2교시 : 게임기반 커리큘럼 디자인 워크숍 1부(Game based Curriculum Design Workshop Part 1.) 14:30
강사 : 이승택(Peter Lee)


>>> 여태까지는 받아 적은걸 '모두 다시 타이핑'하며 옮겼지만, 도저히 너무 힘들어서 안되겠고, 그냥 받아 적은걸 긁어다 정리합니다. 그래서 예전보다 질이 떨어질 수 있는데, 힘들어 죽겠으니 어쩔 수 없습니다. <<<


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Quest to Learn : School for Digital Kids
커리큘럼 소개

듣는 것은 금방 잊어버리고
보는 것은 기억되고
'직접 해보는 것은 이해가 된다' (중국 속담)

생각이 안 나면 중국 속담이라고 하면 될거 같다. 그냥 만들고 중국 속담이라고 하면 될거 같다. <일동 웃음.>

MOD the Game <제목은 잘못 적었을지도.> : 빅 게임 계열.
체커 같은 게임이다. 미국의 체커는 두 색깔만 있고, 넘어갈때마다 잡아 먹는다. 공간 관련 / 디자인 관련해서, 아이들이 처음에 하는 엑서사이즈다. 마침 복도 바닥이 체크 모양이어서, 보드 게임을 변형시켜 보았다.

'똑같은 구조를 갖고 있어도, 스케일이 달라지면 달라진다.'
몸으로 체험하는 것과 / 앉아서 (마우스 등으로) 움직이는 것, 확실히 달라진다. 사고에 대한 도움이 된다.


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SmalLab : 공간 모션 인식. 아래서 설명할 모든 게임의 기본 장치(플랫폼)이라 할 수 있다.

몸을 인식하는건 아니고, 센서를 갖고 들어가야 한다. 게임처럼 되어 있고, 중요한건 Identity build.

"아이를 애들처럼 대하면 애들처럼 행동하고, 어른처럼 대하면 어른처럼 행동한다."
원래 이 장비는 아이들이 만질 수 있는 장비가 아니지만, 가능하면 사소하더라도 아이들이 활동할 수 있는 행동(activity)를 넣는다. 예를 들면, 센서가 인식할 수 있도록 캘리브레이션(calibration)해야 하는데, 그런 일들을 아이들이 한다. '어떻게 하라고 지시하는게 아니라, 도움이 필요한데 도와주면 좋겠다.' 식으로 일을 주면, 사소한거지만 좋아한다.

게임에 쓰는 센서를 아이들이 직접 만들도록 했다. 빛을 인식하는 센서 자체를 만드는게 아니라, 그걸 들고 다니는데 인식하는 모딩 역할. 프로페셔널하게 만들면 3개 센서가 달린 봉을 주면 되지만, 이뻐보이지 않고, 아이들에게 막대를 주면 휘두르기 시작한다. '봉'을 주면 휘두르지만, '공'을 들고 있으면 그러지 않는다. (던질 수 있는 느낌도 아니고.) 즉 스티로폼 '봉'을 주고, 약간의 조건(규칙)을 준 후 알아서 만들게 했다. 아이들에게 '굉장히 복잡한 하이테크 같은데 내가 만드네?' 라는 기분을 주게 된다.

기존의 방식이라면 전문가들이 모든걸 준비하고 셋팅했겠지만,
사소하지만 '내가 참여한다'는 생각이 들만한 일을 나눠주기 때문에,
아이들의 활동이 굉장히 달라진다.


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[Life Raft] : 게임 디자인하는 게임.

3명의 아이들이 협동해 배를 몬다. 물을 계속 퍼나르는 역할 / 배를 계속 젓는 역할 / 아이템(헬쓰)를 먹는 역할. 육지까지 살아 가는게 목표다. 배를 젓는 역할은 굉장히 힘들어서 땀도 나고 운동도 된다.  '상어'가 나오면 애들이 자신을 알리는 '센서'를 모두 가려야 한다. '헬리콥터' 소리가 들리면 모두 일어나 '센서'를 흔들어야 한다.

"컴퓨터 게임으로 하면 굉장히 시시한 방식인데, 그걸 실제 세상으로 끌어와 다르게 만들었다."
땀도 나는 운동도 되고, 같이 하는 협동의 정신적 교육도 한다.

