2009년, Pig-Min이 선정한 10대 키워드!

2008년도 정리하며 이런 글을 썼더군요.

2008년, Pig-Min이 선정한 10대 키워드!

올해도 대략 정리해봅니다.


1. 소셜 게임(Social Game)

페이스북(Facebook) 등 내부에서 서비스되는 소셜 게임은, 대략 2008 이후 / 특히 2009년도부터 너무 심하게 성장했습니다. 서양의 유행과 굉장히 동떨어진 한국조차 그 사실정도는 빨리 알만큼, [마피아 워즈(Mafia Wars)]는 급성장했고 / 네이트는 앱스토어(라곤 하지만 아이폰 앱스토어와 다른 녀석들의 모음)를 열었으며 / EA는 업계 2위 플레이피쉬(Playfish)를 질렀습니다.

한국에서도 이쪽을 해보려는 움직임이 조금씩 있긴 한데, 소셜 게임에서 가장 중요한 것은 '(페이스북처럼) 업혀갈 플랫폼'과 '친구를 끌어들이게 만드는 마력 & 그걸 쉽게 해주는 절차'가 아닐까 싶군요. 하나 더 얘기하자면, 기존의 게임은 물론 인터넷 서비스와도 완전히 다른 형태니, 섣불리 도전할 물건은 아니라고 봅니다.


2. 웹 게임(Web Game)

웹 브라우저에서 돌아가는 게임 모두를 웹 게임이라 부르겠지만, 이 글에서는 [부족전쟁] 등에서 떠오르는 그걸 얘기합니다. 2008년 지스타 B2B 부스에도 해외 웹게임 업체들이 은근히 있었고, 그래서 한국에서도 뭔가 붐이 일거라 생각했는데... 게임위가 [부족전쟁]을 막은 이후 경향게임즈가 한국에 서비스를 시작했고, 그 (이전과) 이후 수많은 일이 벌어졌습니다.

2010년 한국 안에서 서비스될 웹게임이 몇 십개는 될거라 예상하는데, 언제나 그렇듯 비슷한 상황이 될 듯 싶습니다. 비교적 저렴하고 쉽게 만들 수 있어 보인다던가 하는게 강점이긴 하겠지만, 사람이 필요한 운영 / 홍보 마케팅 비용은 기존의 온라인 게임과 비슷하거나 혹은 더 들 수도 있을 겁니다. 1회 지불 게임을 만들던 해외의 인디 팀에서도 속편을 이런걸로 내려는 움직임이 있었지만, 들어가보니 '사람이 없더라'는 안습의 상황은 우리들만의 비밀.


3. 아이폰(iphone)

전세계적인 빅 웨이브였음에도, 한국은 해외와 단절되고 낯서니까 '먼나라 이웃나라' 얘기에 불과했지만, 이제는 한국에도 아이폰이 들어왔습니다. 들어오기 전에도 그 후에도 말과 탈도 많고, 심지어 정부 높으신 분께서 '청년 실업 울지 말고 앱스토어용 프로그램이나 만들어라' 식의 발언까지 할 정도로 유명한데, 여기서 정말로 돈 많이 벌 수 있는 사람은 / 뭘 해도 성공할만한 출중한 능력자거나 / 아니면 로또 1등 가볍게 탈 수 있는 운의 소유자일겁니다. (이젠 다들 잘 아시겠지만.)


4. 스팀(Steam)

구차한 설명은 몸을 무겁게 만들 뿐이니 생략합니다. 특히 인디게임에 얽혀 IGF 2009부터 시작된 다이렉트2드라이브(Direct2Drive)와의 공방은 굉장했고, 홀리데이 세일에 얽힌 게이머들의 사연은 산을 이룰 정도로 많을 것입니다.


5. 덕후점수 / 달성목표(Gamerscore / Achievement)

삼돌이(XBOX360)의 덕후점수 / 플삼이(Playstation 3)의 트로피 / 콩그리게이트(Kongregate)의 뱃지 및 점수 / 스팀의 달성목표(Achievement) 등은 이전부터 시작되었지만, 아마 (콩그리게이트 인터뷰에서 볼 수 있듯) 모든 시작은 포고(Pogo)의 뱃지였을듯 싶습니다. 이 중 어떤거라도 쌓아보신 분은 알겠지만, 사람 잡죠. '게임의 방식을 또 다르게 변형 / 발전'시킨 것으로써, 그 자체의 완성도나 재미와 별개로 '따기 쉽다'는 이유만으로 선호되는 녀석들도 생겨난 상황입니다.  이런 세태를 패러디한 플래시 게임 [아치브먼트 언록트(Achievement Unlocked)]까지 2008년 말에 나온 상태고요.

게다가 2009년 이후 돋보이는 움직임으로, 플래시 로딩 광고 업체인 모치애즈(Mochiads)가 추가 유료화 과금 모델로 만든 모치코인즈(MochiCoins)와 더불어 메달 시스템을 넣어 놓았고, MS의 게임즈 포 윈도우(Games for Window) 역시 PC와 삼돌이의 덕후점수를 한 계정 안에서 공유하게 하고 있습니다. 분명히 이건, 어느정도까지는, 앞으로도 계속 중요해지며 커지게 됩니다. 그리고 삼돌이의 인디 게임 카데고리가 겪게 될 가장 큰 어려움은, 덕후점수를 넣을 수 없어서 / 덕후점수 선호자들을 끌어들이기 힘들다는 것이고요.


