2교시 : 게임과 교육의 미래(Games & The Future of Learning) 2시
강사 : 제임스 폴 지(James Paul Gee)

제임스 폴 지 교수님은 연세가 지긋하신 분이지만, 강의를 부드럽게 이끌어가기 위해 개그도 많이 섞으셨습니다. 하지만 리액션 하기에는 영어라 무리. 강의 내용은 약간의 사례와 예시를 접목한, 큰 그림의 개론이었습니다.

-----

* 문단별로 끊어지는 투박한 정리고, 몇몇 부분은 사정상 누락되었으며, 배열도 기본적으로는 시간 순이지만 약간 뒤바꾸기도 했습니다. 양해 부탁드리고, 시간순 타이핑은 Pig-Min 우측 하단 트위터에서. *

-----

중국의 황사는 LA까지 날아온다. 그렇게 먼 중국과 미국도 그렇게 엮여있듯, 세계는 엮여있다. 미국의 모기지론이 경제 불황을 일으키고 전 세계에 영향을 미친 것도 마찬가지다.

미국 문화는 한국과 매우 다르다. 게임도 문화이기 때문에 나라마다 차이가 있다. 한국은 온라인 멀티플레이 게임에 집중되어 있고, 미국은 싱글 플레이 기반에 멀티가 어느정도 있는 것처럼. 하지만 이 자리에서는 한국과 미국의 문화 차이를 얘기하려는게 아니라, 국경을 넘어 게임이 21세기의 학습 도구로 사용될 수 있다는 메시지를 전달하러 왔다.

한국은 물론 미국에서 우리가 해결해야 할 문제는, '게임'에 대한 부정적인 이미지가 강하다는 것이다. 왜 게임을 부정적으로 보는 것일까? 시간낭비 / 폭력과 연관되어 있기 때문이다. (라고들 생각한다.) 7년 전 게임을 보고 그 가능성을 깨달았을 때, 정치가들에게 '학교에 게임을 도입하고 싶다'고 했다. 하지만 1학년 어린 학생들이 총질하는걸 싫어하니 성사되지 않았다. 그런데 오히려 대부분의 게임은 폭력적이지 않다. (PC 게임 시장에서) 가장 많이 팔린 [더 심즈(The Sims)]는 폭력과 거리가 멀다.

지 교수는 베이비부머(Babyboomer)1 세대로써, 현재 사회의 모든 측면을 이 세대가 장악하고 있다. 하지만 그 시절 사람들이 사회를 이끌며 현재의 경제 위기 등을 자아냈기에, 이제는 젊은 사람들에게 맡기고 떠날 때가 되었다. 그 젊은 사람들에게 '게임이 중요하다'고 얘기하고 싶다. 게이머는 영특하다. 게임은 매우 어려운 것이고, 그걸 자유자재로 플레이한다는 것은 영특하다는 뜻이기도 하다. 그리고 젊은이들은 게임에 대한 거부감이 없다.

'시물레이션'이란 용어는 과학에서 많이 사용되는데, 게임에서 쓸 때는 의미가 조금 달라진다. 그룹으로 움직이는 늑대가 나오는 게임을 한다면, 시물레이션이란 -> 게이머가 그런 늑대를 플레이하는 것이다. 게임 안에 들어가서 직접 액션 취하며 그 상황을 바라보게 되는 것이다.

미국에서는 게임을 책이나 영화를 대하는 것 처럼, '콘텐츠'의 입장으로 바라본다. [전쟁과 평화]를 원작으로 한 영화를 만들었다면, 그 내용이 콘텐츠가 된다. 그런데 게임은 조금 다르다. 게임 [씨프(Thief)]에서는 게이머가 도둑이 된다. 거기서 플레이어(도둑)의 일이 콘텐츠라면, 문제가 주어지고 그걸 즐기며 해결하는 과정에 액션이 들어간다. 즉 게임은 콘텐츠를 내용으로 담고 있을 뿐 아니라, 문제 해결을 위한 액션도 취하기 때문에, 이 부분을 가져와 문제 해결을 위한 도구로 쓸 수도 있다. 그래서 게임은 장래에 유망한 분야가 될 것이다.

Q : [씨프] 같은 게임은 도둑 연습으로 여길 수도 있습니다. 그에 대해서는 어떻게 생각하시는지요?

A : 물론 현실 세계에서 도둑질은 좋지 않은 일이다. 하지만 이 게임에서는, 내부 세계를 돌아다니며 남에게 발각되지 않으며 흥미로운 일을 한다. 도둑에 대한 콘텐츠를 빼고 / 발각되지 않으며 흥미로운 일을 한다는 것만 남겨, 충분히 흥미로운 게임을 만들 수 있을 것이다.

