2교시 : 게임 디자인과 학습 디자인의 이해 워크샵(Workshop of Game Design & Learning Design Principle) 2시
강사 : 제임스 폴 지(James Paul Gee), 이승택(Peter Lee)

>>> 강의라기 보다 일정 주제를 넘어가며, 두 분의 대담 형식으로 (준비없이) 즉흥적으로 이루어졌습니다. 그래서 (대사가 엄청나게 많아서) 놓친 부분이 분명히 있으니, 언젠가 이승택님이 정리록 낸다면 그걸 봐주시길. <<<


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Gee : 좋은 비디오 게임은 학습에 좋은 게임이어야 한다. 나쁜 게임은 학습에 도움되지 않는 게임이다.1

[포탈(Portal)]
아주 좋은 게임이다. 실험실 안에서 벌어지는 이 게임은, '너는 통과 못할거다' 식으로 만들어져 있다. 포탈을 2개 만들어, 하나를 통과하면 다른 곳으로 나오는 게임이다. 방을 통과하면 '너가 이렇게 똑똑할줄 몰랐는데 통과했구나' 같은 컴퓨터의 대사가 나오고, 마지막에 가면 이 컴퓨터가 플레이어를 죽이려했다는 것을 알게 된다. 플레이어가 끝까지 성공하면, 로봇이 노래를 부르게 된다.

이 게임에서는 실제 물리 법칙인 '운동량 보존의 법칙'2이 적용되고 있다. 이 게임에서는 '운동량 보존의 법칙'을 지식으로 배우는 것이 아니라, 플레이 하며 '경험'으로 배우게 한다. 그렇게 배운다고 공식으로 표현할 수는 없지만, 어쨌건 '경험'으로 배우게 된다.

게임 기반의 학습에서는 게임으로 끝나지 않는다.

game = software
meta-game = social interaction
Game = software + social interaction

게임(작은 g) = 소프트웨어
메타-게임 = 커뮤니티 등에서 벌어지는 상호작용
게임(큰 G) = 소프트웨어 + 커뮤니티 등에서 벌어지는 상호작용.

상업용 게임도 커뮤니티 등에서 벌어지는 상호작용이 중요하다는 것을 알고 있다. 게임을 하는 기본 방식은 소프트웨어에서 배우지만, 그 심화 과정은 커뮤니티에서 벌어지는 상호작용에서 배우게 된다.

The game is designed to change the way players approach, manupulate, and surmise the possibilities in a given environment. [http://orange.half-life2.com/portal.html]

이 문장은 게임의 설명이지만, 동시에 교육법을 말하기도 한다고 본다.


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Gee : 게임은 실패에 대한 댓가가 적기 때문에, 위험을 감수해 다시 해볼 수 있다. 인간은 댓가가 큰 현실에서 실패를 하려 하지 않고, 그래서 똑같은 일을 계속할 뿐이다. 하지만 게임 내에서는 얼마든지 다시 시도를 할 수 있고, 그걸 통해 더 잘할 수 있는 방법을 배울 수 있다.

Gee : 게임할때 실패가 나쁜게 아니라 보는데, 어떻게 생각하는가.

이승택 : 게임은 다른 매체와 달리, 탐험하고 실패할 수 있는 '경험'을 제공한다. 그런 측면에서 다른 매체보다 우월하다 생각한다. 물론 '실패'는 부정적인 단어지만, '실패'를 통해 '성공'할 수 있어서 좋다고 본다.

Gee : 게임에서 실패가 중요한 요소라 생각한다. Will Wright는 플레이어들의 자유를 제한하고 싶지 않다 생각하고, 플레이어들도 자신처럼 디자인하길 바란다 했다.3

Gee : [헤비 레인(Heavy Rain)]이라는 게임이 새로 나왔는데, 이 안에서 플레이어는 '캐릭터'를 조작하고 / '스토리'를 조작한다. '현실'과 마찬가지로, 어떤 결정을 내리냐에 따라 전개 방향이 다르게 설정된다. 즉 게임의 디자인 자체를 바꾸며 플레이하게 되는 것이고, 그래서 서적을 읽으며 느끼는 것 보다 훨씬 깊게 다가갈 수 있다. 그래서 게임은 아주 새로운 성격의 스토리텔링 매체라 생각한다.


