3교시 : 여성과 게임 (Women and Gaming : The Sims and 21st. Century Learning) 4시
강사 : 엘리자베스 헤이스(Elisabeth Hayes)


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여성과 소녀들의 학습에 게임이 어떤 역할을 하고 있는지에 대해, 견해 / 아이디어 / 연구를 통해 얻은 성찰을 전달하려고 한다. 의견이 항상 일치하는 것은 아니기 때문에, 앞서 강의한 지(Gee) 교수님의 말씀과는 모순 / 배치되는 것도 있다.

6-7년전 남성과 여성의 서로 다른 게임 플레이에 대해 관심을 갖게 되었다. 비디오 게임은 주로 젊은 남성들이 한다(고 알려져 있다.) 게임을 연구하고 그에 대해 얘기하기 시작했을 때, 젊은 남성들이 하는 게임이 많다는 것을 알 수 있었다.

게임을 학습에 연결해 생각해보면, 일반적인 게임에 대한 토의는 남성에게 집중되어 있다. 즉 게임 + 학습에 대해서는, 여성에 대한 또 다른 얘기가 필요할 수도 있다. 대부분의 게임 디자이너가 남성이고(여성은 10% 이하),

Q : 여성 플레이어에 대해 연구를 시작하게 된 동기가 무엇인가?

A : 처음에는 여성과 게임에 대한 고정관념이 맞냐는 의문을 갖게 되었다. 만약 학교에서 게임을 이용하면, (여성들은 좋아하지 않으니) 여성들에게 좋지 않을거라는 생각이 있었고, 여성은 남성과 다르니까 그들만의 게임을 따로 만들어야 한다고 생각되기도 했다. 서로 다른 성역할을 하기 때문에, (서로의 이해를 위해) 궁극적으로는 다른 성에 포커스를 맞춘 게임이라도 남성과 여성 모두 참여시킬 필요도 있겠다. 하지만 이런 게임을 통한 교육을 '물리' 등에만 한정해서는 안 된다. '사회생활' 등에 대해서도 사용할 수 있다.

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* 하드코어 게이머(hard-core gamer)

많은 시간을 게임하는데 소비하는 사람들.
경쟁적인 게이머들.
어려운 문제를 해결하는 사람들.

* 캐주얼 게이머(Casual Gamer)
하드코어 게이머와 반대.
게임을 심각하제 하지 않고, 너무 많은 시간을 쓰지 않는다.
많은 여자들이 게임을 하지만, 도전과제 / 어려운 문제 등은 싫어한다.1

* 여성 게이머들이 주로 즐기는 게임(처럼 여겨지는 것들.)
핑크색 DS, 아바타 게임, 퍼즐 게임, 화장하는 메이크업 게임, 등등...


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[더 심즈(The Sims)]는 PC게임 사상 가장 많이 팔린 게임 중 하나고, 어찌 보자면 비디오게임계를 대표하는 걸로 여겨지는 [GTA]보다도 오히려 더 많이 팔렸다는 사실이 흥미롭다.2 주로 어린 여자들 / 성인 여성들 / (그리고) 남성들이 [심즈]를 즐기고, [월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)]의 전사가 되는 것 보다 [심즈]의 아기자기함을 즐기려는 사람들이, 옷 입히기 / 소꼽놀이 등의 플레이를 위해 즐긴다 할 수 있겠다. 일반적으로 얘기 자주 나오는 '폭력적인 게임'과 정 반대에 서있기도 하다.

[심즈]는 게임 업계에서 신같은 존재 윌 라이트(Will Wright)에 의해 만들어졌다. 하지만 모든걸 혼자 만들지는 않았는데, 그가 일하던 회사 맥시즈(Maxis)에는 많은 여자들이 있다. 이렇게 게임 개발에 여성들을 많이 참여시키는 것도 중요하다. 특히 여성들은 커뮤니티 등을 통해 플레이어들의 얘기를 많이 듣는 경향도 있으므로, 더더욱 그러하다.

심즈 커뮤니티를 연구하며 어린 여학생들에게 [심즈]를 하도록 했고, 그걸 학습도구로 이용하는 연구를 했다. 그걸 통해 여학생들은 [심즈]를 하며 학습을 할 수 있다는 것을 발견했다.


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[심즈]는 '샌드박스 게임'으로 정의내릴 수 있다.

* 샌드박스 게임(Sandbox Games)
- 오픈된 환경. (Open Environment)
- 플레이어에 의해 지정된 목표. (Goals determined by Player) : 스스로 자신이 원하는 바를 한다.
- 문제 정의 + 문제 해결. (Problem definition + problem-solving)
- 디자인하는 툴. (Design tools)

'문제 정의'란 무엇인가. 학교에서는 2+2=4 같은 아주 쉬운 문제를 주고, 대부분의 게임도 그정도의 문제를 준다. 하지만 [심즈]는, 답을 쉽게 낼 수 있는 문제를 주지 않는다. 한국을 예로 들면, 출산률이 낮아 고민이다. 이건 쉽게 풀 수 있는 문제가 아니고, '문제를 잘 정의해야' 해결할 수 있게 된다. 양육비가 없어서라면 그 돈을 보조해줘야 하고, 젊은 한국 여성들이 아이를 갖고 싶지 않아한다면 이민을 장려해 인구를 늘여야 한다. 이렇게 '한가지 과제'에 있어서도 '문제를 어떻게 정의하냐'에 따라 '해결책'이 달라진다.

