2교시 대담 15:00
강사 : James Paul Gee, 이승택(Peter Lee)

<원래는 강의가 마련되어 있었지만, 동시통역이 출력될 스피커 잡음이 심한 관계로, 대담으로 교체되었습니다... 만 실제로는 Gee 교수님이 '상당히 천천히 말씀'하는 자리가 되었습니다. ... 1-2일 강의 들으신 분들은 '상당히 천천히 말씀'하는 자리라는게 얼마나 다른 느낌인지 아실 듯.>


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Gee :

한국은 올림피아드 등에서 우수한 성적을 올리는데, 방식을 바꿀 필요가 있을까? <요건 처음 들어가며 웃자고 하신 느낌의 말씀.>

알란 그리스폰이라는 사람이 있다. 미국 역사상 가장 오래 연중회의를 이끌어온 의장이고, 클린턴 대통령 시대 경제 고문이자, 어떤 사람은 신이라고 말할 정도의 경제 수장. 현재 미국 경제가 상당히 어려운 환경에 있다. 미국이 어렵고, 그로 인해 전세계 발목을 잡은 형태가 되었다. 그나마 한국은 괜찮지만, Iceland는 국가 전체가 심각한 경제 위기가 되었다.

이 금융 위기에 대해, '이런 일이 발생할지에 대해서 생각도 하지 못했다,'고 알란 그리스폰이 말했다. 50년간 그가 배우고 세상을 이끌며 얻은 것 중, 이런 일에 대해서는 어떻게 할줄을 모르는거다.

이렇게 저명한 전문가가 이 상황에 대해서 알 수 없을 정도라면, 기존의 경제 지식 등은 더 이상 적용되지 않는 상태에 왔다는 거다. 모를 뿐 아니라 위험한 지경에 이르게 만들기까지 했다. 알란 그리스폰 본인이 악성 모기지론을 구입하라고 했던 사람이니까.

한국도 미국처럼 전문가의 말이라면 신봉하는 경향이었고,
그런 상황은 수천년간 같았을 것이다.
지금은 그런 구세대의 전문가의 말을 듣는게 위험한 시대가 되었다.

한국에서 1류라는 서울대 / 미국에서 1류라는 하바드 등의 대학은, 구식의 전문가를 배출하는 시스템을 계속 유지중이다. 그래서 미국이 우리 스스로한테 피해를 입혔던 거 같은 경험을 되풀이하지 않기 위해, 전 세계 나라들이 자신의 교육 시스템을 바꾸기 위해 노력해가는 중이다.

구세대 이야기를 했으니, 젊은 세대 이야기를 해보자.

몇 년 전 Wii 플랫폼을 출시하려는 시절 얘기다.1 출시를 준비할 당시 닌텐도라는 거대 회사가, 수백만$의 광고비를 엄청나게 많이 들여서 광고를 내놓았다. 사람들의 흥미를 유도하는, 눈에 팍팍 띄는 광고였다. 팬들이 그걸 먼저 접할 수 있게끔, E3 전에 인터넷에 광고를 먼저 올렸다. 많은 팬들이 봤는데, 그 중 15살 아이 하나가 '참 형편없군'이라는 얘기를 했다. 이 15세 소년이 닌텐도 광고를 스스로 만들어 닌텐도에 보냈다. 수백만$를 들여 닌텐도가 만든 광고보다, 이 15세 소년이 만든 광고가 더 좋아 보였다. 그래서 그걸 썼다. 제작비는 0$.

이 수백만$를 들여 만들게 한 광고 전문가와, 알란 그리스폰이 뭐가 다른가?
우리는 지금, 원래 전문가보다 그냥 젊은이 하나가 더 좋은걸 만들어낼수도 있는, 그런 세상에 살고 있다.


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도대체 무엇이 아이들을 그렇게 똑똑하게 만들었는가?
이 15세 소년이 광고전문가보다 더 좋은걸 만들게 된 이유는 뭘까?
그 해답을 찾아 학교 시스템에 반영해야 한다고 생각한다.

이승택 선생님이 디자이너로써 좋은 예를 보여주고 있다 생각한다. 지금 한국 미국 일본에서 벌어지고 있는 상황을 보면, 아이들이 학교 밖에서 대중문화를 접하면서, 학교 안에서 배우고 행하는 것 보다 더 똑똑한 일을 하고 있고 / 더 많은걸 배우고 있다.

아이들을 보면 비디오 게임을 많이 하는데, 단순히 플레이만 하는게 아니라 MOD를 하며
스스로 디자이너 같은 설계를 하고, 그걸 친구 들과 함께 커뮤니티에서 행하며 협업도 하고 있다. 학교 밖에서 기술 디자이너가 되고 있고, 거기에 시스템적 사고 방식까지 갖추고 있다는 거다.