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Gee : 게임을 출시할 때, '이걸 발매해도 좋을 것이다'를 결정하는 기준은 무엇인가?

이승택 : 어려운 질문이다... 게임이 좋다는 것은... '직관적인 설계'라는 단어를 쓸 수 있겠다. 집안 청소를 생각해보라. 엄마가 아무리 노력해 깨끗이 해도, 아무도 인정해주지 않는다. 그렇지만 엄마가 아파서 청소를 해놓지 않으면, 가족들이 바로 인식할 수 있다. 게임도 마찬가지다. 모든 것이 눈에 보이지 않고, 마치 중력처럼 자연스럽게 몰입되고 받아들여지는 것이면, 좋은 게임이라 생각한다.

이승택 : 개인적으로 아주 실험적인 디자이너라 생각한다. 기본적으로 게임은 '수학'이지만, 실험적인 디자이너로써 '플레이어들이 어떻게 느끼냐'와 '재미'를 중요시한다. 눈에 보이지 않지만 자연스럽게 느낄 수 있도록 하는게 중요하고, 플레이어들이 '룰'에 대해 신경쓰지 시작하면 그건 실패다.

Gee : 학습에 있어서 게임에 대해 생각하면, open-ended experience라고 본다. 게임 디자이너가 가르치는 선생이 되는게 아니라, 커뮤니티에서 서로간에 정보를 제공하며 플레이어가 선생이 된다.

Gee : 게임에 대해 또 다른 흥미로운 부분은, '능숙한 기술을 익히고 투입'되는게 아니라 / '일단 뭔가를 한다'가 더 중요하다는 점이다. 게임을 위해서는 교재가 필요없고, 일단 시작하는게 중요하다. [스왓(Swat)] 게임을 위해 스왓에 대한 지식을 알 필요가 없고, 일단 '행동'부터 하게 된다는게 좋다는거다. 학교는 그와 반대다. '능숙한 기술을 익히고 투입'을 더 중요시하고, '행동'은 나중이다.

Gee : 어릴때 언어를 어떻게 배웠는가. '한국어를 잘 알기 전까지는 말하지 마!'라고 엄마가 말했을리가 없잖냐. 일단 '행동'을 하면서 익혀나가, 결국 한국어를 알게 된 것이다.

Gee : 그런 배우려는 동기를 제공하지 못하는 게임은 나쁜 게임이고, 플레이하며 능숙함을 얻을 수 있다면 / 오래 하면 더 많이 알게 된다면 좋은 게임이다.

이승택 : 예전에 운영한 회사 게임랩(Gamelab)에서는, 아이들이 게임을 디자인할 수 있게 가르쳤다. 당시에 사용한 방식은 강의를 통해 교육하지 않았고, 게임을 플레이하며 디자인을 배우도록 했다. 게임 디자인의 '추상화 과정'은 매우 복잡하고, 누가 가르치려면 매우 힘든데, 그걸 reverse-engineering 방식으로 거꾸로 했다. 그때 사용한 방식 중 하나는, 게임이 처음에 쉽다가(시간제한이 없다가) -> 나중에 어려워지는(시간제한 생김) 식이었다. 다음 단계로 가며 게임이 더 어렵게 되었고, 타이머를 달아 아이템으로 존재하게 해 원칙이 되었던 거다.


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Gee : 정말 중요한 것은 '디자인적 사고'다. '디자인'을 '프로그래밍'하려는 '동기'가 필요할 것이다.

이승택 : 일반적으로 사람들은 '기술'을 배우는데 촛점을 맞춘다. '기술'을 알아야 게임을 디자인할 수 있다 생각해 '기술'에만 집중한다. 디자인은 창조적인 과정이라 포커스 맞춰 교육하기 힘들기 때문에, 기술에 집중하는 것도 있다.

Gee : 게임에 있어서 중요한 부분은, 디자인을 할 때 '재미'와 '몰입'을 넣어야 한다는 것이다. 학교에서도 마찬가지다. 대수학을 배우는 것은 지루한데, '몰입'할 수 있는 '재미'를 부여해야만 아이들이 배워갈거다. 그렇게 하면 대수학 중독자가 생길지도 모른다.

