주제 : 게임기반 커리큘럼 디자인 (Gamebased Curriculum Design)

이날 전체가 게임 디자인에 대해 설명하고, 같이 체험 / 만들어보기도 하는 시간입니다. 그 전 이틀동안의 거대한 개론보다 좀 더 실제적인?

>>> 순서는 조금 바꿔서 편집합니다. <<<


1. 디지털 세대를 위한 학교의 설계 (Schoo for Digital Kids, Quest to Learn) 13:00
강사 : 이승택 (Peter Lee)


----

이승택(Peter Lee)님에 대한 소개. 1 (설명을 하진 않으셨는데 제가 아는 부분을 덧붙이는 것은 <>로 감쌉니다.)

뉴욕에서 19년동안 살다 왔다. <한국으로 치자면 91학번 정도 되는데, 당시 미국에 '혼자'  건너간 얼마 되지 않은 유학생.> 1994년부터 타임 매거진 일을 했고, 그 이후로도 뉴미디어 회사를 다니다, 21세기 초 게임랩(Gamelab) 시작. <열자마자 닷컴 버블 붕괴 / 9.11 테러 때문에 사무실 자체를 못 가는 등의 3대가 망해도 이상하지 않을 일이 있었지만, 잘 생존해냈음. 더불어 [다이너 대시(Diner Dash)]라는 세기의 히트작을 만들어냈는데, 배급사인 플레이퍼스트(PlayFirst)가 IP를 쥐고 있어 지금은 큰 상관이 없다.> 이렇게 게임랩을 10년 정도 운영하다, 현재는 닫은 상태. <게임랩의 또 다른 창업자 에릭 짐머만(Eric Zimmermann)씨는, 책 저자 / 교수 등으로 잘 알려져 있기도 하다.>

2006년 말 놀이 연구소 Institute of Play 설립. 게임을 팝 컬쳐로 생각하며, 놀이 외 할 수 있을법한 뭔가를 연구하든 곳. 회사가 작을 때는 스스로도 비영리 일을 하기 쉬웠지만, 커지니까 돈 버는 일에 신경쓰므로 같이 하기 힘들었다. 그래서 아예 비영리로 저 연구소를 독립시킨 것. 여기서 실험적인 요소가 있는 학교 Quest to Learn을 설립하게 되었다.

지금은 한국에 들어와 '놀공발전소'를 시작했다. 열공의 반대다. <좌중 웃음.>

교육 공학자나 학자 출신이 아닌, 게임 디자이너 출신이다. 어린 아이들을 가르쳐본 적이 있고, 스스로도 아이 둘의 아빠.2

아이를 가지면서 '교육'에 대해 다시 생각하게 되었다.자신이 학교를 다닐 때는 그냥 다녔지만, 자신의 아이들을 위해 교육을 다시 생각해보게 되었다.

----

Motivation is the issue, Not Access - Will Wright

(한글로 번역하기 까다로운 문장이지만 해석하자면) 일반적으로 교육 방법 / 환경 등을 제공하는게 중요하다 생각되지만, 사실 정말 중요한 것은 '동기부여(Motivation)'다. <라고 윌 라이트 대인의 말씀을 인용해, 이승택 선상님이 교육에 빗대어 말씀하셨습니다.>

교육의 할 일은 '자신이 할 일을 찾게 해주는 것'. 나는 누구인가? 시도와 실패를 통해, 나에 대한 질문을 계속 하며 자기를 찾아가는 과정. 거기부터 '동기부여'가 시작된다.

"꿈을 찾는 것이 꿈이라 억울하다."
이런 일은 없어야 하지 않을까 싶다.

"중원에서 답을 얻다."라는 유명한 광고 문구를 비틀어,
"게임에서 답을 얻다."라고 말할 수 있겠다.


----


Quest to Learn : School for Digital Kids에 대한 학교 설명.