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예를 하나 들자면, 미국에서는 영어 읽는걸 어려워하는 아이들이 있다. 미국에 살고 있는 그들도, 영어 자체를 알기 힘들어하는 경우가 있는거다.. 그래서 아이들에게 읽기를 가르치기 위해 정부가 상당히 많은 투자를 하고 있다.

그런데 몇 년 전부터는, 아이들이 [포켓몬]을 하기 시작하면서 읽기를 빨리 깨우치게 되었다. 어떤 교육자들이 생각했던 방법보다 [포켓몬]이 읽기 능력을 배양하는데 훨씬 좋았던 것이다.

게임보이로 플레이하던 [포켓몬]을, 읽기 배우기 전의 아이들도 하고 싶어 난리를 쳤다. 읽기가 불가능하니 엄마가 아이들에게 읽어주는 걸로 시작을 한다. 엄마는 아이들이 읽지 못하지만, 엄마가 읽어주는걸 아이들이 인식할 수 있다.

Situated Learning이 되는 것이다.
상황기반학습.

엄마는 아이들에게 [포켓몬]을 읽어줄 뿐인데, 마술과 같은 일이 벌어졌다. 아이가 [포켓몬]을 하다보니, 어느 순간이 지나자 엄마보다 [포켓몬]을 잘 알게 되는 날이 오게 되었다. 그 후에는 엄마가 옆에 같이 있으면 귀찮으니, 아이는 방법을 찾는다. 읽기를 잘 하면 엄마랑 같이 하지 않아도 돼! 그래서 아이는 읽기를 배우게 된다.

이 아이는 [포켓몬]을 너무 하고 싶은 마음(동기)가 생겨,
읽기를 배우게 된거다.(학습)

또 다른 예를 들겠다.
젊은 여성이 기하학 시험에서 낙제를 했다. [Second Life]는 플레이어에서 자기 세상을 만드는 게임인데, 이 여성이 거기에 관심을 갖기 시작했다. 물론 건축하는걸 배운게 아니라, 남이 건축한걸 구매한거다. 그렇게 구매할수도 있지만, 자기가 만들려 한다면, 아주 복잡한 3D 그래픽 기술을 배워야 한다. 이것이 기하학을 배워야 하는 동기가 되었고, 그래서 배웠다.

여기에서 패러독스가 발생한다.
그냥 기하학 교과서를 던져주면 아무도 흥미없어한다.
하지만 [Second Life]를 던져주면, 그걸 하면서 기하학을 배운다.
이런 가상 세계의 게임 디자이너들은 미래의 교육자일 것이다.


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알란 그린스핀 얘기로 돌아가자.

그의 문제는 무엇이었는가? 자신이 알고 있떤 지식을 지나치게 과신한 것이다.

아까 말한 닌텐도 광고 만든 15세 아이 / [Second Life] 기하학 여자는 혼자 했는가? 커뮤니티 안에서 함께 배웠다. 다른 사람과 '협업'을 한 것이다. 커뮤니티 안에서 전문가적인 의견을 서로 나누었다는 것이다.

[Second Life]에서 전문가는, 누군가 한 명의 사람이 아닌, 속한 커뮤니티 전체였다.

지금까지 학교는 똑똑한 사람을 만드는 역할이었다.
앞으로 학교는 똑똑한 커뮤니티 / 조직을 만드는 역할이어야 할 것이다.
그 시대가 오면 혼자만 똑똑한 사람은, 결국 살아남을 수 없는 시대가 될 것이다.


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우리가 '게임 디자인' 외에 배워야할 것이 또 있다.
'커뮤니티 디자인'이다.

인간은 본능적으로 제도를 만든다는걸 잘하지 못한다. 수많은 제도를 만들어왔지만, 끝없는 전쟁 학살 등이 있었다. 커뮤니티 구축 또한 그만큼 어려울 것이다.

좋은 커뮤니티란 무엇인가? 개인적인 생각을 얘기하겠다.

조만간 책을 하나 출간할텐데, [더 심즈]를 플레이하는 여성에 대한 내용이다.

그 여성은 손녀가 [심즈]에서 보라색 변기를 만들어달라고 해서, 그 소원을 들어주기 위해 [심즈]를 시작하게 되었다.

[심즈]는 가장 많이 팔린 게임 중 하나다. 인생을 시뮬레이션하는거라 볼 수 있겠다. 이 게임에서 가구 / 조경 / 집 등을 다 살 수가 있다. 플레이어가 만들 수도 있다.