이승택 : 고등학생들에게 설명을 한적이 있는데, 매우 지루해했다. 게임 디자인 = 논리적 작업 = 지루한 작업이라 생각하는 거다. 아이들이 디자인을 할 때 앞뒤를 연결할 '맥락(context)'을 주지 않으면 지루해하는 것이다.

Gee : 아이들이 (게임 디자인) 경험을 하지 못했으니 지루해하는 것이다. 경험하지 않았으니 Game Mechanic이 뭔지를 이해할 수도 없고, 무의미하고, 열정도 느끼는 것이다.


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이승택 : 게임은 영화와 다른 매체다. 관객에게 경험을 전달하는 것은 같지만, 게임에는 '룰'이 있고 / 그걸 바탕으로 플레이어들이 '경험'을 창출할 수 있도록 한다. 그 '룰'을 자신의 방법으로 바꾸는 것이 MOD다. 게임 디자이너는 룰을 만들지만, 플레이어는 경험에 따라 MOD를 만든다.

Gee : 게임은 영화같은 강력한 구조의 스토리를 만들 수 없다. 플레이어가 선택할 여지를 주어야 하기 때문이다. 플레이어가 어떻게 게임을 끝낼지 정할 수 없고, 그래서 오픈된 구조를 가져야 한다. 게임은 어떤 작가가 만들어낸 스토리가 아닌, 플레이어들이 경험으로 얻게 된 스토리다. 플레이어가 기여할 수 없다고 느끼면, 그건 좋은 게임이 아니다.


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Gee : '문제'를 '순서'화 할 수 있어야 한다. 이것이 Level Design이다. 첫 레벨에서는 성공, 그리고 나중의 성공을 보장하는 과정이 되어야 한다.

이승택 : 좋은 예는 [슈퍼 마리오(Super Mario Bros.)]다. 처음 발매되었을때 아주 많이 팔린 이 게임은, 그 전에 없던 'Jumping'이란 요소가 중요하다. 플레이 레벨에 '박스'가 떠다니는데, 어떤 플레이어들은 지나칠 수 있지만, 다른 플레이어들은 그걸 잡으려 한다. 잡고 싶게 만든 것이다. 버튼을 눌러보니 Jump를 한다. 플레이어들에게 Jump하라고 가르친게 아니라, 플레이어들이 그걸 발견하고 Jump하게 만든다.

Gee : 아주 좋은 예다. '지식'이 아닌 '자발적 경험'에 의한 '학습'이다. [스매스 브라더스]라는 게임을 아이와 함께 해봤는데, 어떻게 하는지 몰라서 물어봤더니 '그냥 버튼을 누르고 알았다'고 하더라. '자발적 경험'인 것이다.

Gee : [치비 로보(Chibi Robo)]에서 플레이어는 한 20초만 살아있고, 그 사이에 빨리 '콘센트를 찾아야 한다'. 그렇게 하면 더 많은 에너지를 얻게 되어, 다음 레벨로 넘어가게 된다. 첫 문제는 전기 공급인 것이고, 다음 문제는 더 어려운 과제가 주어지는 것이다. 이렇게 점진적으로 더 복잡한 문제를 제시하게 되고, 문제를 해결하려 하다 좌절을 경험할 수 있게 한다. '문제'를 '순서화'해, 쉬운데서 -> 어려운데로 가게 하는 과정이 level design에 녹아들게 해야 한다.


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Gee : 게임 디자이너들이 발견한 '전문성의 법칙'이 있다. 인간들은 어떻게 전문가가 되는가?

Cycles of Challenge, Consolidation, and new Challenge.

(해결 가능한) 도전과제 -> 실패 -> 연습 -> 성공 -> 더 어려운 도전과제.

성공하면 안주할 수도 있지만, 더 어려운 과제를 보러 올라갈 수도 있다.
새로운 걸 알게 되고, 그걸 기존에 안 것과 조합해서, 더 어려운 것을 풀 수 있게 된다.

기존의 전문가 : 원래 하던 것을 하기 때문에 잘 한다.
진정한 전문가 : 새로운 것도 잘 할 수 있게 된다.

처음에는 어려워하다가, 나중에는 능숙해져 쉬워진다. 새로운 지식과 스킬을 얻게 되어 레벨을 통과하지만, 계속 새로운 지식과 스킬을 얻어야만 한다.