많은 사람들이 [심즈]를 그냥 하는게 아니라, '뭔가를 만들어내기 위해' 플레이한다. 또한 자기 자신만의 목표를 만들어 흥미를 이끌어간다.


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* 게임을 창작 툴로 사용 (Games as Cretivity Tools)
- 게임 디자이너의 역할은 유저들의 창작력을 밝히는 것. (A game designer's role is to spark creativity in users)
- 게임들은 생산 커뮤니티를 결합하는 역할을 해야 한다. (Games should serve as a nexus for communities of production)

윌 라이트가 얘기하기를, 게임하는 사람들이 스스로 원래 게임이 제공하는 것보다 점점 더 정교한 모델을 만들어낸다. 이런건 원래 과학자들이 연구하며 하는 활동이다. 즉 과학적인 사고를 게임 안에서 하므로, 플레이어 자신도 모르는 새 과학적인 사고를 하게 되고, '문제 해결'의 방식을 자신도 모르게 알아가는 것이다. 이런걸 교육적 효과에 연결할 수 있겠다.

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엘리자베스 교수는 [심즈] 시작 10분만에 집에 불이 나서 다 죽었다. 연기 감지기를 달지 않았다는 것을 발견했고, 그걸 달면 불이 나도 소방수가 와서 꺼주므로 괜찮았다. 즉 처음에 실수하게 되어 뭐가 문제인지 알게 되고 나중에 잘 풀리게 된, 일찍 실패하고 / 자주 실패하는(Fail Early / Fail Often) 과정을 거치게 된 것이다.

[심즈]에서 아기를 잘 돌보지 않으면, 관리사가 와서 데려간다. 어떤 플레이어들은 아이를 돌보기 너무 힘들어서, 차라리 데리고 가버리길 바라기도 한다. 미국에서는 10대 청소년 임신이 심각하니, 그에 대한 교육적 기능을 할 수도 있겠다.

사회에 대한 시스템을 한장의 도표로 표현하면, 여러가지 건강 / 죽음 등에 대한 사회적 변수들이 매우 복잡하게 엵혀 있다. [심즈] 같은 게임은 이런 복잡한 사회적 시스템을, 전반적으로 이해하도록 도와준다. '여자들은 왜 아이를 많이 낳지 않는가?' 라던가 '환경 문제는 어떤 것인가?' 등에 대한 깨달음을, [심즈] 플레이를 통해 전달할 수 있다.

[심즈]의 건축 도구를 통해 공간감각 등을 배양할 수 있고, 그보다 복잡한 것도 할 수 있다. 물론 쉬운 일은 아니기 때문에, 미리 만들어진 건물을 가져다 쓰는 사람이 더 많긴 하다. 더불어 공간감각도 중요하지만, 공간을 어떻게 활용할지에 대한 생각도 해보게 된다. 가구 등의 배치는 잘 하더라도, 너무 많이 넣어 / 심즈들이 움직일 공간을 잊기도 한다. 침대로 자러 가려 하는데 (가구가 길을 막아) 갈 수 없다면, 심즈 머리 위에 먹구름이 뜨며 피드백을 받게 된다. 그리고 수정하며, 공간 활용에 대한 학습을 하게 되는 것이다.


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게임이 어렵기 때문에 cheat code를 쓰기도 하는데, 그로 인해 게임을 수정하게 된다. 이것은 게임을 게이머가 다시 디자인하는, 추가 창조를 하게 되는 과정이기도 하다.

어떤 소녀는 큰 집을 좋아해서, cheat code로 큰 돈을 만들어 건물을 샀다. 이렇게 게임의 방식을 바꾼 뒤, '건설 게임'으로 플레이하게 되었다.

남자가 임신하게 하고 육아를 맡게 하는 cheat code가 있는데, 여성들은 이런걸 매우 재미있어 했다. 남성들은 아이를 돌보는데 익숙하지 않기 때문에, 거기서 재미를 얻게 된거다.

cheat code를 잘 만드는 사람은 또 다른 도전을 좋아한다. 그 중 하나는 화재 등으로 심즈를 죽지 않도록 하며, 10세대에 걸쳐 가족이 확대되도록 하는 도전이다. 시간과 노력이 상당히 많이 드는 일이지만, 재미를 위해 한다. '매우 어렵지만 재미있는 과제를 스스로 만드는' 것이다.