태비 루라는 닉을 가진 여성이 있었다. 60세가 넘은 은퇴한 분이었는데. 너무나 아파서 집 밖도 나가기 힘들 정도였다. 집에 아파서 누워있는 할머니는 더 이상 할만한 것도, 딱히 미래에 대한 계획도 가질 수 없었다.

그녀에게는 6살 7살 손녀들이 잇었는데, 그 중 하나가 보라색 변기를 사고 싶었다. 그런데 그런 아이템을 팔지 않았다. 그래서 이 아픈 할머니에게 만들어달라고 했다.

처음에 할머니는 뭘 어떻게 해야 하는지 전혀 알 수 없었다. 포토샵 / 3d 기술 등이 필요했는데, 그런걸 해본 적이 없으니까. 그래도 손녀가 해달라고 하니 해주고는 싶었다. 그래서 인터넷 온라인에서 [심즈] 팬 커뮤니티를 찾아내게 되었다.

이 커뮤니티에는 포토샵을 어떻게 쓰는지에 대한 튜토리얼도 올려놓고 있었다. 12살짜리 어린 전문가도 하나 있었고, 60세 할머니 전문가도 있었다. 나이 많은 전문가만 있는게 아니라, 어린 전문가도 있는, 다양한 연령층의 전문가들이 있었다.

가입의 조건은 딱 하나.
'더 심즈의 아이템을 디자인할 열정이 있는 자.'

그래서 할머니는 여기 들어가, 손녀에게 보라색 변기를 만들어주게 되었다. 물론 시간이 많이 걸렸지만, 손녀도 할머니 자신도 아주 만족해했다.

태비 루 할머니는 변기를 만드는 동안, 이 커뮤니티에 푹 빠지게 되었다. 이 커뮤니티 자체도 좋고, 서로 배우고 가르치는 것도 좋았다. 아픈 할머니니까 다른걸 할만한 것도 별로 없었다. 그래서 심즈 빌딩 만들기 / 정원 만들기 / 가구 만들기 등을 배워나가기 시작한다. 그리고 자기가 만든 아이템을 커뮤니티에 업로드해 공유하기 시작한다. 그런 업로드 공유는, 학교에서의 시험과도 같다. 많은 사람들이 다운로드해면 잘 만들어졌다는 거고, 아니라면 못 만든거다.

지금까지 이 할머니 아이템을 1700만명이 다운받았다.
인터넷 방명록에는 100만명의 감사 댓글이 남았다.
1천7백만명 다운로드, 100만명의 감사.
학계에서 35년간 일하며, 1만명 정도에게나 얘기를 해봤나 싶지만,
그녀는 훨씬 더 큰 영향을 미치고 있다.
감사도 14명 정도나 받아봤고.

이 할머니가 한건 커뮤니티 참여를 했을 뿐이다.
커뮤니티 지식은, 모두가 전문가 / 모두가 서로에게 배우는 처지.
커뮤니티 전체를 합해 하나의 전문가.
이것이 21세기의 교육이다.

앨런 그린스폰이 전문가에 대한 이런 시각을 갖고 있었다면, 지금과 같은 금융위기는 겪지 않았을 수도 있었겠다. 우리는 왜 이 태비 루 할머니의 커뮤니티가 잘 돌아가는지를 찾아서,
그런걸 만들어야 된다고 생각한다.


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- 21세기에는 어린 아이들만 배우라는 법이 없다.
태비 루라는 할머니는 60세 넘은 은퇴한 분이었는데, 잘만 배웠다.

- 아이템 올렷더니 1천7백만명이나 받아갔다.
무료로 올려 무료로 받아가는, 경제로 본 측면에서는 아무런 의미가 없다고 볼지도 모르겠다. 하지만 전세계에는 태비 루처럼 만들면서도 가격을 받는 사람도 있다. 만약 아이템당 1$를 받았다면, 1700만$을 벌었을 것이다. 이런 것이 새로운 경제의 큰 축이 될 것으로 생각한다.


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태비 루의 열정은 무엇이었는가?
[심즈]의 아이템을 만들려는 열정이었다.
21세기 사람에게 가장 필요한 것은 이런 '열정'일 것이다.

20세기에는 열정이 굳이 없어도 지식만 많이 있으면 성공이 보장되는 시기였다. 21세기에는 그러한 전문성을 보유한 사람들이 상당히 많다. 이미 표준화 / 평준화 되어있는 시대고, 전세계를 보자면 엄청나게 많다.