[포켓몬(Pokemon)]은 역사상 가장 많은 판매를 올린 게임들 중 하나다. 일본은 그런 문화상품을 글로벌화했다. 만약 미국이 중국에 가서 카드를 팔려고 한다면, 그걸 누가 사겠냐 하고 미쳤다고 할거다. 하지만 그게 [포켓몬]이 해낸 일이다. 게임은 그렇게 국경을 넘어 들어가는 수단으로 쓸 수도 있다.2

[치비 로보(Chibi Robo)]라는 일본 게임을 보자. 미국인들에게 청소를 하는 게임이 재밌겠냐고 물어보면, 그렇지 않다 말할거다. 하지만 이 게임은 재미있다. 청소는 재미 없고 지루하지만, 그걸 재미있게 만들어 성공했다. 게임 디자이너들은, 어떤 (실제 세상에서 지루한) 작업이라도 재미있게 만들 수 있다. 물론 이 게임을 한다고 아이들이 청소를 재미있어 하지는 않겠지만, 그 시작점으로 삼을 수는 있다.3

[스포어(Spore)]를 소개하는 이유는, 이 작품이 '게임을 플레이어가 스스로 디자인한다'는 새로운 트렌드를 보여주기 때문이다. 물론 상업 게임이고 잘 팔렸다. [스포어]에서 학습의 잠재성을 생각해보자. 문제 해결을 위해 그냥 게임을 플레이하는걸 넘어, 아예 게임을 디자인하게 된다. 그리고 21세기가 요구하는 스킬은 '디자이너처럼 생각해라'는 것이다. 그에 부합된다고 볼 수 있다.

[리틀 빅 플래닛(Little big Planet)]은 아예, 그냥 플레이하는게 아니라 게임을 디자인하게 끌어가는 게임이다. 그로 인해, 게임을 하다가 '어 이게 미적분을 하는 방법이네?'라며 깨닫게 될 수 있다.

[세컨드 라이프(Second Life)]는 플레이어들이 아이템 등을 스스로 만들어내는 멀티플레이 게임이다. 뭔가 만들어내려면 기하학(geometry)을 알아야 하고, 이걸 몇 시간동안 한다면 기하학을 익히게 된다. 재미있는 게임을 몇 시간동안 제공하면서, 동시에 배울 기회도 제공하게 된다는 얘기다.

도시 계획 게임을 할 때, 세부적인 자세한 스탯을 다 알면서 할 필요는 없다. 하지만 그냥 하면서 전체를 알게 되고, 학습을 한다는 생각을 하지도 않지만 / 뭔가를 배우게 된다.

[스타크래프트(Starcraft)]는 한국의 (고속) 인터넷 산업 발전을 촉진시켰고, 그로 인해 경제 발전까지도 가져온 게임이다. 한국에 대한 가이드북에 그렇게 써있을 정도다. 아무리 게임을 부정적으로 생각한다해도, 이런 경제 발전에 대한 효과까지 부정할 수는 없고, 또한 그렇게 많은 사람들이 플레이한다면 -> 그 자체로 '장점이 뭘까'라는 생각을 할 수 밖에 없다.


-----


* 교육의 새로운 패러다임 (A New Paradigm for Learning)

6-7년젼 미국에서 게임과 교육을 접목시킨 분야를 시작했는데, 당시 어떤 중요한 사람에게 가서 이걸 시작하자고 했을 때 먹히지 않았지만, 교육에 점점 더 많은 문제가 생기면서 이제는 먹히게 되었다. 학 교에서는 학습을 재미가 없도록 만들고 있고, 이를 바꾸기 위해 변화해야만 한다.

현재의 교육상황은 한국이 위너고 미국이 루저다. 위너가 변화를 이끌어야 하고, 변화하지 못한다면 루저가 될 것이다. 물론 위너가 변화하기는 힘들지만, 어쨌건 하지 않으면 루저가 될 것이다.4

한국에선 이정도로 심한 것 같지 않지만, 미국에선 빈부격차 / 가난이 심각한 문제가 되고 있다. 또한 미국에서는 학생들이 높은 점수를 받지 못하는 상황이기도 하다. 한국에서는 시험 / 시험 / 시험 등의 공부를 많이 하고, 그래서 미국 학생들의 점수보다 높다. 하지만 이런 식의 주입식교육은, 시험은 잘 보게 하지만 해결 방법을 배울 수는 없다. 뉴튼의 법칙을 '위워서' 알고 있지만, 그 원리를 모른다. 알지만 문제 해결에 적용하지 못한다. 시험은 잘 보지만 사회에서 적용하지 못하는 세대들에 대해, 어떤 문제가 벌어질지에 대해 우려가 생기고 있다. 오히려 공식 같은 건 잘 몰라도 문제 해결을 할 수 있게 하는 것이 더 좋으리라.5

