개인적으로도 [스크리블너츠(Scribblenauts)]라는 게임 자체를 늦게 알았고, '아 이건 (순전히 1호기 때문에) 해봐야겠다'라는 생각을 했습니다. 그래서 해봤는데, 잘 만든 게임인거까진 알겠지만 취향과는 거리가 멀기 때문에, 간단한 프리뷰 정도만 작성하고 지나간바 있습니다. 시간이 흐르면서 자료를 좀 더 조사하다보니... 이 게임은 한국에서 무조건 언급이 나와야 하고, 온갖 떡밥의 예시가 반드시 되어야 한다는 생각이 들게 되었습니다.

극단적으로 말하자면, 한국에서 이 게임에 대한 화두와 언급이 오가지 않는다면 -> 게임계의 미래는 없습니다. 잘 만든 게임이기도 하지만, 그 외에도 '한국에서 다뤄야만 하는' 것들이 무궁무진하기 때문입니다.


동영상으로는 감흥이 오지 않을 수 있는데...
해보시면 달라질거다.


1. 혁신 : 게임 디자인.

한국에도 정발된 [그려라 터치!(Drawn to Life)]에서 시작된 '그림을 그려 게임에 사용'이란 요소가, '단어'와 만나며 빵 터진 경우입니다. 이 게임에서는 그림을 그리는 대신, 단어를 넣어 해당 오브젝트를 소환합니다. 즉 유저가 상상하는 아이템을 단어 입력해 불러와 쓸 수 있는데, 2만단어 이상(!) 대응합니다. 유사 단어는 겹치는 오브젝트로 처리한다지만, 그냥 단어장을 넣는게 아니라 / 오브젝트 모양과 역할까지 들어가는 셈이니, 이게 어떤 의미인지 상상하실 수 있을 겁니다.

그래서 (좀 마이너한 느낌이지만) 여러 매체에서 2009년 퍼즐 / 혁신 등의 상을 탔고, 닌텐도 파워(Nintendo Power) 2010/04 표지로 얘기만 있는 속편이 등장했으며, 2010 게이머 기네스북이 뽑은 2009년 top 10에 꼽혔습니다. 특히 게이머 기네스북 top 10의 나머지는, 모두 '상상 가능한' 대박 게임들만 있었으니, (비록 그 편집부의 의견이겠지만) 얼마나 높게 평가하는지 짐작하실 수 있을 겁니다.

준비중인 속편에 아직 구현되지 못한 아이디어가 좀 더 녹아들 수 있으면, 정말로 굉장한 녀석이 될 것입니다.


2. 교육 : 아동용, 저(무)폭력, 창의력 개발.

현재 한국 정부기관(및 업계)에 관련된 가장 큰 화두는 '시리어스 게임'과 '게임의 선한 기능성'(그러면서 돈도 대박)일 것이고, 그에 대한 수많은 담론 행사 시도 등이 이 땅에서 벌어지고 있습니다. 한국에서는 얘기조차 되지 않는 [스크리블너츠]라는 게임이, 그 많은 요소에 거의 다 해당됩니다.

그림부터 아동용. 폭력성이 없다고는 못하곘지만 매우 적고, 퍼즐 해결책을 궁리해서 아이템을 불러와야 하니 창의력이 개발됩니다. 게다가 (우리는 비영어권이니) 영어공부까지! PC도 아닌 닌텐도용이고!


3. 대박 : 창의적인 아이디어의 대박.

모든 사업에 있어 버는 돈이 중요하지만, 한국의 게임산업에서는 지나치게 강조되기도 있습니다. 컨텐츠가 좋아야 잘 팔리는건데, 잘 팔기 위해 컨텐츠를 만든다... 일테니까요. 하지만 이 게임 [스크리블너츠], 둘 다 만족시켰습니다. vgzchart에 따르면 밀리언(1백만개) 찍었거든요.

물론 1천9백만개 팔린 닌텐도(Nintendo)의 [뇌단련] 등에 비하면, 한낱 꼬꼬마에 불과합니다. 그런데 말이죠. '닌텐드 하드에서는 닌텐도 게임만 잘 팔린다'는 편견과, [뇌단련]으로 바른 수많은 광고를 생각해보면, 이 게임의 밀리언은 정말로 대단한 것입니다. (게다가 일본은 판매 대상도 아니야!) 배급사도 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(Warner Brothers Interactive Entertainment)인데, 모비게임즈의 발매 목록을 보면 게임으로는 파워가 약한 곳이고, 2009/09/15 발매된 게임의 배급사가 2009/05/01에나 잡혔으니 거의 다 만든 후반에 딜이 된 셈입니다. (초기 / 중기 개발 중 펀딩 같은게 거의 없었을거라 추정.)

이건 정말로 대박난겁니다.


4. 성공 : 꼬꼬마부터 외주 거쳐 차근차근 올라온 개발사 성공의 정점.

IGN에 정리된 개발 리스트를 보겠습니다. (발매 시기 등은 공홈보다 여기가 자세.)

5th. cell의 초기작 중 하나는 [DNA]라는 캐주얼 게임인데, 머스컴(Merscom)으로 배급중인 '괜찮은거 같긴 한데 평작 정도인' 녀석이었습니다. 이게 2006년 10월 발표(단 머스컴은 2008년부터 배급인듯)였는데, 그 전까지 (외주 이식을 포함한) 모바일 게임 내온 곳입니다. [그려라 터치]가 2007년 9월, [록스 퀘스트(Lock's Quest)]가 2008년 9월, [스크리블너츠]가 2009년 9월. [록스 퀘스트]의 판매량은 좀 낮은 것 같지만, [그려라 터치]는 나름 잘 팔아서 '스폰지밥' 스킨 버젼도 나왔고, [스크리블너츠]는 아직 개발중인 속편이 닌텐도 파워 표지 차지할 정도. (역시 2010년 9월 발매?) 그리고 3 게임 모두 평가는 높은 편입니다.

모바일 외주로 돈 벌어 -> PC 캐주얼을 만들어본 후 -> NDS로 가서 1년에 1개씩 발매. NDS 이후 대중적 판매와 평단의 반응 모두 겟. 이 쯤 되면, 교과서에 나와도 될 정도로 훌륭한 회사 성장사가 아닐까 싶습니다.


구입 : 플레이 아시아(Play-Asia)
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  1. Skyjet 2010/04/12 16:16 # M/D Reply Permalink

    허나 기관들의 행보를 보니 언급되지 않을 것같은 기분이 드네요. (…) 쩝.

  2. 밝은해 2010/04/12 22:41 # M/D Reply Permalink

    관심 있으신 분은 창립자 가마수트라 인터뷰 http://j.mp/cJEM3m (지티스 번역 http://j.mp/c9iAyH [로그인])와 GDC 10 발표자료(슬라이드) http://gdcvault.com/showConference.php?category=free&conference=280&expand_conferences=,280#conference280 (목록에서 두 번째 "5TH Cell: From Mobile to Handheld & Beyond") 참고해보시길.

: 1 : ... 2560 : 2561 : 2562 : 2563 : 2564 : 2565 : 2566 : 2567 : 2568 : ... 5430 :


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