미래의 학교는 아이들에게, '자기의 열정이 뭔가를 깨우쳐주는' 그런 학교가 되어야 한다고 생각한다.

오늘날 최소한 미국에서는, 아이들이 그런 열정을 학교 밖에서 찾고 있다.

미래 학교에서는 아이들이 평준화한 지식을 갖고 있는 학교가 아니라, 각기 다른 열정을 가진 인재들을 배출하는 학교가 되어야 한다. 자기만 지식을 갖고 있는게 아니라, 남들에게 가르치고 남들에게 배우는 그런게 되어야 한다.

Quest to Learn이 그런 학교다.


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이승택 :

몇가지 덧붙이겠습니다.

[포켓몬]이 어떻게 읽어주는 동기가 되었는지에 대해 말씀해주셨다.

보통 게임으로 하는거에 대해 비판적으로 말하는 분들이, '그건 게임이니까 재밌어서 하는거지'라고 한다. [포켓몬] [심즈] 모두 마찬가지.

중요한건 '게임이니까'라는 좁은 관점으로 보는게 아니라, 거기서 따올 부분을 본다는 거다.

게임에서 배울 수 있는 부분은 '집중력'과 '몰입', 그를 끌어가는 '재미'.

게임적인 것을 교육에 적용하는 것은, 게임같은걸 만드는게 아니라 그 (학습)환경이 의미가 있는 동기부여가 되는 걸 하자는 거다.

접근 부분을 다르게 해주면, 모든 문제를 재미있게 만들 수 있다고 생각한다.


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Gee :

원숭이에게 음식을 주니 문제를 잘 풀었다. 보상을 하니 잘 풀었다고 생각한거다. 그럼 음식을 안 주면 안 할것인가? 음식을 안 줘도 잘 하게 되었다. 학습 자체가 보상이 된 셈이다. 영장류란 그런 것이다.

[포켓몬]은 인간이 얼마나 배우는걸 좋아하는지 보여주는 예다. 그리고 포켓몬 회사는 엄청난 돈을 벌었고.

게임은 별거 아니라 폄하하는 성향이 있다. 하지만 내 생각에, 건방진 얘기인지도 모르겠지만, 게임은 인간의 진화 과정에서 새로운 혁명이라 생각한다.

인간은 시도하기 전에 머리속에서 '어떻게 되겠구나' 상상을 할 수 있다. 인간 정신의 상당 부분이, 미리 상상해보는 역할을 하고 있다. 인간 진화에 있어 중요한 부분인데, 호랑이 건들면 안된다를 상상하지 못했다면, 모두 멸종했을 것이다.

<2일차 2교시에서 말씀하신 아랍 문화 교육 게임 얘기.>

(문화 등의 차이 때문에) 의도한바와 달리 나쁜 결과를 맞을 수도 있다. 단순히 살기에는 너무 복잡해졌다.  [심즈]와 마찬가지로, 복잡한 세계 안에서 롤플레이를 해보는 것이다. 여러가지 시도를 하고, 실패를 하며 배운다. 오늘날에는 이런 시물레이션을 통해 배우게 된다. 어떤 행동을 시물레이션 없이 했을때 미칠 악영향 이전에, 미리 겪고 대처해보는 것이다. 알란 그리스폰은 머리 속에서 생각으로 대처할 수 있다 생각했을 것이다. 하지만 그렇지 않다.

도시 운영에 대한 게임 등, 좋은게 많다. 도시 / 주 / 시 운영은 복잡한거 아닌가. 한 도시를 운영한다는 것은, 경제 환경 쓰레기 문화 등 다양한 시스템들을 이해해야 한다. 실제로 운영하기 전에 이런 게임(시물레이션)을 통해 익히면 좋을 것이다.

게임은 사소한 존재가 아니고,
게임은 인간 진화에 대한 하나의 혁명인 것이고,
다양한 시스템을 미리 경험할 수 있도록 해주는 시물레이션이기도 하다.

이승택님은 게임 디자이너로써 세계를 구원해야 할 의무가 있다. <웃음>


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<그 후 질답 시간이 있었는데, 전화 받으러 나갔다 왔다던가 / 지쳐서 못 적었다던가 해서, 일부만 받아 옮겨봅니다.>



Q : 인문학으로써의 게임 연구 게임학, 새로운 연구 분야가 필요하고, 그 필요성에 대해 많이 논의하는 거 같다. 미국에서는 그 현황이 어떠한가.2

A :

Gee :

게임 디자인도 인문학처럼 가르쳐야 한다. 문학은 세계가 돌아가는걸 이해하는게 아닌가. 게임 디자인도 그와 비슷하게 인문학처럼 가르쳐야 하는게 아닌가 싶다.