미국에서는 중국과 인도에 대해 우려를 하고 있다. 왜 두려워하는 것인가? 우선 이 두 국가는 중산층이 상당히 두터워, 미국 전체 인구보다도 많다. 그리고 인건비도 싼데다, 사회적으로 좋은 위치를 점하는 직업군(엔지니어 / IT 개발자 / 의사 등)을 많이 거느리고 있다. 첨단 기술이 전 세계에 퍼져있기 때문에, 중국과 인도의 그들도 같이 배울 수 있다. 반면 미국 아이들은 누구나 다 하는 평준화된 기술만 갖고 있으면서, 저들처럼 값싼 노동력을 가진 나라가 될 수 없다. 이러한 평준화된 기술로는 (중국 인도 수준을 뛰어넘는) 훌륭한 엔지니어 등을 키울 수 없고, 그래서 교육에 대한 혁신이 필요하다. 주입식 평준화 교육을 벗어난, 혁신적이고 창의적인 인력을 만들어내는 것이 필요하다. 한국도 여러 서비스 업종에 많은 사람들이 일하고 있는데, 세계 속에서 계속 경쟁하게 되고, 교육에 혁신을 일으키지 않으면 경쟁할 수 없게 된다.

21세기에 요구될 기술들은 기존의 학교에서 배울 수 없지만, 점점 더 필요하게 된다. 이런 시점에서 아이들을 가르칠 수 없다는 것은 무슨 의미일 것인가.


-----


* 21세기에 필요할 기술들

- 팀(협업) : Collaboration

각 전문 분야의 사람들이 하나의 팀으로 모여 협업을 한다는 것은 매우 중요하다. 미국은 개인주의이기 때문에 그런게 잘 일어나지 않는다. 하지만 [월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)] 같은 게임에서는, 협업이 자주 일어난다. 회사 면접 때 [월드 오브 워크래프트]를 묻는 경우도 있는 이유는, 21세기에 '협업'이 없으면 성공할 수 없기 때문이기도 하다.

- 디자인 기술 : Tools and Technologies

디지털 미디어 등을 사용해, 뭔가를 만들어내야 하는 것이다. 그런 기술이 없다면, 21세기 요구 기술을 갖고 있다고 볼 수 없다.

- 그냥 소비가 아닌 생산 : Produce and Not just Consume


-----


미국에서는 학교 외의 공간에서 아이들이 21세기 기술을 많이 연습할 수 있도록 한다. 게임을 디자인하거나 수정 / 웹사이트 구축 / 외국어나 음악 배우기 등의 기술을 배양해, '교양있는 아이들(cultivated children)'을 만들려고 한다. 그런데 (이런 과정에 돈을 댈 수 있을법한) 부자들은 자기 아이만 잘하길 바라지, 모든 아이들이 잘하길 바라지 않는다. 그래서 학교 내에서는 이런 일이 잘 벌어지지 않고, 그 밖의 공간에서 일어난다. 다른 애들이 안하는 것을, 좀 더 흥미롭고 재미있게 하는 법을 배워야 한다.

게임이 21세기형 기술을 익히는데 툴을 제공할 수 있다.

인간은 연습을 통해서만 뭔가를 배울 수 있다. 전문가가 되려면, 1만시간6 - 10년 정도 연습해야 한다. 문제는 연습만 하는 것은 지루하다는 거고, 그 동기 부여가 가능한 방법을 강구해야 한다는 거다. 그게 게임이다.

1930년대 해리 할로우(Harry Harlow)라는 사람이, 원숭이로 영장류의 지성을 연구했다. 어떤 문제를 주고 달성하면 -> 음식을 '보상'했다. 그랬더니 나중에는, 보상을 주지 않아도 더 빨리 해결하게 되었다. 그걸 게임으로 응용할 수 있겠다.

게임은 아주 잘 설계된 체험을 할 수 있게 해주고, 충분한 피드백이 제공된다. 인간의 학습에는 충분한 목표와 피드백이 있어야 된다는 것이 정설인데, 게임도 그걸 제공해준다.

미국에는 많은 교재가 제공되고, 900페이지짜리 화학책도 있다. 이걸 읽는건 지루하지만, 게임 등에서 실제로 작용하게 되는 것을 보면 훨씬 좋다. 또한 게임으로 학습할 때는 선생님이 없어도 된다는 얘기가 있는데, 선생님이 있으면 목표를 유도할 수 있다.