단순히 플레이하는게 아니라, 아이들이 직접 만들기도 한다. 프로그래밍이 안되니까 직접 만들 수는 없고, level design에 참여. 애들에게 스티커 / 작은 보드를 주고, 어디서 상어 / 헬리콥터 / 아이템이 나올지 배치하게 한다. 그걸 카메라로 찍어서 level을 만드는데, 디지털로 만들어진 화면으로 그걸 보여주니까, 좀 더 복잡하게(멋있게) 보이고 / empower가 되고 / 관심을 갖게 된다.

자신이 만든 게임을 직접 플레이하면, 너무 까다롭거나 단조로워질 수 있다. 아이템 / 바위 등을 어떻게 놓아야 할지에 대한 밸런스 조절을, 직접 만든 게임을 스스로 해보며 알게 된다.
적당히 힘들고 / 적당히 재밌으면서 살아가려면 어째야 할지 알게 된다.


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[Frac Attack] : 분수, 공통 분모 찾기

"몸으로 체험하는 것과 생각만 하는 것은 다르다."
원래 분수는 머리 속에서 연산만 하는 거지만, 육체로 큰 공간에서 움직이게 만들었다. 굉장히 달라진다.

잘못하면 기계가 망가진다는 리액션이 들어가있다.  즉 잘 해야만 하는 동기부여가 되는 것이다.

애들이 흥분해서 뛰면서 하기도 한다.


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[Light & Mirror] : 빛에 관련된 과학과목.

거울을 이용해 빛을 반사해 목표까지 가도록 만든다. 빛의 반사 같은 것도 과학 시간에 그냥 배우는데, 실제서 해보기는 힘들다. <이런 식의 컴퓨터 게임도 있긴 하지만, 실제 몸을 움직여 하는 것은 완전히 달라진다.> 실제 빛의 반사와 완전히 같지는 않지만, 거의 실제하는 느낌을 준다.

거울을 (센서로) '들어서' 놓아야 한다. 그냥 지식으로만 알고 있을법한 원리를, 몸이 인식하게 만든다. 그리고 이런 장치들, 만들고 조작하기 그렇게 어렵지 않다. 카메라 / 센서 등 프로그램을 알아서 하면 된다.


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[Light & Color] : 빛 3원색.

3명이 '몸으로 움직여 색을 섞는다'. 3명이 3원색을 각자 갖고 있는데, 앉으면 0 / 서면 1 식.

빨강 일어나! 주황 앉아! 이런 식으로 직접 색깔이 되어 '몸'으로 체험한다. 그냥 아는 것과 몸으로 체험해 알게 하는 것은 매우 다르다.

그리고 간단한 기판을 만들어, LED로 라이트를 가지고, 어떻게 섞을 수 있는지 본다.


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[Civ Sift] : 문명 관련 (말장난. 애들이 좀 더 쉽게 받아들이게)

우선 건축 역사 등 어떤지에 대해, 문명에 관한 지식들을 기존 방식처럼 배운다.

게임에서는 강이 나오고, 그 양쪽으로 문명 2개가 놓여진다. 강 양쪽에 서있는 아이들이, 강에 흘러가는 문명 관련된걸 집어온다.

"게임은 프로그램이 그 판단을 하지만, 여기서는 그걸 선생님들이 하게 되어있다."
이 셋트를 만들 때, 선생님이 잘했는지 아닌지 판단해준다. 메소포타미아에 가야할 것을 이집트가 가져갔다면? 그때부터 선생님과 학생의 대화가 시작된다. "내 생각에는 여리 오는게 맞아요." 이런 식의 아이들 주장을 들은 선생님이, 그게 일리가 있는지 아닌지 판단을 하게 된다.

아이들은 어릴 수록 예측하기가 힘들고, 창의적인 생각을 한다. 그래서 창의성을 받아줄 수 있는 역량이 되는 선생님의 역할이 중요해진다.


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[The Case of Prof Pie] : 아주 큰 커리큘럼. 이거 하나가 수업 하나 전체.

Systemia : academy of codebreakers라는, 암호 해독 학교가 있다고 가정한다. 이 마을은 불친절한 사람들인데, 1년동안 '파이 만들기'를 미친듯이 한다. 교장 선생님이 없어졌는데, 그 교장만이 파이 맛있게 만드는 것을 알고 있다. 그래서 암호 등을 풀며 진행해, 실종된 교장을 찾아내야 한다.