도전 -> 뭔가 마스터한 기분 -> 더 높은 도전.

이것이 전문가가 되는 과정이다.

미국 학교의 문제는, 학생들에게 '도전과제'를 주지 못한다는 거다. 쉬운 문제만 해결할 수 있도록 해, 실패를 제공하지 않는다. 그래서는 전문가를 낳지 못한다. 실제로 진정한 전문가가 되기 위해서는, 새로운 도전과제를 추구해나가야 한다. 못하는 걸 알게 될 때, 배움이 시작되는 시점이 된다. 한 단계 한 단계 플레이어들이 연습하면 잘 할 수 있는 새로운 도전을 제공해, 잘 나아갈 수 있도록 하는 것이 좋은 level design.

이승택 : 학교의 교사들도 문제점이 있다. 교사가 되려면 많은 시험을 통과해야 하는데, 엘리트 코스를 통해 그 많은 시험을 통과했으니 성공한 사람들이다. 그들은 아이들이 왜 시험에 실패하고 공부를 못하는가를 이해하지 못한다.

Gee : 많은 아이들이 디지털 미디어를 거치며 '경험'으로 배우고 있다. 과거의 세대들은 '책'을 통해 배운 사람들이기 때문에, 어쩌면 요즘 젊은이들을 가르칠 역량이 없을 수도 있다.


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Gee : 지성인이란 빠르고 효율적으로 목표를 달성하는 사람이다. 6개월 걸리는 사람과 6주 걸리는 사람이 있다면, 6주 걸린 사람이 지성인이고 성공자라 할 수 있다. 하지만 '게임'은 다르다. 시간을 많이 들여, 모든 가능성을 시도해볼 수 있다. 더불어 '목표'가 정말 맞는건지 재고해볼 수도 있다. '이렇게 정해진 목표가 과연 옳은가?' 그에 대해 계속 의문을 제시하며 목표를 재고할 수 있다. 부시가 이라크에 한 정책도 마찬가지다. 악의 축이라고 이라크를 지정했는데, 수니파를 없애고 준 시아파는 또 다른 악의 축에 불과했다. 그 둘의 차이를 몰랐기 때문에 벌어진 일이다.

Gee : Babyboomers 시절의 지성은 현대에 적용되지 않는다. 새로운 가능성을 탐험하고 -> 새로운 혁신을 일으켜 -> 전략적인 사고가 가능하게 하는 것이 현대의 지성이다.

Gee : [라이즈 오브 네이션즈(Rise of Nations)]에는 300개 이상의 명령어가 있고, 여러 문명 / 과세제도 / 종교 등 복잡한 요소가 많다. 플레이어들이 이 게임을 잘 하려면 각 명령어에 대한 핫키를 지정해야 하고, 아주 복잡하고 많은 규정들이 역사 안에서 상호작용하게 해야 한다. 과학적으로 복잡한 시스템이기 때문에, 뭔가를 잘못하면 의도하지 않은 결과를 얻게 된다. 문제가 A에서 발생했어도 -> B나 C에서 그 결과가 나올 수도 있다.

게다가 다른 플레이어들이 어떤 생각을 할지도 항상 생각해야 한다. 현실에서는 정치가들이 이런 사고를 하는데, 일반 플레이어들은 실제로 경험하지 못할, 역사의 결정을 내리는 경험을 플레이어들에게 제공한다. 플레이어는 기술 / 자원 등에 대한 결정을 실시간으로 계속해야 하고, 특정 시점에서 어떤 결정을 내렸냐에 따라 다음 문명의 향방이 결정되기도 한다.

Gee : 미국은 항상 전쟁을 치루고, 지금은 사람이 아닌 기술이 중요한 전쟁의 시대가 되었다. 미국에선 (학교에서) 실패한 사람들이 군대를 간다. 학교의 방식대로 가르치면, 군인들은 또 한 번의 실패를 겪어, 전쟁을 잘 수행할 수 없을 것이다. 그래서 다른 방식으로 가르쳐야 하기 때문에, 게임을 통해 군인들을 교육한다.