-----


한국에서는 실패(Failure)를 부정적으로 여기지만, 실패로부터 배우는 것이 더 중요하다. 리스크를 감당하고 실패를 할 수 있어야지만 성공을 할 수 있으므로, 실패에 대한 보상을 할 수 있어야 한다. 미국에서는 뉴 코크(New Coke)가 제대로 망해서, 코카콜라도 부끄러워할 정도였다. 하지만 뉴 코크의 아이디어를 낸 사람은, 해고했다가 다시 제공했다. 실패하는 사람들에게 계속 벌을 준다면, 나중에 성공을 시도할 사람이 없어질 것이다.

IBM에서 유행된 미국의 모토는 '빠른 실패가 더 좋다'는 것이다. 조기에 / 일찍 / 더 많이 실패하는 것이 좋다. 한국에서는 어떨지 모르겠지만, 학교에서는 실패하는 사람들이 있어야 한다. 오히려 실패하는 사람들이 많을수록 좋을 수도 있다. 누구나 다 성공하는 반이라면, 21세기의 기술을 습득할 수 없을지도 모른다. 더불어 거기에는 '맞춤형 교육'이 매우 중요하다.

게임은 학습에 있어 '재미있게 좌절스러운(Pleasantly Frustrating)' 도전 목표를 제공해야 한다.


-----

P.S. : 제 선에서 더 이상 정리할 여력이 없어, 문단 별로 끊는 정도로 마칩니다. 전체적인 배열은 이상할 수도 있지만, 문단 별로 따로 읽기는 괜찮을테니 너른 양해를...

P.S. 2 : 이걸 다시 옮기는 작업 자체가, 거의 강의 들은 시간만큼 걸리는군요...

Pig-Min 주
  1. 2차대전 이후에 태어난, 아이가 많이 태어나던 시절의 세대. 그 세대가 Pig-Min에서 인터뷰한적이 있는 게임부머즈(GameBoomers)의 주축이기도 합니다. [Back]
  2. 이 부분 요약은 좀 애매한데... 비지니스 쪽으로는 맞는 얘긴데 교육 관련 화두였으니, 제가 잘못 전달하는 걸지도 모르겠습니다. [Back]
  3. 이 문단의 끝 부분을 제대로 전달받지 못했습니다만... 문맥상 저런 결론일 것으로 여겨집니다. [Back]
  4. 이 부분에 대해 이견이 있으실 수 있겠는데요. 경시대회 등의 성적에서 미국이 한국보다 못하다는 의미로 사용하신 듯 싶고, 어쨌건 한국은 고졸 / 대졸 이상의 비율이 나름 높은 나라이기도 하죠. [Back]
  5. 제가 정리한 내용이 오묘해서, 문맥을 짐작해 의역을 많이 넣은 문단입니다. [Back]
  6. '1만시간 법칙'이라고 나름 자주 인용되는 문구입니다. 검색은 네이버네이트에서. [Back]
이 글의 관련글



Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다

Comments List

  1. AmbitiousK 2010/03/17 22:16 # M/D Reply Permalink

    감사합니다. 첫날 강의 내용 잘 정리해주셨네요~
    혹시 오늘 강의는 안가셨나요?

    1. mrkwang 2010/03/18 09:27 # M/D Permalink

      AmbitiousK> 업뎃으로 답이 되었.

: 1 : ... 2615 : 2616 : 2617 : 2618 : 2619 : 2620 : 2621 : 2622 : 2623 : ... 5430 :


게임 드립니다.
Pig-Min Agency
추가 모집

Pig-Min English

한국 만화영화
비디오 판매



해외 캐주얼 / 인디 시장
게임(제품)컨설팅


Welcome to Indie Gaming.

운영 : mrkwang
기술 : 나유령

About PIG-MIN
Contact us

Pig-Min Agency
Pig-Min의 저작권 관련
인디게임 FAQ

따라갈만한 트위터


아케이드 : 액션 : 플래포머
슈팅 : FPS
어드벤쳐 : 퍼즐 : RPG
전략 : 시물레이션
시리어스 게임

Pig-Min 추천
한글화

전체 태그 : 태그 분류


Archives

Categories

전체 (5430)
뉴스 (2379)
리뷰 (1041)
프리뷰 (248)
다녀왔습니다 (67)
칼럼 (876)
웹툰 (32)
Interview-한국어 (65)
Interview-English (33)
링크 (10)
여러분들의 말씀 (4)
제작자분들 공간 (1)
Tip & Hint (8)
공지사항 (663)

Email Newsletters & Email Marketing by YMLP.com

    트위터에서 따라오기
    http://file.tattermedia.com/media/image/plugin/tnm_badge_white.gif
    관리자 입장
    메일 로그인