요즘 아이들은 핸드폰 / 닌텐도 / 비디오 게임 / PC 등의 전자 장비를 많이 사용한다. 기성 세대가 자랄때와 지금은 아주 많이 다르다.

19세기 산업화 시절 학교 교실 -> 1950-60년대 교실 -> 요즘 교실
사진을 봐도 알겠지만, 거의 비슷한 형태다. 세상은 수없이 바뀌었는데도, 학교 교육은 거의 바뀌질 않았다. 지금 교육은 산업화시대에 만들어진 것이 그대로 유지되고 있는데, 21세기에는 그런 교육 방식이 더 이상 통하지 않는다.

-> 다시 게임에서 답을 얻다.

비지니스만 보아도 몇 십년간 많이 바뀌어왔다. 가장 큰 변화라면 생산자 위주 -> 고객 위주로 바뀐 것. 고객 위주 마케팅도 TV -> 소셜 네트워크로 바뀌어왔다. 비지니스는 '생존'을 위해 바뀌어왔다.

학교는 변하지 않는다. 절대 없어질 수 없으니까 위기감이 없다. 학교를 제외한 거의 모든 것, 심지어 법원이나 동사무소조차도 바뀌어왔다. 학교는 여전히 똑같다. (전자칠판 등을 뺴면.)

게임 커뮤니티가 재미있는 것은, 교육에서 했으면 좋겠지만 하지 못하는, 서로 p2p로 가르쳐주는 활동을 하고 있다는 거다. 그걸 교육에 접목시키고 싶다. 즉 게임 그 자체만을 갖고 뭘 하자는게 아니라, 게임의 이런 요소들을 교육에 접목시키려는 시도를 하고 있다.


"게임으로 공부하는 학교."
개교하고 학교를 가면, 매체의 카메라맨들이 계속 돌아다닌다. 신기하니까.

"이런 것이 어떻게 가능했을까?"
미국에서 가능했던 이유는 다음 2가지가 있다.

(1) 60% : 미국에서 고등학교를 졸업하는 비율.
40% : 뉴욕 등의 대도시에서 고등학교를 졸업하는 비율.
고등학교 마치는 비율이 이것밖에 되지 않는다. 국민의 평균 교육 수준이 낮아진다는 소리. 이에 따라 교육에 대한 위기감이 생기며 패닉 상태까지 다달았고, '바뀌어야 한다'는 인식이 생기게 된다.

(2) 게임에 대해 부정적이었던 시선이, 이제는 나름 긍정적인 쪽으로 바뀌었다.
게임에 대해 중독 / 시간 낭비 / 애들이나 하는 것 등의 부정적인 인식이 10년전에는었지만, Gee 교수님이 처음 책을 쓴 7년전부터 서서히 변화가 시작되었다. 게임 개발자들도 '활동 영역에 대해 이론적으로 생각해보자' 식의 얘기가 시작되기도 했다. 지금은 그 위상이 많이 나아진 상태다.

"게임이 교육적인 것은 알겠다. 이제 보여다오!"
그동안 Gee 교수님 등의 분들이 뭔가 꾸준히 해왔다.




----


게임으로 공부하는 학교 = 하루종일 게임만 하는 학교?
그렇지 않다. 일반적인 학교와 같다.

그렇다면 게임 만들기를 가르치는 기술 학교?
그렇지 않다.

하루에 2-3번 동안 매 15분 정도 수업시간 안에 '책 읽는 시간'이 들어간다. 학습을 위한 독서가 아니라 그냥 읽는걸 즐기는 독서. 이렇게 만들어진 습관이 평생 가는 것 같다.

Game-like라는 용어를 자주 쓴다. 게임으로 뭘 하는게 아니라, 게임같은 학교.

<영어로 된 교육 철학 같은 설명이 지나갔지만, 넘어갑니다.>

이 학교에서 제시하는 것 중 새로운 아이디어는 없다. 달라진 것은 '게임'을 이용해 어떻게 잘 만들 것인가라는 부분.

