오늘의 대 주제 : 게임 디자인과 학습 디자인 (Game Design & Learning Design)

1교시 : 미국 게임 기반 교육의 현재 (Status of Games & Learning in US) 1시
강사 : 제임스 폴 지(James Paul Gee)


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<어제 안 온 분들을 위한 간략한 설명>

21세기에는 '문제 해결에 중점을 둔 학습'을 원할 것이다. 주입식 교육은 21세기에 통하지 않는다. 지금은 공식 & 팩트 외우기 -> 시험 통과에만 중점을 두고 있다. 그럼 똑똑해보인다.하지만 문제 해결에는 도움이 되지 않고, 혁신도 불가능하다. 경쟁력은 혁신을 할 수 있는 사람들에게 있다. 팩트 암기가 아닌 문제 해결을 위한 교육이 필요하고, 그 수단으로 삼을 수 있는 것이 게임이다.

전 세계에 있는 문제점의 대부분은, 복잡한 체계로 인해 벌어졌다. 여러가지 시스템들이 상호작용해서 복잡한 문제를 만들어낸다. 경제 위기, 종교(문명)의 충돌, 전 세계에서 벌어지는 테러와 전쟁 등 큰 문제가 많다. 그에 대한 미국의 대응이 상황을 호전시키지 못하고 오히려 악화시켰다. 그 '분쟁의 복잡한 원인이 뭐냐'를 알 수 있는 교육을 받지 못했기 때문.

그리고 학습은 학교 외의 곳에서도 언제든지 벌어진다. 한국에서는 새벽까지 공부를 해야 해서 즐길 수 없지만, 미래에는 학교 외에서도 교육이 벌어질 것이다. 학교의 주입식 교육으로는 분명히 불충분해지고, '창의성'을 기를 수 있는, 놀이 + 학습이 결합된 21세기형 교육이 다가올 것이다.


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video game in mechanical engineering education

이 동영상은 아주 복잡한 문제를 '효과적'으로 가르치는 것에 대한 내용이다. 엔지니어를 공부하는 학생들에게, 원래는 800페이지짜리 교과서를 읽게 하고, 그 안의 수많은 복잡한 문제를 풀게 했다. 하지만 이 동영상에서는 다른 방식으로 학습을 시킨다.

자동차 경주 코스를 주고 -> 거기 안에 달리게 할 경주용 자동차를 만든다(프로그래밍한다).

이 강의는 다음 2가지 특성을 갖고 있다.
1. 프로그래밍 언어들이 어려우므로, 그 중 쉬운 언어를 쓰도록 한다.
2. 이걸 하기 위해서는, 수학적 공식들을 이해할 필요가 있다.

<비디오 클립 내용>

원래는 엄청나게 많은 양의 교과서를 봐야 하지만, 그걸 '게임'을 통해 손쉽게 알게 한다. 이 자동차 레이싱 시물레이션은 기말시험이다. 플레이어가 직접 조종하는 것이 아니라, 움직임에 대한 '계산'을 미리 넣어서 돌게 한다. 각 차를 달리게 하기 위한 소프트웨어는 각자가 만든다. 기말고사에서 등장하는 트랙은 처음 보는 것이므로, 그런 환경에서도 반응할 수 있는 프로그램을 만들어야 한다.

몇 년 후에는 기말시험이 달라졌는데, 내가 달리는 스포츠카 외의 험비카도 등장한다. 이 험비와 충돌하지 않아야 하는데, 문제는 나의 스포츠카가 그 험비를 볼 수 없다는 거다. 그래서 홈비가 어디 있는지 알기 위해, 작은 폭스바켄 비틀을 조금 앞에 달리게 한다.1

다른 수업에서는 자동차의 물리적 사양을 인코딩해 움직이는 과정을 알려주고 시물레이션한다. 이 프로그램을 잘못 만들면 자동차가 이상하게 움직이기도 한다.

마지막으로 이 시물레이션을 이용해, '실제 자동차'를 제작하게 된다. 저렴한 비용의 컴퓨터 시물레이션으로 돌려본 후, 실제 자동차를 주행해보게 된다.

이 엔지니어 학교에서, 교과서가 아닌 게임으로 수업 후, 수학 성적이 올랐다. 진도를 빠르게 나갈 수는 없었지만, 충실하게 배울 수 있었다.


