3교시 : 게임 커뮤니티 워크샵(Workshop of Game Communities) 16:55
강사 : 엘리자베스 헤이스(Elisabeth Hayes)


게임 개발사들이 플레이어들을 위한 커뮤니티를 만들지만,
플레이어들은 그에 만족하지 않고 스스로 다른 커뮤니티를 만들고 있다.

우리 교육자 / 게임 디자이너도 생각해야 한다.
우리의 커뮤니티에 만족하지 않은 플레이어들이, 다른데 또 만들고 있지 않은지.


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와우위키(Wowwiki)에는 7만 이상의 콘텐츠 페이지가 있고, 플레이어들이 자발적으로 정말 엄청난 양의 콘텐츠를 쓰고 있다. [스타크래프트(Starcraft)]의 한 팬사이트에서는, 그에 관련된 소설 / 맵 / 모드 / 음악 등을 플레이어들이 스스로 만들고 있다.

[심즈 3(Sims 3)]의 한 커뮤니티 사이트가 있다. 발매된지 1년도 채 안된 게임의 팬사이트로써, 한 도시의 사람수보다 많은 6백만 방문자가 매월 들어오고, 매분 300개의 콘텐츠가 다운로드 되며, 여태까지 1천8백만의 업로드가 있었음은 물론, 매시간마다 20개의 동영상이 업로드되고 있다.


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Pro-Am
Professional Amature
프로페셔널한 아마츄어.

[심즈]에서도 프로암 현상이 보이고 있는데, 이는 인터넷 때문에 가능하게 되었다. 많은 사람들이 서로 돕고 교육하며 배우게 된다. 전문적인 교육을 따로 받은 것이 아니라, 스스로 협력하여 프로페셔널이 된 것이다.

흥미로운 것은, Pro-Am을 일반 사회에서도 전문성 가진 그룹으로 대우하고 있다는 것이다.



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Participatory Culture
참여의 문화

과거에는 단순히 '소비자'로써 문화를 소비하던 사람들이, 이제는 re-mix 등을 하며 음악(콘텐츠)를 만들거나, 게임 등을 mod하며 바꿔 만들고 있다. 이런 참여의 문화가 중요하다. 더 많은 부를 창출할 수 있고, 대형 미디어로부터 사람들에게 더 많은 자유를 부여하기도 한다.

이제는 영화를 보는 수동적인 입장을 넘어서, 유튜브(Youtube) 등에 동영상을 올려 -> 유명한 영화 제작자가 될 수도 있다.


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[Here comes everybody] (서적)
공식적인 조직 없이 사람들을 모아 힘을 끌어내는 방법을 다루고 있다.
예전 : 공식적 집단이 없으면 모여서 힘을 발휘할 수 없었다.
지금 : 현실 / 온라인 등에서 조직을 만들 수 있고, 이는 이전보다 더 강력하다.

[The Wisdom of Crows] (서적)
[Wikinomics] (서적)
어떻게 이런 강력한 힘을 이끌어내는가를 얘기하고 있는 서적들이다.


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몇몇의 전문가가 아닌 사람들이 모이면, 전문가보다 더 많은 지식을 알 수도 있다.

가려진 그릇 안의 사탕 숫자를 맞추면 상금을 준다고 가정하자. 아무도 들여다보지 않은 그릇 안 숫자를 맞출 수 없겠지만, 사람들의 의견을 모아 평균을 내면, 실제와 비슷한 근사치가 나온다. 풋볼의 승리를 점치거나 / 9.11 테러 이후 다음 공격지를 찾는 것도 비슷하다. 의견을 모아 평균을 내면, 실제와 비슷해진다.

많은 사람들이 모여있는 그룹이 전문가보다 월등할 수 있지만, 거기에는 조건이 있다. '다양한 정보'를 갖고 있는 사람들이 모여야 하고, '사람간 차별이 없어야' 한다.


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위키피디아가 시작할 때, 모두 실패할거라 믿었다. 전문가는 '아무나 쓸 수 있는 문서를 어떻게 믿는가?'며 의구심을 표했다. 하지만 실제로는 성공했다. 어떤 사람이 부정확한 정보를 입력하면, 다른 사람이 삭제하거나 수정하고, 이런 과정을 거치며 완벽에 가까워진다. 사람들이 얼마나 큰 열정을 이런 작업에 넣을 수 있을지 과소평가했지만, 실제로는 값진 결과가 나왔다.

'참여'는 21세기에서 중요하다. 미국에서는 학생들이 인터넷에서 정보를 '검색'하는 걸 가르쳐야 한다고 하지만, 실제로는 '단순 검색'이 아닌 '비판'과 '기여'까지 요구되어야 한다.


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게임 커뮤니티는, 지식을 모아 만드는 좋은 예다. 참여자가 다른 사람들에게 스킬을 배우도록 기꺼이 정보를 제공하는, 그렇게 성장한 사람들이 또 다른 이들을 돕고 성장시키는, 매우 좋은 예라고 할 수 있겠다. 그리고 게임 커뮤니티에서 이렇게 익히고 습관화된 사람들은, 다른 분야의 커뮤니티에서도 비슷한걸 할 수 있게 되리라.

하지만 사람이 만든 것이기 때문에, 모든 게임 커뮤니티가 다 좋은 것은 아니다. 잘 작동하지 않을 수도 있고, 실패한 경우도 있다. 학생들과 함께 실패한 커뮤니티를 살펴보았고, 그에 대한 '중요한 원칙'을 발견하였다.

