기도 해야겠죠.
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