3교시 : 게임기반 커리큘럼 디자인 워크숍 2부(Game based Curriculum Design Workshop Part 2.) 16:30
강사 : 이승택 (Peter Lee)


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* [북극곰] 시연. : 20분 정도. BIG GAME.

유빙 이동 등을 금지하는 패치를 추가해, 기존에 [언플러그드 플레이]에서 봤던 플레이에서 조금 더 달라졌다. 지난번 언플러그드 플레이에서 얻은 점을 보완한 느낌.

5인가족 중 3인이 살아남을 수 있었고, '빡' 소리와 함께 깨지는 유빙과 / 북극곰들이 죽어가는 모습을 바로 앞에서 보았다.

게임이 끝난 후, 지구온난화에 대한 추가 설명이 시작되었다. <이것도 추가된 부분.> 괜찮은 설명이었고, 유빙 등의 비극을 봤기 때문에 훨씬 잘 들어왔다. 햄버거를 먹지 않으면 -> 축산업이 줄어들고 -> 아마존 녹지 보호가 더 잘 될 것이다. 라는 설명.

그 후 실제 플레이어의 얘기를 들었다. '몰입'이 지대로 될 수 밖에 없다. 유빙 깨질 때 '빡' 소리는 굉장 등의 의견이 나왔다.

더불어 추가 피드백을 현장에서 접수했는데, 보완할 부분을 그 자리에서 받아 다음 버젼에 반영하도록 한 것은 훌륭. 집에 가 트위터나 블로그에 올릴 사람은 소수일 것이지만, 현장에서 그냥 물어보면 몇 명 정도는 대답을 적극적으로 할 것이다.



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Unplugged Play
Day Camp

게임을 만드는걸 통해서 알 수 있기 위해, 디자인을 해볼 필요가 있다.

Game is.... HUGE!
일반적으로 생각되는 게임이란, 게임이 가진 가능성의 극히 '일부'일 뿐이다. 그 외의 것도 많을 수 있다. 게임 디자이너들이 아직까지 만들지 않았을 뿐이다.

A Game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in quantifiable.

게임은 플레이어가 규칙으로 만들어진 가상의 갈등 구조에 참여하여, 측정 가능한 결과물을 만들어 내는 시스템이다.

게임을 좀 더 쉽게 설명하자면 다음과 같다.
Rules & Play
하지만
Ruls <> Play 둘은 상반된다.
RULES + PLAYER = PLAY.
규칙에 플레이어가 들어가면 플레이가 된다. 그렇게 게임이 완성된다.

게임 디자이너가 만들 수 있는건 RULES
PLAYER들이 실제로 실행을 해야
나올 수 있는게 PLAY.

게임과 영화와 가장 큰 차이점은, 영화에 관객의 참여가 없다는 것이다. 게임은 설계해서 제공해도, 플레이하지 않으면 완성되지 않는다. '체험'이 들어가기 전에는 완성된 것이 아니다.

그래서 게임은 인간을 다루는 매체고, 가장 인간적인 매체일 수 있다.

사용자 입장에서 (플레이하고 경험해야 완성되니) 이 게임은 내거고. 모든 플레이어의 경험이 다 다르다.


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호주에 가위 바위 보 협회가 있고, 세계 챔피언 1만$ 걸고 하기도 한다. 묵찌빠도 아닌 가위바위보만 한다.

가위 바위 보의 규칙을 생각해보자. 세계협회의 규칙에는 '비긴다'가 빠져있다. 다 아는 거니까. Unspoken rule, 말해지지 않는 규칙. 말하지 않아도 그냥 아는 것들은 굳이 룰에 넣지 않는다.

가위 바위 보도 작은 공간. 그 안에서 가능한 모든 건 설명을 해줘야 하지만, 말을 해줄 필요가 없는 것도 있긴 하다. 사람들이 어떤 질문을 할지 생각해보고,  그런 질문을 끌어올 필요가 없도록 미리 준비해야한다.


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What player is doing moment to moment.
매 순간 플레이어들이 무엇을 하는가.

A -> B로 이동하는 경주가 있다고 하자. 그냥 뛰는 것과 / 말을 타고 가는 것과 / 자전거 / 차를 타는건 전혀 다르다. 길이를 많이 늘여놓아 마라톤처럼 가도 / 100미터 달리기와 다르다.

core mechanic이 달라지면 -> 기본 structure가 같아도 -> 달라진다.
기본적인 행동 액션이 달라지면 -> 게임의 기본 구조가 같아도 -> 경험이 완전히 달라진다.