그걸 도와줄 암호 해독 전문가 선생 Arithmus / Wordix가 등장한다. 이름에서 볼 수 있듯, 수학 / 언어의 상징적 의미를 가진 작명이다. 뭐가 궁금하면 누구에게 물어봐야 할지를 직관적으로 알 수 있게 한다.

수업시간에는 다양한 것을 하지만, 문법을 가르치는 것은 그냥 문법을 가르쳐야 한다. 그 가장 기본이 되는 교육은 다른 방법을 쓸 수가 없다.

암호를 하나 해독하면, 새로운 정보를 얻을 수 있게 한다. 뭔가 굉장해보이는 기계에 그 암호 해독 결과를 넣으면, 번쩍번쩍 하며 다음 정보가 나온다. 거기에 사용하는 기계는 스캐너가 아닌 그냥 빛만 나오는 물건일 뿐이고, 실제로 답을 주는건 선생님이다. 하지만 이런 '사소한 디테일이 경험을 달라지게 한다.'


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[Kalc's Safe] : 수학 각도 계산 게임.

학생들이 금고를 찾으러 가는 게임이다. 센서를 이용해 / 몸을 써서 / 각도를 잰다.

처음에는 SmalLab과 센서를 이용해 각도 재는걸 배우고 연습한 후, 실제 게임에 들어가 자물쇠가 나오면 그 배운걸 써먹으며 금고 열쇠를 열게 된다. 선생님은 앞으로 가야 할지 뒤로 가야할지 등을 콘트롤하고 안내한다.

이 수업에서 중요한것은 '몸'을 쓰는 것이지만, 책상에 앉아있지 않기 때문에 아이들간에 대화(인터랙션)도 많아진다.


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[Blubonian Treasure Hunt] : 스페인어 수업. <굉장히 거대한 한 학기짜리 수업이자 혁신적이기도 함.>

Blubonia라는 안드로메다에 실제로 있는 별에서 사는, 가상 외계인 Blubonian들이, 스페인어만 사용하는 지역에 내려와 1년에 1번씩 보물찾기를 한다. 그들은 영어를 아는데, 스페인어를 못한다. 하지만 그 지역의 방향 / 날씨 등의 기본적인 정보를 알아야 한다. 그래서 외계인들이 스페인어를 배워야만 하고, 학생들이 그들에게 스페인어를 가르치는 선생이 된다.

BLubonian이 skype로 전화를 걸어온다. (반마다 캐릭터가 다르다. 게임을 만든 디자이너가 4개 반에 전화를 건다.) 그 Blubonian에게 학생들이 '스페인어 선생'이 되는 것이다. 외계인에게 가르쳐주기 위해 -> 아이들은 배워야 한다. '선생'이 되는 아이덴티티를 던져준다.

매일 어떻게 해야 한다는 설명이 오고, skype 통화도 매일 한다. 그리고 인터넷에 운영하는 블로그에 단어집도 올리고 / 발음해서 올리기도 해야 한다. 이런 작업은 원래 학교에서 하라고 만든 건데, 아이들이 빠져들어서 집에 가서도 한다. 학교 밖의 학습까지 스스로 하게 된 것이다.

더불어 Student Internet Contract라는 계약서도 쓴다. 원래는 부모의 동의가 있어야 인터넷의 블로그 개설이 되기 때문에 필요한 서류지만, 그 부모 동의 문서까지 게임 안에 묻어서 '뭔가 더 몰입시키는 역할'을 한다.

Skype를 키면 외계인으로는 [Spore]로 디자인한 캐릭터 얼굴이 뜬다. 더불어 Skype를 꺼놓더라도 외계인은 우릴 들을 수 있다는 설정을 해놓았다. 아이들이 수업시간에 떠들고 말 안들으면, 외계인이 전화를 해서 화낸다. "너네 수업시간에 시끄러워서 화냈다. 나 간다." 그랬더니 애들이 블로그에 잘못했다고 사과하는 등의 리액션을 보인다. 그만큼 게임에 몰입했다는 의미다.

애들 중에는 (머리컸다고) 외계인 부정하고 반대하고 그러긴 하지만, 그런 애들은 '소수'에 불과할 뿐이라, 아이들 자신들에 의해 자정된다.