Gee : 미국은 아랍어와 그 문화를 가르치는 게임을 만들었다. 인공지능으로 만들어진 아랍 사람들을, 어떻게 모욕하지 않고 대화하는지, 어떻게 정보를 캐낼 수 있는지, 어떤 종류의 단어를 사용할지 가르치고 있다. 이런 게임이 옛날부터 나와, 이런 교육을 받은 후 전쟁을 했다면 더 좋았을 것이다. 이라크에서 발생되는 미군 관련 폭력 중 대부분은, 이라크의 사람들을 화나게 해서 발생한다. 그들의 문화를 이해했을 때는 공격이 일어나지 않지만, 그렇지 못했기 때문에 그리 된거다. 즉 문화와 언어를 가르치는 게임이 필요했다. 전쟁을 만드는 게임이 아니라, 평화를 만드는 게임을 만들어냈어야 한다.


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Gee : 위스콘신에서 만든 [얼반 사이언스(Urban Science)]라는 게임이 있다. [심 시티(Sim City)] 같은 도시 계획 게임이다. 어디다 뭘 만들지 계획을 세우고, 그러면서 도시 경제와 환경 등의 여러 측면을 알게 한다. 도시 계획서를 만들어, 실제 도시 계획가들 앞은 물론 / 실제 시장 앞에서도 프리젠테이션을 해야 한다. 아이들이 성공적으로 잘 해내고 있다. 교과서의 주입식 교육이 아닌, 실제로 하는 '경험'으로 배우는 과정을 제공하는 것이다.

실제 도시 계획을 위해서는 상당히 복잡한 340개의 코드를 알아야 하는데, 그걸 먼저 외우라고 하지 않았다. 실제로 '경험'을 해보고 / 시장 앞에서 프리젠테이션을 해보며 알게 만든다. 교과서로만 배울때는 알 수 없었지만, 실제로 해보고 시내로 나가보니 이해가 간다 했다.


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이승택 : 내일 워크샵을 하며 자세히 소개할 중요한 내용이다. 아이를 아이로 대하면 아이처럼 생각하고, 성숙한 인간으로 대하면 성숙한 인간으로 행동한다. 뉴욕의 과정을 만들 때도, 아이들이 어떻게 생각할지를 보고 만들었다. 그래서 아이들이 게임 디자이너 커뮤니티의 일원으로 스스로를 느끼게 교과과정을 만들었다. 중요한 점은 아이들에게 '동기'를 부여하는, 어떤 일을 '왜' 해야 할지 '이유'를 부여하는 것이다.

Gee : 여러분들이 교사라면, 학생들로부터 '왜 내가 수학을 배워야 해?'라는 질문을 받을 때 그 답을 할 수 있을까? 할 수 없다면 잘못된 것이다.


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Q : 이런 교육과정에 대한 실패 경험은 있는가?

A (Gee) : 뼈아픈 실패가 많았다. 성공 방법을 몰랐기 때문이다. 교육용 게임을 만들었을 때, 구시대적 사고를 갖고 있던 BabyBoomers 세대는 재미없는걸 만들었다. 지금은 성공적인 게임을 만들며 후원을 받고 있다.

[아워 코츠(Our Courts)]라는 게임을 만들었다. 25년간 대법원 판사였던 분과 함께 만든 이 게임은, 민사재판 과정을 아이들에게 가르치고 싶다 해서 만들게 되었다. 성공적이었다.

학계에 있는 BabyBoomers 세대로써 큰 일을 하나 했는데, 그건 게임 만듬에 있어서 입을 닫은 것이다. 새로운 뭔가를 만들어낸다 해도, 구식의 사고방식을 갖고 있다면, 기존의 그것에 갇혀있게 된다. 구식 생각을 넣지 않은 것이 잘한 일이다.


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Gee : 게임을 통해 모든걸 가르치라는 것이 아니다. '상황기반 학습'이 일어날 수 있도록 하고, '미래의 학습에 대한 준비'를 하라는 것이다. 즉 '좋은 학습자가 되기 위한 준비'를 게임을 이용해 하라는 거다.

그 시점에서 뭘 배우는지를 재촉하지 말고, 나중에 많이 배울 수 있게 하기 위한 준비, '미래를 위한 준비'이자 '더 많은 걸 매우게 하기 위한 동기부여'라고 생각하라. 게임에 모든 걸 다 담아내고 가르칠 수는 없다. 게임을 통해 실패를 충분히 경험하게 함으로써, 더 좋은 배움이 늘어나게 할 수 있다.