<이 부분은 제대로 듣지 못한지라, 받아적은 영어만 올리고 넘어갑니다.>

1. Common endeavor, not race, class gender, or geography, or disability, is primary.
2. Not age graded
3. Newbies and masters and everyone in-between share common space
4. Leadership is distributed


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연구한 커뮤니티 중 하나에는, 75세 할머니와 청소년이 같이 있었다. 이렇게 다양한 연령이 모이는 경우, 어린 아이들이 더 성숙한 행동을 한다는걸 알게 되었다.


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[Mod the sims] (사이트)
여러가지 내용이 설명되어 있는 이 사이트는, 너무 커서 관리하는 사람이 수십명이 된다. 그래서 (자체적으로) 규칙을 만들고 적용하며, 커뮤니티의 프로세스를 관리하고 있다.

<다른 [심즈] 팬페이지 설명이 나왔습니다.>

이런 사이트들의 설립에 소녀들이 참여하기도 한다.

<이런 사이트들에서 볼 수 있는 특성으로 짐작되는 얘기가 나왔는데, 제대로 듣지 못해 영어만 적습니다.>

diversity
creativity
situated, ubiquitous project models
mentoring
social norms

이런 사이트들에서 일어난 일을 보면, 사람들이 콘텐츠를 올리고 -> 그걸 다른 사람들이 보게 되는데, 그러면서 더 많은 창조성이 생겨나고 창조적 작업이 벌어지게 된다.

처음 커뮤니티에 참여하면, 창조해낼 수 있는 것이 많다는 걸 모른다. 하지만 다른 이들이 만든 것에 노출되면서, (원래) 생각보다 많은 가능성이 있다는 사실을 알게 된다. 사람들이 다른 이들이 만든 사례를 보고, 뭐가 가능한지 알게 된 다음, 발전된 것을 만들게 된다.


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플레이어들은 소비만 하는게 아니라, 뭔가 만들어내게 된다.

팬 커뮤니티에는, 다른 팬들이 만들어낸 가이드가 있고, 튜토리얼이 있고, 게임에서 어떻게 성공할 수 있는지에 대한 내용이 있고, (교사들이 좋아할법한) 용어집이 있고, 플레이어들이 스스로 만들어낸 기술적 매뉴얼도 있다. 그리고 스토리를 만들기도 하고, 스토리를 어떻게 만들어야 하냐에 대한 튜토리얼도 만들어 올린다. 그 외에도 [심즈 관련] 신문을 만드는 사람, 도시를 만드는 사람, 도시를 어떻게 관리할지를 올리는 사람, ... 등등.

CREATING = GAMING
그냥 즐기는게 아니라, 자신의 기술을 이용해 뭔가를  만들어내는 것이 게임이다.

오히려 커뮤니티에서 다른 사람들의 질문에 답하며 가르치고 안내하다보니, 게임할 시간이 짧아졌다는 사례도 보았다.


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세계적으로 Pro-Am이 유행하고 있다.

처음에는 (커뮤니티에 참여해) 배우기 시작해, 지금은 다른 사람들의 멘토가 될 정도가 되었다. 이게 게임의 세상에서 벌어지는 일이다.

뉴비 -> 커뮤니티 활동 -> 잘 하게 된다 -> 다른 사람에게 가르치는 역할.


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[Games & Learning] <서적> 202 page

<Gee 교수님의 저서를 인용하며 말씀을 하셨는데, 그 부분을 받아적지 못해 흔적만 남겨둡니다.>



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게임과 게임 커뮤니티에서는, 플레이어들이 격리되어있지 않다. 다른 사람에게 뭘 배우는 것은 부정행위가 아니다.

Babyboomers 세대는 '혼자 다 해야 한다'고 생각하지만, 요즘 아이들은 '커뮤니티에서 배운다'에 익숙해져 있다.
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  1. ahnch1 2010/03/18 09:57 # M/D Reply Permalink

    커뮤니티의 가장 심각한 역기능은 기존 유저와 신규 유저와의 대립이죠

    적어도 '마스터' '시삽' '관리자'와 같은 권위를 지향하는 문화속에서는
    피할수 없는 필연적인 현상입니다.
    우리나라에서는 카페라는 커뮤니티를 활용하고
    등급제는 기본이고 저런 '절대권한'을 가지고 운영하는 사람들이 대부분입니다.

    커뮤니티의 관리는 그저 '경비실의 아저씨' 정도로
    이용자들이 최대한 편하게 이용할 수 있도록 자원봉사하는 자리라고 생각합니다.
    회원수 관리나 하면서 위엄떨치는 자리따위가 아니라는거죠..

    중간에 영어로 적으신
    "4. Leadership is distributed"
    이 부분이 사실 커뮤니티 운영의 모든것이라는 생각입니다.
    사람들은 자연스럽게 발전하고 진화하니까요.
    환경만 좋으면 얼마든지 발전할 수 있다고 생각합니다.

    1. mrkwang 2010/03/18 13:05 # M/D Permalink

      ahnch1> 돌ㅇ보니 한국은 좀 '많이 나간'것 같기도 하던데, 뭐 알아서들 먹고 사는 것이겠죠.

: 1 : ... 2611 : 2612 : 2613 : 2614 : 2615 : 2616 : 2617 : 2618 : 2619 : ... 5430 :


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