아이들은 더 이상 혼자 배우지 않는다. 다른 이들과 협력하며, 연결된 관계를 통해 배우게 된다. (예전에는 혼자 알아서 배우는 것이었다.)

<어제 Gee 교수님이 했던 얘기 reprise>
예전에는 혼자 전문가인 사람이 좋았지만, 지금은 그런 사람이 오히려 악일 수 있다. 다른 분야와 협업할 수 있는 전문가가 필요하다. 지구온난화 등의 문제는 복잡한 여러 일이 맞물려있기 때문에, 여러 분야의 전문가들이 협업하지 않으면 오히려 일을 망칠 수 있다. 게임이 그런 '협력' 등을 통해 만들어지고, 또한 '협력'하는 법을 가르칠 수도 있다.


----


기존의 교육은
Learning about
이었다. (뭔가를 안다)
앞으로의 교육은
Learning to be
가 되어야 한다. (뭔가가 된다)
Learning to be Identity.

수학 시간에 수학 공식을 배우는게 아니라, 수학자가 '어떻게 생각하는지'를 배운다.
역사 시간도 마찬가지. 역사 학자가 '어떻게 생각하는가'를 배운다.

수학은 '결과'보다 '과정'이 더 중요하지만, 학교에서는 그 진실을 가르쳐주지 않는다. 그저 공식을 암기해 풀 뿐이다. 역사는 여러 상황과 결정등이 얽혀 나온 결과로써, 오히려 연도는 중요하지 않다. 하지만 학교에서는 그냥 암기 과목으로 다룰 뿐이다.

지금 교육은 현실과 너무 동떨어져 있다.

21세기에 필요한 새로운 창의적인 인물, 문제 해결이 있는 사람을 만드는 것이 필요하다. -> 교육이 바뀌어야 한다.

[심 시티(Sim City)]를 본 도시 계획 전문가들은 '이게 무슨 도시 계획이냐'라고 비판을 한다. 도시 계획은 훨씬 복잡한데, 이렇게 간단한게 어찌 그런걸 다룰 수 있냐고 한다. 하지만 이 게임이 나와 플레이해본 후, 도시 계획자가 되고 싶어한 사례가 많이 늘었다. 플레이어들이 자신의 Identity를 확립하게 된 것이다. Learning to be Identity. 사소한 경험인데도 깊게 남은 것이다.


----


학교의 페다고지(pedagogy)3

Game Design & System Thinking are key 21st. Century Skills.
Learning is Game-like.
Learning is SItuated.
Data is Tool.
Assessment is embeded.
Curriculum development is Collaborated.
Games are made & played

게임 디자인 및 시스템적인 사고는 21세기에 필요한 기술.

교육은 게임과 비슷하다.

교육은 상황에 따라 간다. <좀 이상하게 해석 한 듯...>

데이타가 도구다. : 데이타를 가지는게 중요한게 아니고, 그걸 '도구'로 쓰는게 중요.

평가가 임베드 되었다. : 기존에는 평가와 교육은 별개로 이루어졌고, 그래서 평가를 위한 교육을 시키게 된다. 우리나라는 그 제일 극한이고, 미국도 비슷하다. 평가 중심의 지식은 사회에 나가 쓸모가 없고, 평가와 교육의 기간이 다르다는 것도 문제가 있다. 고로 '공부하는 과정에서 평가를 같이 한다'. (완성 솔루션은 아니지만 계속 시도중)

커리큘럼 개발은 협업이다 : 선생님들이 컨텐츠 전문가고, 아이들과 인터랙션할 존재다. 필요 컨텐츠를 게임으로 디자인할 수 있게 만드는 게임 디자이너도 필요하다. 더불어 평가와 커리큘럼 만드는 전문가도 필요하다. 이렇게 3 부류의 전문가들이 모여 완벽하게 한다. 각 전문가들은 각자 받은 교육과 경험이 다르고, 각자의 자존심이 다들 있다. 그래서 서로 대립 등의 충돌이 일어날 수 있다. Quest to Learn의 2년 준비 기간에도 그런 조율이 많았다. 함께 성취하려는 목적이 같으면 어떻게든 되나, 쉬운 일은 아니다. 한국은 프라이드가 더 강해서 더 힘들지도. 하지만 한국은 삘받으면 빨리 팍 해버릴 수도 있으니, 더 나을 수도 있다.