Q : <질문을 듣지 못했음.>

A :
일반 수업의 시험이라면 '점수'로 채점되겠지만, 게임을 이용한 시험이라면 '제대로 된 주행'으로 평가할 수 있다. (주행으로 볼 수 있으므로) 내놓은 답이 옳은지 아닌지에 대한 피드백을, 즉각적으로 받을 수 있다. 그래서 배우는 내용의 '진도'는 적을지라도, 그 '이해도'는 깊다. 교과서를 이용해 학습한 학생 중 20%만이 다음 과정을 선택한 반면, 이런 게임을 이용한 학생들은 75%가 다음 과정을 선택했다. 그래서 이런 학습이 더 잘 작동하고 재미있다는 것을 알 수 있다.


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Q : <어제 얘기가 나왔던 '육체적 교육'에 대한 질문...의 원 뜻이 이게 아니었던거 같지만, 어쨌건 답은 아래와 같이 나왔습니다.>

A :
학생들에게 플레이스테이션 콘트롤러를 주면, 잘 움직일 수 있다. 손가락(신체)은 답을 알고 있지만, 그걸 머리가 알고 있지는 못하다. 그래서 '신체'가 알고 있는 답을 -> '머리'에 넣는 것이 좋다. 어떤 사람은 이걸 '신체 학습'이라 부르는데, 나는 '상황기반학습(Situated Learning)'이라 부른다. 위에서 예로 든 자동차 게임을 통해 수학을 배우면, 그게 어떻게 움직이는지 결과를 나는 물론 남도 볼 수 있다. 즉 '경험'을 통해 알 수 있도록 해준다.


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게임을 통해 배우는 것이 어린이들만을 위한 것이라 여길 수 있지만, 어른도 수학을 잘하지 못하는 것은 비슷하다. 실제로 자동차를 프로그래밍하는 일은 쉬운 일이 아니다.

뉴튼의 법칙은 알고 있지만, 쓸 줄은 모르는 사람들이, 다리를 짓는다고 생각해보자. 어떨까?


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Progressive Pedagory = Immersion
Traditional Pedagory = Overt Instruction

진보적 교습법 = 몰입
전통적 교습법 = 교사가 지시를 한다.

보수주의자들은 진보적 교육이 사회를 망친다고 생각한다. 미국에서 이 둘을 이렇게 생각한다.

진보적 교습법 = 창의적 사람을 길러낸다,
전통적 교습법 = 시험은 통과하지만 창의적이지 않은 사람을 길러낸다.

하지만 이 둘 다 (어느정도) 잘못되어 있다.

진보적 교습법 = 피드백을 주지 않는다.
전통적 교습법 = 일방적인 지시는, 사람이 많이 배우지 못하게 한다.

이상적인 교습법 =
아주 잘 설계된 경험을 제공하고
어떤 식으로 '생각'할지에 대한 '조언'을 교사가 제공한다.

위의 레이싱 게임을 예로 들자면, 자동차를 어떻게 만들지 알려주고, 그 자동차가 달릴 소프트웨어를 제공하는 것이다.

guided experience.
잘 유도된 경험이 필요하겠다.


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수동적으로 지시만 받아서는 많이 배우는 것이 인간의 본성인데, 그렇다면 왜 이런 보수적 교육이 아직도 벌어지고 있는가?

우리의 지금 교육은, 특정 소수만 엘리트로 교육하고 있다. 그게 좋은 방법일수도 있지만, 그런 사람들이 21세기 인간형이라 생각하는가? 우리가 말하는 똑똑한 사람들은, 좋은 대학교에 가는 사람이 아니다.

지금 이 세상이 맞이한 여러 문제들은, 현재의 좋은 학교 출신인 지도층이 만들어냈다. 21세기에는 그런 사람들이 위험한 존재가 될 수 있다. 세상에 너무 복잡해졌기 때문에, 그렇게 교육받은 사람들 중 한 사람이 모두를 이해할 수가 없다. 폭넓은 분야에 전문성을 갖춰야 하고, 하나만 잘해서는 해결할 수 없다. 한 분야의 전문가는 21세기가 요구하는 전문가가 아니다. 전문가이면서 다른 이들과 협업 가능한 사람이어야 한다. 그렇기 때문에 우리의 교육 시스템을 바꿔야 한다.


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학교에서 쓰는 언어는 일반적으로 쓰는 언어와 다르고, 학술적인 언어를 술집에서 일상적으로 쓰지는 않는다.

