이글루스에서 '종이책이 사라지는 날'이란 글을 발견했습니다. 저자는 미국 도서관에서 일하는 분이신 듯 싶고, 아마존의 킨들을 통한 교과서 이북화 / 아마존의 이북 연말 베스트셀러 설레발 / 디지털로 어느정도 넘어가긴 하겠지만 종이책이 완전히 사라질리는 없을 것 같다 등에 대한 내용을 글에 담으셨습니다. 특히 도서관적 관점에서, '이북이 대세가 된다 치더라도 / 도서관에서 킨들을 빌려주며 이북 대출이 가능할까?'라는 부분도 있는데, 아직 어떤 것도 확실하지는 않은 듯 싶습니다.

세상의 많은 문화들이 디지털화 되어왔고, 그 중 가장 빠르게 활성화된 것은 음악, 즉 아이팟(ipod)을 기반으로 한 아이튠즈(iTunes)의 MP3 판매입니다. 음악계에서는 '실물 CD'를 주던 시장이 '형체없는 디지털 제공'으로 어느정도 (혹은 상당히) 넘어간 상태고, 그에 따른 업계의 새로운 판도 형성 / 기존에 없었던 새로운 문제점 등이 발생했습니다. 하지만 '실물'을 제공하던 구시대적 음악 산업은 다른 돌파구를 마련하기도 했는데, 베스트바이(BestBuy) 등에서만 구할 수 있는 '특정 매장 특별판' / CD와는 비교할 수 없을정도의 멋진 외양을 자랑하는 LP 시장의 재활성화 / 그리고 일반판과 별도로 아주 높은 가격은 물론 - 때로는 그 사양도 다양화시킨 한정판 등으로 승부를 걸고 나갔습니다.

음악이야 CD를 사도 MP3로 변환해 듣는 세상이 되어버렸으니, 변환의 귀찮은 과정과 짐을 줄여주는 MP3를 직접 사는 것이 더 적합할 수 있습니다. 그런데 '디지털화된 데이타로 즐긴다'는 면에서는 '비디오 게임'이 훨씬 더 와닿습니다. 네. 게임의 다운로드 판매를 이야기하는 것입니다. PC의 캐주얼 게임 포탈 - 스팀(Steam) / 삼돌이(XBOX360)의 XBLA - 게임즈 온 디맨드(Games on Demand) / 아이폰(iPhone)의 앱스토어 등, 이미 게임 산업에서도 적지 않은 포션을 디지털 배급(Digital Distribution)이 차지하게 되었습니다. 애시당초 게임이란 데이타 덩어리를 파는 것이니, 오히려 음악의 MP3나 도서의 이북보다 훨씬 그 체감 장벽이 낮을지도 모르겠습니다.

사실 게임스탑(GameStop) 등의 전문점이 중고를 지나치게 다루고 / 게임플라이(GameFly)나 블록버스터(BlockBuster)의 렌탈이 신경쓰임에 있어서, (불법 복제라면 모를까) 중고 거래나 렌탈이 불가능한 다운로드 판매란 매력적인 시장입니다. 유통과정도 간소화되고 패키지 제작 비용도 줄어, 수익률도 높을테고! 그렇다고 디지털 거래로만 나가기에는 아직 시기상조에, 이미 잘 깔려진데다 심지어 '게임머니'나 '다운로드 코드'까지 팔고 있는 실물 유통망을 무시할 수도 없을뿐더러, 게다가 다운로드 판매에 올인하면 플랫폼 종속이 훨씬 심각해지기 때문에, 게임이라고 실물 판매에 변화를 주지 않을 수 없었습니다. 그렇게 MP3 때문에 줄어버린 실물 음반 시장이 새롭게 돌파구를 찾은 것처럼, 게임 시장도 변화를 시작했습니다.

우선 (훨씬 거대해진) 한정판이 있습니다. 물론 이전의 음악과 게임에도 한정판 시장은 있었지만, 지금만큼 큰 가격의 차이는 아니었다고 봅니다. 원래는 2만원 아래인 음악 CD 1장 패키지에 10만원대! 느낀 바가 있어서인지, 블록버스터급 게임들은 덩치와 가격이 훨씬 큰 녀석들을 별도 발매하기 시작했습니다. 여기에 추가해 특정 유통망 한정, 과거에는 이비게임즈(EBGames)였다면 이제는 '아마존 한정판(Amazon Exclusive)'라는 녀석도 등장하기 시작했는데, 특히 [폴아웃 3(Fallout 3)]의 아마존 한정판은 Pig-Min에서 다뤄 기억하는 분들도 많으실 겁니다. 이렇게까지 과격한 차이는 아니더라도, [드래곤 에이지(Dragon Age)]나 [아이온(Aion)] 등의 게임이 가격 및 내용물 차별화를 통해 별도로 팔리기도 했습니다. 거기에 [기타 히어로(Guitar Hero)] / [락 밴드(Rock Band)] 같은 새로운 음악 게임의 조류는, 콘트롤러를 별도로 사야하니 동봉판 패키지는 무지 크고 비싼데 / 추가 트랙은 다운로드로 판매하는, 둘의 중간정도 상황이기도 합니다.

더불어 선 다운로드 / 후 패키지 판매도 시작되었습니다. 오히려 음악에서는 사례가 적거나 / 예외적으로 한국에서 더 흔한 상황이 아닌가도 싶은데, 게임에서는 캐주얼에서 흔히 볼 수 있는 일입니다. 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games) 등에서 인기 끈 게임은 몇 개월 후 PC 패키지로도 발매되는데, 지명도가 높다면 PC를 넘어 -> NDS까지 나가고 있습니다. 여기까진 오히려 과거의 시장입니다만, 플삼이(Playstation 3)의 [라스트 가이(Last Guy)] 같은 게임이 다운로드로 시작해 (확장팩 끼워) 패키지로 차후 재출시된 상황을 보자면, 콘솔에서도 선례가 없지는 않습니다. 더불어 텔테일 게임즈(Telltale Games)의 에피소드 방식 어드벤쳐들은, 1개월에 1개씩 순차적으로 에피소드를 공개하기 때문에 패키지가 다운로드보다 당연히 늦게 나오고, 이 역시 기존에는 없던 방식이죠.

세상은 변하고, 시장도 변하며, 특히 비교적 역사가 짧은 게임계는 그 변화의 사이클과 정도가 훨씬 빠릅니다. 약 100년간 고착화된 영화 산업이 아이맥스(imax) / 3D / 비디오 온 디맨드(Video on Demand) 등의 새로운(?) 변화를 추구하는데, 이제 겨우 3-40년 정도인 게임은 더하겠죠. 한가지 확실한 것은, 실물 판매 ->  디지털 판매로 어느정도 넘어갔다는 것이고, 이것은 인디에게 기회라는 점입니다.

P.S. : 뉴욕에 갔을 때, 실물 상점의 대표주자인 게임스탑(Gamestop)의 매장에서 PC 게임은 자신들 포탈의 다운로드에서 사라는 문구를 발견했을 때, 여러가지 생각이 들더군요...
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  1. 무념 2010/01/02 12:27 # M/D Reply Permalink

    글쿤요...

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