"선생님 역할이 중요하다."
게임이 모든걸 해주지는 않는다. '뭐를 어떻게 하느냐가 중요하다'. 게임을 선생님이 어떻게 유도할 수 있을지가 중요하다.

뿌듯하고 잘 되었다고 생각되는건, '아이들이 이렇게 조용한걸 본 적이 없다'는 선생님의 말과,  '아이들이 학교에 가고 싶어하는게 처음이다'는 부모의 증언. 일반적인 학교 같은 부분도 많은데, 전체가 묶여서 너무 즐거워한다.

"아이들이 원하는 공부"
이것을 성취를 했다.


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학교 설립에 필요한 것


- 비용 : 인건비

학교 설립 과정에 들어간 비용은, 뉴욕과 한국의 물가 차이가 있고 / 환율이 다르기도 하기 때문에, 분명히 여기서 적용하는 것과 차이가 있긴 하다.

2년간 커리큘럼 제작비를  맥아더 재단에서 100만$ 지원받았고, 앞으로 3년간 커리큘럼 제작비로 200만$를 추가로 받을 예정이다. 이 학교의 형태는 공립 학교고, 정부에서는 선생님 월급만 나온다. 뉴욕에서는 인건비 지불 후 남을게 없다. 많이 들어간다.


- 커리큘럼의 일부를 떼어다 다른 학교에다 적용할 수 없는가?

일반 학교에서 일부'만' 떼어가 적용할 수 없다. 학교 전체를 설계해 만든 것이기 때문에, 그 일부만 떼어가면 사용 불가.

그래서 맥아더 재단에서 다른 연구가 시작된 것이, 이것을 학교의 규모가 아닌 / 소규모 일부분만 적용하게 개조하는 작업이다. 그걸 앞으로 3년간 연구하는 지원을 받았다.

커리큘럼의 일부를 준다 해도, 처음부터 설계하지 않으면 '원래의 시스템에 먹혀버린다.'  고로 엄청나게 변하게 됨.


- 학교 준비하며 가장 어려웠던 것은?

선생님 준비시키는 것.

선생님에게는 (기존 그들이 행해온) 선생님의 패러다임이 있다. Learning About. 내가 아는 정보를 전달해주는 것이 그들이 해온 교육 방법이다. 새로 만들어진 이 학교에서는 Learning to be를 해야 하고, 아이들끼리 상호작용 / 만들어낼 수 있도록 '운영자'가 되어야 한다.

아이들이 '모래로 유리를 만들 수 있지 않아요?' 라고 하면, (기존의 교육처럼) '조용해'가 아닌 이끌어갈 수 있는 방법이 있어야 한다.

선생님 본인의 능력도 필요하지만, 기본적인 모델이 '기존 선생님들에게 너무나 다른 방식'. 그래서 새로운 방식을 어느정도 쓰다가, 원래 하던 방식으로 돌아가는 경우도 있다. 그걸 조율하고 가야 함.

뉴욕에서는 선생님을 6개월정도 준비 시켰는데, 한국에서 한다면 2년정도 준비해야 한다.그 선생님들이 보수적이고 고루한 것도 아니고, 그나마 열린 마음을 가진 선생님들이 오는데도 그렇다. 오픈 마인드인 것과 / 실천하는 것은 또 다르므로.


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Quest to Learn의 학교 형태는 Standard 학교. 정해진만큼 무조건 해야 하는 공립 학교. 그래서 기본적은 틀은 다 따라가야 하지만, 그 중에 섞어 하는 식이다. 단 시험은 안 봐도 된다. (negotation을 해서, 스스로 평가 기준을 세웠다.) 물론 SAT는 대학가야 하니 봐야 한다. '대안학교'가 아닌 '일반학교'라는 점이 중요하다.

애들 과정(학년)은 RPG의 레벨업 같은 느낌으로 올라간다.

커리큘럼은 6-12학년 중 6학년에서 시작했고, 커리큘럼은 한번 만들어 10년 쓰는게 아닌 -> 계속 변화해야 한다는 입장이다.