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"게임 플레이가 메시지다."

대부분의 교육 게임이 재미없는 이유는, '메시지'와 '게임 플레이'가 다르기 때문이다. '액션'을 통해 맥락 잡고 의미 만드는 건데, 계속 딴 소리가 들리는 셈이다.


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"공간을 생각해보자."

교회의 core mechanic은 무엇인가? 기도 찬양 구원 헌금 설교 밥
학교의 core mechanic은 무엇인가? 학습 teaching 점심시간 쉬는시간 시험 야자 땡땡이

공간의 Main Activity 혹은 Core Machanic은 무엇인가요?

Core Machanic의 선택이 어떻게 공간 디자인에 영향을 주나요?

"Core Mechanic을 어디에 두냐에 따라, 공간 자체가 달라질 수 있다."


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BIG GAME : 큰 게임. 실제 세상에서 벌어지는 거대한 게임이다.

[MMRPS] : Massively Multiplayer RPS (대인원 멀티플레이 가위 바위 보)를 직접 해본다.

<40명 정도의 사람들이 떼로 가위바위보를 하며, 이긴 자는 계속 / 진 자는 앉는다. 그야말로 순식간에 2명의 결승만이 남은 상태. 많은 이들의 기대를 뒤로 하고, 남자 분이 여자분을 이겨버려 박수를 받는 상태.>

지금 한 MMRPS는, 가장 간단하고 시시한 게임을, BIG GAME으로 만들어본 것이다. 둘이 하는 것 보다 재미있었고, 공간의 느낌도 순식간에 달라졌다. 평소에서 그 공간에서 하지 않을 행동을, 게임을 하기 위해서 행했다. 이 공간이 'Magic Circle'. 이것이 '게임의 힘'.

"스케일을 바꾼다"
사람 수를 늘린다. / 말판과 활동 공간을 키운다 / 주사위를 크게 만든다 등.


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[Killer] 룰

1. 자신의 표적을 정한다.
2.' 동시'에 표적을 손으로 가리킨다.
3. 두사람 이상의 표적이 된 사람은 죽는다.

<한 테이블에 2명 살아남을때까지 가능. 간단한 삿대질로 하여금 사람들을 재미있게 했다.>


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[Deplomacy] (외교) 룰

1. 자신의 표적을 정한다.
2. '순서대로' 표적을 손으로 가르친다.
3. 두 사람 이상의 표적이 된 사람은 죽는다.

[Killer]와 다른 점은 '순서대로'라는 것. 리얼 타임이 아닌 턴제.

<Killer와 다르게 '순서대로' 하기 때문에, 다음 사람이 누구를 가리킬지에 대해서 생각을 하거나 하며 블러핑도 된다.>

"규칙 하나 바꾸는 것 가지고 전체 맥락을 바꿀 수 있다."
우리가 생각하는 것 보다 훨씬 크다. 사람을 움직이는 힘도 달라진다.


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[Wild West] 룰

1. 보안관 1명, 보조 2명
2. Killer와 동일한 규칙
3. 상대팀을 다 제거하면 이긴다.

<플레이는 하지 않고 룰만>

기존의 게임들은 '개인' 플레이였지만, 여기서는 '팀'이 생긴다. 편이 갈리고, 선택할 수 있는 옵션이 달라졌다. '이코노미'가 달라졌다는 거다. 랜덤하게 하는 것보다 동기부여가 된다.

각 플레이어(테이블)마다 경험이 달라지기 떄문에, 각자에게 서로 다른 공간이 생긴다.


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이제 만들어봅시다.

제한적인 상황에서 뭔가를 만드는게 창의적인 활동. 제한이 없다면 그건 창의적인 활동이라고 할 수 없다.


[Killer] 룰

1. 자신의 표적을 정한다.
2. 동시에 표적을 손으로 가리킨다.
3. 두사람 이상의 표적이 된 사람은 죽는다.

을 테이블마다 각자 바꾼다...

<15분을 주셨고, 저희 테이블에서는 '양손으로 가리킨 후 한 손을 뺀다'는 규칙을 적용. 결과가 그냥 결정나는 것이 아니라, 1차 결과를 본 후 -> 각종 협력 협잡 협박 등이 가능한 시스템으로 개조했다... 지만 실제로는 '메인 디자이너가 퇴사해버려 패닉 상태가 된 게임 회사 놀이'를 하게 되었.>
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