10 Core Practicies.


Taking on Identity
Using Game Design & Systems Thinking
Practicing in Context
Playing & Reflecting
Theorizing & Testing
Resonding to a Need to Know
Interacting with Others
Responding to a Need to know
Interacting with Others
Experimenting and Imagining Possibilities
Giving & Receiving Feedback
Inventing Solutions


----


giving & receiving feedback.
피드백을 주고 받는다.

잘 만든 게임은 피드백을 즉각 받을 수 있어야 한다. 룰이나 원리가 플레이어의 눈에 들어올 새도 없이, 피드백을 받을 수 있다. 그렇지 않으면 나쁜 게임이다.

귀가 들리지 않는 부모들은 자식들을 교육하기 위해, 말을 들을 수 있는 TV 앞에 앉혀 교육하려 한다. 하지만 TV는 일방 전달일 뿐 피드백이 되지 않기 때문에, 별 효과가 없다. 즉각적인 피드백이 오갈 수 있어야 교육이 가능하다. 그에 대한 동기부여를 한 후 -> 다음 단계로 넘어가는.


----


""게임같은 커리큘럼 디자인을 위한 4가지 원칙.""

"A need to know" 알아야 할 필요.
북극곰을 강의한다 해도, 필요가 없으며 듣지 않는다. 그에 대해 시험을 본다면? 필요해지니 배우게 된다. 하고 싶고 필요한 공부를 통해, 알고 싶게 만들어준다.

"A need to share" 공유가 필요하게 만들어준다.

"An occasion to share" 공유가 필요한 환경.

"Link to Externam Context" 외부와 연결된 맥락이 있다.
실제 생활 등이 연관되지 않으면, 학습이 되지 않는다. 교육받는 것이 확실한 맥락을 가지는 것이 중요.


----


Quest to Learn 학교에서 가르치는 방식.

유사 과목끼리 섞어 도메인(domain. 영역)으로 묶는다.

The way thinks work : Integrated Science / Math 식으로 총 6 종류로 묶어놓았다.

When kids are making games, they have to 'think empathetically' as well as 'conceptually', about 'what wil engage' the potential player. There is so much sophistication in that.

게임을 만들 때 '논리' 뿐 아니라 '감정'도 움직일 수 있어야 한다.
-> 게임 디자이너 10년 경력의 이승택님은 스스로 알고 있지만, 타인에게 설명하기는 좀 어려운 일.

실제 학교를 하기 전에 몰랐던 점. 아이들은 나이대로 다른 특색이 있고, 그걸 미리 생각해서 커리큘럼을 짜야 한다.

학교에서는 이중적인 의미를 가질법한 게임 용어를 많이 쓴다. Quest to Learn이라는 이름도, 게임 / 학습의 이중적 의미를 가진다.

"Trimester / 3 Missions / 1 Boss Level"
"3학기로 짧게 자주 / 3 미션(중간고사) / 1 보스 레벨(기말고사)"
Boss Level = Trial & Error, 시도 & 오류를 거치며 결국 정복하게 된다. 게임을 모르는 어른들은 Boss Level을 몰라도, 아이들은 그걸 그냥 안다. 그리고 '시험'이라면 듣기만 해도 기분이 나쁜데, 'Boss Level'이라면 왠지 좋다.

도메인마다 나뉘어진 시험이 있는데, Boss Level은 그들을 합한다. 나눠진 지식을 합쳐서 쓸 수 있어야 하기 때문이다.

이 학교에서는 선생님 외의 서포트하는 인력도 많다. 그 외의 영역을 채울 사람들이 많다는 것.