또 다른 사례로는 '노동 착취'의 현장이 벌어지는 영세 공장이 있다. 사람들이 좁은 공간에 늘어선 기계 앞에서 초를 만든다. 일반적인 [심즈]의 가족이 지루하던 소녀가 이런걸 만들어 냈다. 이 공장을 돌리기 위해 필요한 최소 조건은 음식 / 샤워 / 화장실인데, 이들은 그 공장을 돌리기 위해 심즈를 만족시킬 수 있는 최소 욕구인 것이다. 즉 '노동 착취의 공장'을 돌리기 위해 필요한 조건(최소 욕구 만족)을 알아내 응용하게 되었고, 이것이 '창의성'을 키운 좋은 예다.

2명의 노숙자를 만든 사람도 있다. 이 노숙자들은 집이 아닌 벤치에서 잠을 잔다. 어떤 플레이어가 "노숙자들의 삶은 어떨까?"를 알기 위해 만들어냈다. 심즈의 가족들이 싸우다보니 -> 집에서 나가고 -> 씻지도 못하는 삶을 살게 되니 -> 다른 심즈들도 이들을 꺼리게 되고 -> ... 현실의 반영을 게임에서 시물레이션하며 알게 되는 것이다.

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컴퓨터 관련 업종과 IT 업계에서 여성의 비율은 매우 낮다. 여성들이 컴퓨터 공학에 대해 천성적으로 자질이 부족하다는 얘기도 있다. 하지만 여성들이 남자들처럼 그런 역량을 배양할 없는 이유는, 그런 환경에 접해있지 않기 때문이다.

여자애들에게 게임을 주고 연구를 해보았다. 처음에는 잘 하지 못했지만, 연습을 시켜봤더니 잘 하더라. 즉 연습을 거치면 남자애와 여자애 모두 동등한 능력을 보였고, 다시 말하면 그런 '연습' 같은게 없었기 때문에 여자애들이 잘 하지 못한 것이다.

연구대상은 학교 안과 밖의 저소득층 여자아이들이었다. 흥미로운 점은, 그들이 [심즈] 같은 정교한 게임을 해본적이 없다는 것이고, 개중에는 집에 컴퓨터 자체가 없는 아이도 있었다. 이 연구를 통해 컴퓨터 연습을 하게 되기도 하고, 그래서 (이미 능숙할) 남자애들과 동등하게 될 수도 있었다. '나는 컴퓨터를 잘 하는 아이야' 식의 자신감 고양을 통한 정체성 변화도 겪게 되고.


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* 열정(Passion)

'흥미'를 느끼게 유도하면 게임에 여러시간 몰입하게 할 수 있다. 그것이 '열정'이다.

심즈 커뮤니티에서 유명한 아티스트 Izazu란 분의 예를 들어보자. 2001년에는 컴퓨터를 켤줄도 모르던, 남편이 죽은지 얼마 되지 않고 / 딱히 할 일도 없던 할머니였다. 손자와 함께 시작한 [심즈]의 첫 인상은, 작은 사람들이 집 안에서 사는게 좋았다는 거다. 그렇게 즐기다 원래 제공된 게임의 한계를 느끼고, 커뮤니티에 가입해 여러가지를 다운받아 좀 더 복잡한 것을 하고 싶게 되었다. 다른 사람들이 만든 벽지 등을 사용하던 중, 어떻게 만드는지에 대해서도 배우고 싶어졌다. 그리고 2008년 1월 23일까지 2,220개의 심즈 관련 파일을 올렸고, 그들은 총 1,697,743번 다운로드 되었다. 컴퓨터도 켤줄 모르던 할머니가, 7년동안 엄청난 전문가가 된거다. 많은 시간과 노력이 들긴 했지만.

물론 이 사람이 혼자 저런걸 다 한 것은 아니다. 싱글 게임을 즐기는 플레이어들이 모인 '커뮤니티'에서, 다른 플레이어들과 정보를 주고 받으며, (같이) 만들게 된 것이다. 이런 것을 지식 커뮤니티의 일종으로 볼 수도 있겠다.

Pig-Min 주
  1. 이 또한 또 다른 편견일 수도 있지만, 일단 넘어갑니다. [Back]
  2. [GTA]와 [심즈] 시리즈 판매량 비교는 좀 애매할 수 있는데, 여기서는 일단 넘어갑니다. [Back]
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  1. 발톱냥 2010/03/17 13:42 # M/D Reply Permalink

    여성들이 주로 플레이하는 것처럼 느껴지는 게임들... 에서 공감 꾸욱.

  2. 루미스 2010/04/04 17:39 # M/D Reply Permalink

    기어스워를 좋아하는 제 입장으로선 핑크색 DS라던가, 화장게임은 그저 '허허허' 입니다ㅋㅋ;;
    (반갑습니다. 스토리베리의 루미스입니다.)

: 1 : ... 2614 : 2615 : 2616 : 2617 : 2618 : 2619 : 2620 : 2621 : 2622 : ... 5430 :


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