6. [아이온(Aion)]

2009/09 NPD PC 게임 판매 차트 1위를 먹어서 한국 온라인 게임의 위상 미국에 떨쳤니, 그래봤자 2개월차부터 갱신율 낮고 서비스 개판일거고 어쩌고 저쩌고, 기타 등등의 말도 탈도 많았던 것 같습니다. 중요한 것은 '미국의 PC 패키지 판매 차트 상위를 먹은 첫 한국 게임'이라는 것과, '최근에 얘기될만한 한국의 신작이 [아이온] 빼고 과연 몇개나 되는가'라는 점일거 같습니다.

기억하실지 모르겠지만, 2009년 초 넥슨(Nexon)은 뱅쿠버의 스튜디오를 닫았고, 당시 클레이 엔터테인먼트(Klei Entertainment)에 의해 만들어지던 [슈가 러시]는 2009/07 이후 넥슨과 관련 없게 되었습니다.


7. 게임위

2007년 초중반부터 서양식 다운로드 캐주얼 게임 / 플래시 게임까지 심의하겠다고 나선 게임위는, 2008년 국정감사에서 발표되기를 / 2007년 12월까지 심의한 플래시 게임이 전체의 0.35%밖에 되지 않는다는 엄청난 결과를 맞게 됩니다. 게임위에 찬성하든 반대하든, 뭔가 심각한 상황이라는거 아실 수 있을텐데요. 2009년부터는 영역을 넓혀, 해외에서 한국어로 서비스되던 [부족전쟁]의 ip를 블록했고 / 아이폰 앱스토어 등의 게임까지 다루겠다는 폭넓은 포부를 밝히며, 많은 이들에게 여러 생각을 들게 했습니다. 그리고 (데쟈뷰가 느껴지는) 심의료 상승에 대한 얘기도 있었죠.

... 전자신문에 인터뷰 때도 말한 거지만, 인디는 심의받아야 하면 정말 답 없습니다.


8. 걸그룹 전성시대

먼 옛날 선조들이 핑클의 [편의점] 게임과 [토니 호크 프로 스케이터 2(Tony Hawk's Pro Skater 2)]를 즐겼다면, 요즘 아이들은 카라의 [요리조리 1호점]이나 소녀시대의 [던파] 광고를 보고 있습니다.

원래 빠심팬심은 남자보다 여자가 훨씬 더 크고 무서운지라, 여성 아이돌 그룹보다는 남성 아이돌 그룹이 훨씬 잘 되고 수익도 높다고 여겨졌지만, 속칭 '삼촌팬' 등의 등장으로 상황은 달라져, 2009년에는 정말 수많은 걸그룹들이 춘추전국시대를 맞게 되었습니다. 그래서 [아이돌 빅쇼] 같은 특별 기획이나, 아예 종합선물셋트식 버라이어티인 [청춘불패] 같은 것도 나오게 되었고, 이건 광고인지 리얼인지 엽기인지 구분도 안 되지만 여하건 재미있는 [카라베이커리] 같은 프로까지 나오게 되었습니다. (그리고 걸그룹이 아닌데 걸그룹처럼 여겨지는 브아걸의 약진도...)

인디게임 계에서 배울만한 점은, 특정 걸그룹(제작사)의 타 그룹과는 차별화된 개성(게임의 특성) 만들기와 / 그 안에서 각 멤버
(제작 멤버)의 캐릭터 살리기입니다.


9. 페이스북(Facebook) / 트위터(Twitter)

한국 밖에서는 광풍도 지나 타인(타 회사)의 소식을 받기 위해서라도 해야되는 필수 서비스가 되었고, 여기에 아이폰(스마트폰)이나 소셜 게임이 맞물리면 정말로 백만파워가 됩니다. 특히 인디 게임 쪽에서는, 페이스북 팬페이지 / 트위터 소식 뿌리기를 하는 경우가 많이 늘었고, 페이스북 펜페이지는 좀 애매하지만 / 트위터에서 영어 140자 이내 흩뿌리는 건 정말 많이 늘었습니다.

(아직 Pig-Min에서 다루지 않았지만) 게이머의 소셜 네트워크 서비스 격인 랩티알(raptr)과 연동되는 점 또한, 눈여겨볼만할 듯.


10. Pig-Min Agency

자세한 설명은 생략합니다.
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  1. 무념 2010/01/02 12:31 # M/D Reply Permalink

    한해 총정리 재미있네요...
    2010년에는 또 어떤 이야기들이 펼쳐질까요...^^;;;

  2. 골룸 2010/01/05 20:56 # M/D Reply Permalink

    좋은 글이네요.. 소셜게임과 페이스북 관련해서는 우리나라 업체들의 움직임이 아쉬울 따름입니다..

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