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Q : 한국에서는 언어 교육에 치우쳐 있는데, 미국에서는 게임을 통한 학습이 어떤 쪽에 대해 이루어지고 있는가?

A (Gee) : 미국에서도 STIM4이라는 주요 과목에 대해 집중하고 있다. 하지만 그런 주요 과목을 잘 해도, 윤리적으로 올바르지 않은 사람들이 많다면, 별로 좋을게 없지 않겠는가. 윤리적으로 올바른 사람들을 키우는 교육도 필요하다. '사회적인 문제'나 '시민의식'을 다루는 좋은 게임들이 많고, 상업 게임 중에서도 '윤리'적 부분을 강조하는 작품들이 많다. 미국 사람들이 상당히 좁은 시각을 갖고 있는 경우가 많아서, 21세기에는 '수학'과 '과학'이 중요한만큼 '사회적 공익'을 향해야 한다. '윤리' 없이 '기술'만 강조하는 게임은 의미가 없다.


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이승택 : 이 분야는 '게임을 이해하는 게임 전문가'와 '학습을 잘 알고 있는 교육가' 등의, 다양한 전문성을 가진 전문가들이 협업해야 한다. 회사로써 이 두 종류의 사람을 묶어내는건 상당히 어렵긴 하다.

게임 모델을 학교 과정에 적용하려면, 교사 자체가 게이머가 되어야 한다. 그 게임을 통해 자기 캐릭터가 죽는걸 경험하지 못해본 사람은, 특정 교육 상황에서 적용하는데 어려울 것이다. 플레이어가 언제 좋아하고 좌절하는지, 이런걸 알아야 한다.

추상적 시각에서 말씀드리면, 게임 디자인도 '교육'의 일부로 볼 수 있다. '대상'이 뭐냐 / '어떤 게임'을 디자인하냐에 따라, 충분히 좋은 협업이 일어날 수 있다. 각 구성원이 서로의 전문성을 존중해야 할 것이고, 그게 없다면 협업이 안 되니 좋은 게임이 나올 수 없을 것이다.

이쪽에서도 서로간의 의견 차이가 있다. 어떤 사람들은 비영리를 강조하고, 다른 사람들은 교육을 강조한다. 양쪽 모두 어느정도는 사고의 패러다임을 바꿔야 한다. 게임 개발자들도 여러 가능성에 대한 정보를 얻어야 한다.

Pig-Min 주
  1. 단순히 학교 공부 이런 학습 말고, 그 게임 내에서 룰과 실행법을 배워가는 게임을 뜻하는 걸로 여겨집니다. [Back]
  2. 사실은 '질량 보존의 법칙' 내지 '엔트로피' 등의 다른 물리 법칙도 적용되지 않았나 싶지만, 통역을 통해 들은건 '운동량 보존의 법칙'만 있으니 그렇게 적습니다. [Back]
  3. 실패를 딛고 성공적인 디자인을 하길 바랬다는 의미로 한 말슴 같습니다. [Back]
  4. 한국의 (국)영수처럼 미국에서 중요시하는 과목의 약자인가본데, 저게 맞는지 확실하지 않습니다. 아시는 분 리플 달아주시면 수정하겠습니다. [Back]
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  1. OpenID Logohttp://miracle0817.myid.net/ 2010/03/18 10:52 # M/D Reply Permalink

    정리해 주신 글 잘 보고 있습니다. :) 수고 정말 많이 하시네요.
    저도 참여하고 있는 엔씨소프트의 최원규라고 합니다.~

    1. mrkwang 2010/03/18 15:29 # M/D Permalink

      http://miracle0817.myid.net/> 안나세요. 강의 특성상 누구신지는 모르겠지만(...)

  2. mice3nyc 2010/04/05 13:56 # M/D Reply Permalink

    STEM 입니다.
    Science, Technology, Engineering & Math.
    미국에서 눈에 불을 켜고 아시아 학생들을 따라 잡자고 하는 분야죠.

: 1 : ... 2612 : 2613 : 2614 : 2615 : 2616 : 2617 : 2618 : 2619 : 2620 : ... 5430 :


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