<지질학에 관련되어 교과서에 나올법한 장황하고 복잡하며 뭔소린지 모르겠는 긴 문장.>

이런 언어, 절대 일상생활에서 쓰지 않는다. 학교에서 해당 과목을 잘하지 못하는 학생들도 싫어한다. 그래서 학교에서 잘하는 학생과 / 그렇지 못한 학생의 격차가 생긴다. 이런 언어가 쓰여진 800페이지짜리 교과서를 공부한다고 생각해보라. 얼마나 지겹겠나. 그래서 적응하지 못하는 학생은 일찍 학교를 그만둔다.

<엄청 빡센 컴퓨터 조작 관련된것처럼 보이는 문장>

이건 게임 매뉴얼에 나온 문장이다. 6-7년전쯤 아들이 게임하는거 보고 따라해봤는데, 너무 어렵더라. 이렇게 어려운걸 한단 말야? 돈 받고 팔기도 하고? 놀랐다.

어떤 게임을 할지 정한 후, 매뉴얼을 꺼내들었다. (구세대고 학자 출신이니) 그 매뉴얼부터 공부하고 플레이하려는 의도에서였다. 그런데 도대체 무슨 소린지 알아들을 수 없었다. 20페이지짜리 매뉴얼에 199가지 표제가 있었고, 그들은 서로 연관되어 5페이지 읽는데 3페이지 가라는 참조가 있었다. 이해가 전혀 가지 않았고, 매뉴얼을 덮은채 게임을 시작했다. 그냥 해봤더니 재미가 있더라. 그렇게 플레이를 해본 후 매뉴얼을 읽으니, 그제서야 뭔 얘기인지 알 수 있게 되었다.

처음에 매뉴얼을 읽을 때는 전혀 이해하지 못했는데,
게임을 하고 나서 다시 읽으니 알아들을 수 있게 되었다.
이 매뉴얼에 나온 단어와 서술들을, 게임에서 겪은 경험과 연관시킬 수 있기 때문이었다.

게임을 하기 전에는 매뉴얼에 나온 문장만 읽을 수 있었는데,
해본 후에는 실행하던 '액션'과 '이미지' 등을 떠올리며 더 잘 알 수 있게 되었다.
그렇게 머리속에, 매뉴얼과 연관시킬 수 있는 '정신적 이미지'를 가질 수 있게 되었다.

이런 것이 '상황기반의 학습'이다.
인간은 실제 상황을 머리속에 연관시킬 수 있는 '상황'이 있어야 더 잘 배울 수 있다.

전통적인 교육법에서는, 학교에서 아이들에게 '교과서'(매뉴얼)만 주고 '경험'(게임)을 주지 않는다. 이것을 바꾼다면 더 좋은 인재들을 배출할 수 있을 것이다.

저 위에 적은 '풍화작용'에 대한 복잡한 문장도, 그냥 보면 뭔 소린지 모르고 흥미를 느낄 수 없다. 경험이 필요하다. 하지만 실제로 이런 '풍화작용'을 경험하기는 쉽지 않다. 게임은 실제로 경험할 수 없는 것을 시물레이션을 통해 경험할 수 있게 한다. 그 '풍화작용'에 대한 게임을 해보면 뭔 소린지 알게 될 것이고, 이해도 할 수 있을 것이다.

Situated Learning
상횡기반 학습


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지질학 / 과학 등에 대한 언어를, 게임으로 재미있게 만들 수 있다.

[유희왕] 카드에 써있는 설명문은, 그 언어가 (위에 적은) 지질학 수준만큼 어렵다. 일반적인 고등학생들이 지질학을 이해할 수 없는데, 그만큼 어려운 [유희왕]을 7살짜리가 이해하고 플레이한다. 교수이자 어른인 나도 뭔 소린지 알 수 없는, 아주 기술적인 언어가 쓰여져있는 [유희왕]의 언어를, 7살짜리가 다 이해하고 플레이한다. 아주 놀랍지 않은가?

전체 [유희왕] 카드는 1천개가 넘고, 그 중 40개를 뽑아 덱을 만들어 싸우게 된다. 학교에서는 1천개의 카드를 외우도록 할 수 없지만, [유희왕]을 판매하는 자본가는 그것을 해냈다. [포켓몬]도 마찬가지.