<게임 디자인도 문학 등의 창작과 비슷하게 봐야 한다는 의견이신듯.>

오늘날 엔지니어는 협업 / 사회적 상호작용이 잘 되는 사람이어야 한다. 그렇게 바뀌었다. 게임 디자이너도 마찬가지일 것이다.

이승택 :

게임이 철학이고 세상을 보는 눈이다. 사람들이 소통하는 가장 효과적인 방법이라고 본다.

그 과정에 몇 가지 필요한 것이 있다고 생각한다.

우선 사람들이 게임에 대해 너무 좁게 정의하고 있다.
성대에서 영상학과에서 가르치는데, 만약 게임학과라면 '기술'만 가르칠 것 같다.

영화 / 음악은 누구나 보지만, 게임은 안하기도 하다.
게임은 굉장히 '특정한 것을 한다'라는 편견이 크다.

게임 개발자 등도 여러가지를 할 수 있어야 하고, 플레이어도 그 외 가능성이 많다는걸 알아야 한다.

한국에 왔더니, Serious Game 계에서 질문을 많이 듣는다. Serious Game의 정의를 내려달라고 한다. 미술로 보자면 사조 같은걸 알려달라고 하는 느낌이다. 그런데 사조란, 활동하는걸 나중에 묶은거다. 게임은 이제 시작되는거다. 벌써 가능성을 묶을 필요도 이유도 없다. 즉 지금 제약없이 열린 마음으로 시작하고, 나중에 결과를 보고 묶는 것이 좋겠다.


Q : 한국 개발사들은 아직 경제적 비젼이 안 보이는데, 어떤 말씀을 해주실 수 있겠는가?

A :

Gee :

좋은 질문이다. 비지니스 모델이 아직 없다.

현재는 ps3 / xbox360 등의 콘솔을 이용해, 퍼블리셔 거치지 않고도 다운로드 받을 수 있으므로 큰 퍼블리셔 없어도 배급할 수 있다.3 PS3용 [flower] 등 좋은 게임4이 나오고 있다. 상황이 많이 변화하고 있다.
 
이승택 :

경제적 원리 때문에 대기업에서는 혁신이 일어날 수 없다. 비지니스 모델 따라 움직일 수 밖에 없으니까.

지금은 혁신의 시대.
iphone appstore가 대박날 수 있는데, 대박날 수 있는게 중요한게 아니라, 초기라 오히려 혁신과 실험이 가능하다는 것이 중요하다. 대규모의 사업보다, 남들이 안해보거나 많이 해보지 않은 그런게 가능.
기업이라면 1-2명 정도의 소규모로 가능한 것, 규모 빼고 그냥 해볼 수 있는 것을 시도해볼 수 있다.
그에 대한 지원이 있고 실험이 있다면, 몇 년 안에 새로운 비지니스 모델이 나올 것이다.
그런 입장에서 appstore의 대두 등은 중요하다.

Pig-Min 주
  1. 강의때 들은 사례인데, 정확히 어떤건지 체크하지 못했습니다. 혹시 어떤 광고 얘기인지 아시는 분께서는 링크 등을 알려주시면 감사드리겠습니다. [Back]
  2. 이 부분은 질문이 잘못 전달된게 아닌가 싶었는데요. 답이 워낙 길고 자세하게 좋은 내용이 나왔기 때문에 옮겨봅니다. (아니면 제가 질문을 잘못 받아들였거나...) [Back]
  3. 사실 콘솔 다운로드 시장은 그 진입이 꽤 많이 까다로운 편이라, 아무나 들어가기에는 무리가 있습니다. [Back]
  4. 엄밀히 말하면 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)는 3개의 게임을 플랫폼 홀더인 SCE와 계약한 상태이기 때문에, 큰 퍼블리셔 없이도 배급할 수 있는 경우와는 정반대입니다. "After seeing Cloud, Sony Computer Entertainment approached some future members of thatgamecompany and asked them to form a company and signed them on to make three downloadable games for the PlayStation 3."http://en.wikipedia.org/wiki/Thatgamecompany " [Back]
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  1. 게임이 학교다 4일차 다녀왔습니다. 2. 대담 from 피그민

    Tracked from 발더로사의 겜기획인생 2010/04/11 16:03 Delete

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  1. maro6th 2010/04/11 15:59 # M/D Reply Permalink

    좋은 글 잘 봤습니다.
    피그민은 역시 올 가치가 있어요!

: 1 : ... 2606 : 2607 : 2608 : 2609 : 2610 : 2611 : 2612 : 2613 : 2614 : ... 5430 :


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