이 학교에 참여해준 부모님들에게 감사드린다. 뉴욕의 교육은 부모님들이 몇 군데 입학시키고 싶은 학교를 골라서 뺑뺑이 돌리는 식인데, 여기를 선택했다는 것 자체가 감사드릴 일이다. 학교 소개의 날에도 아무도 오지 않을까 긴장을 했는데, 5회 정도 한 행사 회마다 2-300명 정도씩 참석했다. 정원이 80명이었는데, 충분히 학생들을 지원받을 수 있었다. 부모님들의 용기에 감사드리고, 부모님들의 관점을 바꾸는 것도 같이 중요할 것이다.


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Q : 실험적인 방식인데, sat 이전까지 계속 할 생각인가? 검증 테스트를 해봐서 뭔가 더 좋다는 그것은 나올 수 있나?

A : 일단 실험은 하지 않는다. 애들 인생을 놓고 실험할 수는 없다.

새로운 학교가 여럿 생겨 다른 교육방법을 쓰려 해도, 3년만 지나면 본래대로 돌아간다.평가 방법이 같기 때문이다. 그러기 위해서는 기존과 평가 방법도 달라져야 한다. 물론 기존의 평가 방법을 완전히 부정할 수는 없겠지만, 이쪽에 대한 평가 방법도 같이 나와야 한다.

미국에서는 나오기 시작했다. 시험으로 평가는 하지 않는데, 객관적으로 평가 가능한 다른 것들이 가능하다. 다음 단계를 들을 능력이 있냐, 다음 단계에서 얼마나 나아졌냐 등을 볼 수 있다.

미국 정부에서 '새로운 평가'에 대한 관심이 많다. 지금 단계에서는 위험하지만...

재단은 지금 교육이 바뀌지 않으면, 이제 자라난 애들의 세상이 망해서, 기성세대를 원망할 것이다라는 입장이다. 그래서 그런 원망을 보지 않기 위한, 또 다른 종류의 '개인주의' 때문에 이런 사업을 행한다.

한국에 와서 느낀 점은 '대안학교'를 세우자다. 일반 고등학교라면 '입시'를 신경써야 되기 때문에 불가능하다. 미국은 체험 프로젝트가 나갈 수 있는 시간이 충분히 되는데, 한국은 쓸데없는 걸 배우는게 너무 많다. 한국의 고등학교 수학이 미국의 대학 수학 정도니, 너무 많은 것을 가르치고 있다.


Q : 아이들이 기존 학교를 다녔을텐데, 최초의 몰입 / attitude를 만들게 힘들거 같다. 그걸 어떻게 디자인하는지?

A : 사실 별로 줄 필요가 없다. 전체적인 기본 프레임이 되어있고, 아이들은 어른과 달리 '놔두면 자기들끼리 어울린다'. 게임적인게 이미 익숙해져 있다.

ice breaking도 결국 어른들에게 필요한 것이다. 다음에 할게 있으니 -> 앞에 미리 좀 알고 가라, 이런걸 위해 넣는 것이다. 다음 단계를 가기 위해 -> (옆의 타인을) 알아야 한다. 이걸 게임 내 설계로 넣으면 된다.


Q : 커리큘럼을 만들며 기존의 것을 변형했을 수도 있었을텐데, 어떻게 했는지?

A : 커리큘럼은 혼자 만든게 아니고, 전문가 분들이 모여 같이 만들었다. 기존의 커리큘럼을 참조하지는 않고, 거의 다 스스로 만들었다.

하지만 무에서 유를 창조한 것은 절대 아니다. 그동안 전문가들이 해온 활동에 기반해 이것을 만들 수 있었다. 새로운 방식이기 때문에 새로운걸 만든것이다.

SmalLab은 5년 정도 운영이 되었고, 그 전에도 하던 것들이 있었다. 학교를 위해 따로 만든게 아니라 그때 만들어진 것이었으니, 그 중 내려받을게 있었다.


Q : 교사들이 중요한 역할을 잘 해야 할텐데, 특별히 교사들을 교육시키기 위한 프로그램이 있는가.

A : 학교 하루하루 매일 중간중간에, 외부 사람을 만나 대화하는 시간이 있다. 그리고 1주일에 1회 길게 모이는 시간이 있다.

선생님들을 교육하는 방식은, 선생님이 아이들을 교육하는 것과 똑같이 한다. 애들이 해야 할 게임을 똑같이 체험하도록 한다. 일반적인 트레이닝 부분과 다를텐데, 이 부분을 중요시한다. "체험하지 않고 지식만 알아서는 불가능하다." 완전히 생활화할 수 있게 했다.

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