정말 이상하지 않은가? 아이들이 학교 밖에서, 훨씬 더 복잡한 것을 학습하고 있다는 것. 학교 안의 교육보다, 자본가의 카드 판매가, 아이들로 하여금 익히게 만드는 것을 훨씬 잘 하고 있다. 이것이 현실 안의 패러독스. 학습의 새로운 시장은, 이러한 것을 365일 / 24시간 내내 팔 것이다. 이제 경제는 사람들을 항상 똑똑하게 만드는 방향으로 나갈 것이다. 그리고 일 / 학습 / 놀이의 경계를 없애고, 언제나 수행하게 만들 것이다.


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모든 세대는 전 세대보다 똑똑하다는 말이 있다. 세대를 거치며 사람들이 똑똑해지고, 그 기반 시스템이 복잡해지기 때문이다. 오늘날 어린이들은 아주 어렵고 복잡한, 그 전세대들이 다루지 못했던 것을 다루고 있다. 1천장이 넘는 [유희왕] 카드를 갖고 놀고, 복잡한 웹사이트를 만들며 즐기는데, 구세대 교수인 나는 USB조차 제대로 다루지 못하고 있다.

"시물레이션이 머리 속에 들어가고, 그걸 '행동(경험)'으로 옮길 수 있는 '목표'가 있을 때, '이해'를 한다." 학교의 교육은 경험 / 목표가 없기 때문에, 그걸 제대로 할 수 없다. 문제를 풀도록 할때 그냥 풀라고 하면 70% 이하, 구체적인 사례를 제시하면 90% 이하의 정답률이 나온다.

[World of Warcraft]를 플레이하면 '경험'을 통한 '학습'을 하게 된다. 이 게임을 위해 다른 강의가 필요하지 않다.2 하지만 학교에서 800페이지짜리 교과서를 가르치기 전에, 이런 식의 경험을 하게 하는 경우가 있는가?


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Q : 한국과 미국에서는 '강의식(주입식) 교육'이 주가 된다. '상황기반학습'에 대한 변화가 언제쯤 벌어질까?

A : 국가마다 시기가 다를텐데, 여기서는 미국의 예만 들겠다. 개인적으로 맥아더 재단에서 많은 후원을 받고, 그 외에도 빌 게이츠 재단을 포함해 많은 재단 / 자선단체들이 있다. 어떤 사람들은 전통적 교습법도 더 많은 투자를 하면 더 좋은 효과를 올릴거라고 얘기한다. 하지만 맥아더 재단 같은 경우에는, 게임을 교육에 쓰는 학교는 -> 패러다임 자체가 바뀌어야 한다는 입장이다. 지금은 공립 학교에서 먹힐지 실험하는 과정인데, 지금까지는 실험 학교가 더 좋았다.

어쩌면 이런 교육이 소수의 선택받은 이들에게만 주어질 수 있다. 대부분의 아이들은 월마트의 단순 노동만 가능한 기술을 배우고, 소수의 엘리트에게만 이런 새로운 교육의 기회가 주어질 수도 있다. 만약 그렇게 된다면, 엘리트는 자신의 사회적 지위를 포기하지 않을 것이기 때문에,  혁명적인 사람이 다시 바꾸지 않는다면 그렇게 변화 후 고정될 수도 있을 것이다. 이런 변화의 세계에서 성공하는 사람들은, (이승택 교수처럼) 미리 발을 들여놓는 사람들일 것이다.

Pig-Min 주
  1. 미리 정찰시키는 역할인듯. [Back]
  2. 개인적으로는 다른 강의와 가이드가 상당히 필요하다고 생각하지만, 교수님의 강의를 옮기는 중이니 그대로 갑니다. [Back]
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  1. 무념 2010/03/17 23:34 # M/D Reply Permalink

    뭔가 대단히 좋은 공부를 하고 계시네요...

  2. 골룸 2010/03/18 16:18 # M/D Reply Permalink

    이번 포스트 내용이 생각해볼 여지가 많네요..
    특히 동역학 문제에 관한 내용은 재밌었습니다..
    '정부'부터 늘상 기능성 게임 어쩌구 하는데 본능적으로 학습되는 요소와의 연계등에 대해서는 관점이 너무 다르고 게임으로조차 주입식으로 '교육'을 시키려니 말이죠. 그건 기존의 암기식 교육의 tool이 책에서 게임으로 바뀐것 뿐인데 말이죠.

  3. 2018/05/09 10:28 # M/D Reply Permalink

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