----


SmalLab : 공간(모션) 트랙킹 시스템. 앞에서 움직이면 3차원으로 인식하는 시스템이다. 닌텐도 위가 모션만을 센싱한다면, SmalLab은 공간을 센싱한다. 코엑스에서 볼 수 있는 위에서 내려쬐는 프로젝트와 비슷한데 좀 다르다. 이걸 이용해 '게임 안에 육체가 직접 들어가' 하는 것 같은 느낌을 현실에서 준다. <2교시때 실제 사례 자세히 설명했음.>


----


몇 가지 아이디어.

"교육은 24/7이다."
계속 학원 보낸다는 소리가 아니고, 교육은 '학교' 외의 '일상 공간'에서도 생길 수 있도록 하자는 것. 커리큘럼 설계도 배움의 마인드를 집에 가서 유지할 수 있도록, 숙제가 아니라 스스로 할 수 있게. 변화하는 사회에서는 지식을 배우는 것만으로 쓸모가 없고, 새로운걸 항상 학습할 수 있는 능력을 키우기 위함이다.

"게임은 정보를 전달하기 가장 나쁜 수단일 수 있다."
팩트 전달을 굳이 게임으로 전달하려 할 필요는 없다. 오히려 복잡해진다. 그건 기존대로 하되, 게임이 들어가는 부분은 전달받은 정보의 '적용'이다. 기존의 시험이 아닌, '해결해야 할 문제'를 제시하는 부분을 게임으로 할 수 있다. 어제 강의에서 나온 자동차 경주의 시물레이션을 예로 들면, 만들어야 하는데 공식이 필요하면 -> 알아야 될 필요가 생기니(need to know) -> 어디선가 공식을 찾아오게 된다. 내가 해결해야 하기 때문에, 그 지식 / 정보를 찾아오게 된다. 그 '찾는' '동기'와 '능력'을 길러주는 환경을 만들어주자는 거다.



Pig-Min 주
  1. 3년전 Pig-Min에서 딴 인터뷰도 다시금. [Back]
  2. 현재 전 가족이 귀국해, 아이들은 강원도에서 자연을 벗삼아 자라는 중. 아빠는 주말에만 내려감. ... 그에 대한 더 자세한 얘기는, 말해도 될지 잘 모르겠으니 생략. [Back]
  3. 네이버의 사전적 의미는 '교육학'인데, 좀 더 세밀한 의미로 뉴욕에서 쓰이는 듯. 커리큘럼은 아니고 뭔지 잘 모르겠슴다. [Back]
이 글의 관련글



Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다

: 1 : ... 2610 : 2611 : 2612 : 2613 : 2614 : 2615 : 2616 : 2617 : 2618 : ... 5430 :


게임 드립니다.
Pig-Min Agency
추가 모집

Pig-Min English

한국 만화영화
비디오 판매



해외 캐주얼 / 인디 시장
게임(제품)컨설팅


Welcome to Indie Gaming.

운영 : mrkwang
기술 : 나유령

About PIG-MIN
Contact us

Pig-Min Agency
Pig-Min의 저작권 관련
인디게임 FAQ

따라갈만한 트위터


아케이드 : 액션 : 플래포머
슈팅 : FPS
어드벤쳐 : 퍼즐 : RPG
전략 : 시물레이션
시리어스 게임

Pig-Min 추천
한글화

전체 태그 : 태그 분류


Archives

Categories

전체 (5430)
뉴스 (2379)
리뷰 (1041)
프리뷰 (248)
다녀왔습니다 (67)
칼럼 (876)
웹툰 (32)
Interview-한국어 (65)
Interview-English (33)
링크 (10)
여러분들의 말씀 (4)
제작자분들 공간 (1)
Tip & Hint (8)
공지사항 (663)

Email Newsletters & Email Marketing by YMLP.com

    트위터에서 따라오기
    http://file.tattermedia.com/media/image/plugin/tnm_badge_white.gif
    관리자 입장
    메일 로그인