GDC 2009 : 온라이브(Onlive), 그게 될까?

*** 온라이브(Onlive)가 서비스한다고 발표한 게임들은, 비교적 고사양의 일반적인 메이져 PC 게임들이 주종입니다. 저사양의 '서양 캐주얼 게임'들이 아닙니다. 이에 대한 오해들이 계속 있는 듯 싶어, 글 위에 링크 넣어 첨언합니다. 자세한 사항은 위 링크 참조하시길. ***


GDC 2009에서 발표된 온라이브(Onlive)라는 서비스, 꽤 많이 화제가 되고 있습니다. 자세한 사항은 인벤 기사 보시고요. 이걸 1줄로 정리하면.

- 중앙 서버에서 게임을 돌려주는, 스트리밍 서비스.

되겠습니다.

결론부터 말하자면, 이건 '거대한 떡밥'에 지나지 않습니다. 그에 대해서는 기술적인 이슈가 주로 얘기되고 있습니다만, 사실 정말 중요한 것은 비지니스적 이슈. 기술적 인프라는 오히려 조만간 구현될 수도 있지만, 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 봅니다.


1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.

* 기술적 이슈에 대해서는 AirCon님의 리플도 참조해주세요. *

일단 온라이브의 이론에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않습니다. 모든 연산은 온라이브의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받을 뿐이죠. 즉 케이블 TV와 비슷한 형태인데, 쌍방향인 IPTV와 비슷하다고 볼 수 있겠습니다. (실제로는 훨씬 더 복잡합니다.)

이게 될까? 될 수도 있고 아닐수도 있습니다. 서버가 제대로 연산해 신호를 보내주고, 플레이어 조작의 신호를 제대로 받을 수 있다면 말이죠. 일단 신호를 주고 받는 건 온라인 게임에서도 많이 하고 있으니, 어느정도 가능할 수도 있습니다. 단 일반적인 온라인 게임은 플레이어의 컴퓨터에서도 연산을 하지만, 온라이브는 모든 연산이 중앙 서버에서 벌어집니다. 중앙 서버가 할 일이 무척 많아진다는 거죠.

중앙 서버가 할 일이 무척 많아지는 것은 그렇다쳐도, PC 1대에서 연산해서 플레이하라고 만든 게임을 / 중앙 서버에서 동시에 여러개 돌리는 것이 가능할까? 가능할 수도 있고 아닐수도 있습니다. 하지만 한가지 확실한 것은, 게임 배급사들에게 기술적 수정을 요구한다면 받아들여지기 힘들 것이라고 봅니다. (이건 비지니스적 이슈니 2번에서 다시.)

중앙 서버에서 연산하는 것 까진 된다 치고...
그 다음은 신호의 스트리밍 문제입니다.

사실 신호의 스트리밍은 어느정도 이미 실현되어 있습니다. 몇 년 전 한국에서도 콘솔 게임을 원거리에서 조작할 수 있는 기술, 즉 [위닝 일레븐] 같은 게임을 소프트는 여기서 구동하지만 / 2인용은 친구가 자기네 집에서 조이스틱으로 조작하는 방식의 서비스가 나오려고 했었습니다. 얼마 전 외국에서도, 친구 집 컴퓨터에 설치된 게임을 클라이언트 통해 실행하는 서비스가 나온 적 있고요. 하지만 이런 서비스들과 온라이브가 다른 점은, 기존 서비스들은 콘솔 or PC 1대와 신호를 주고 받는 스트리밍을 한다면 / 온라이브는 서버와 스트리밍을 주고 받는다라는 점이겠죠. 조만간 될 수도 있고 안 될 수도 있습니다.

오히려 스트리밍에 있어 제일 큰 문제는, 신호 스트리밍을 주고 받을 유저들의 인터넷 회선이 받쳐줄 수 있는가라는 점입니다. 한국은 거의 모든 인터넷 사용자가 슝슝 날아다니지만, 해외는 아직 느린 곳도 많고 / 인터넷 서비스 가격도 묘하게 비쌉니다. 즉 인터넷 회선이 받쳐줄 수 있는가...라는 얘기입니다. 특히나 이건 온라이브 회사 자체에서 해결할 수 없는 부분이라 더더욱 심각하겠죠.

하지만 정말 중요한 것은, 비지니스적 이슈.


2. 비지니스적 이슈 : 게임을 고친다면? / 과금 문제.

온라이브에서 서비스하려는 게임들은 고전적 의미의 패키지 게임들, 즉 PC 1대에서 기본적인 연산을 담당하고 / (멀티플레이 지원해도) 연산과 신호 주고받기는 각자의 컴퓨터에서 알아서 하는 방식입니다. 즉 게임이 일처리하는 방식이 다릅니다.

그렇다면 온라이브가 자체 기술로 '원래는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식이지만, 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산되도록 한다' 식으로 해결해야 합니다. 솔직히 쉬운 일이 아니죠. (기술적인 면에서) 좀 더 쉬워보이는 방식은, '원래는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식으로 만들어진 게임을, 온라이브 형태에서도 돌아가게 수정한다'입니다.

배급사(개발사)들이 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까요?

현재로써는 거의 불가능합니다. 기존 배급사들의 자존심도 있겠지만, 온라이브 서비스에 알맞게 수정(혹은 이식)을 위해서는 추가 노력이 필요합니다. 돈 / 사람이들어가는 추가 노력이 필요한데, 현재로써는 그 노력으로 인해 얻을 수 있는 반대급부가 불투명한 상태. 고쳐줄리가 없습니다. 그렇다고 온라이브에서 게임을 수정하게 열어줄리도 없고, 열어준다해도 게임 하나하나를 다 고치는건 보통 노력이 아니라 거의 불가능합니다.1

물론 온라이브 서비스를 했더니 확실히 유의미한 돈이 된다면, 배급사고 개발사고 기꺼이 고쳐줄 수 있습니다. 마치 PS3나 XBOX360이 독점 게임 갖고 투닥거리는 것 처럼, 주목할만한 온라이브 전용 게임도 생길 수 있겠죠. 하지만 좀 더 큰 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다.

배급사에서 바라는 과금 형태는, 소매상 등의 판매가와 같은 물품별 과금입니다.
하지만 온라이브의 형태는, 월 정액의 서비스 전체 렌탈 방식이 될 가능성이 높습니다.

배급사가 물품별 과금을 선호하는 이유는, 자체 수익의 극대화를 위해서기도 하지만, 기존 소매상과의 형평성을 위해서입니다. 그건 매우 중요한 요소고, 그래서 음악의 경우 실물 CD보다 MP3가 어느정도 싸지만 / 게임에서 스팀 등의 다운로드 판매는 가격이 실물과 같습니다. 2 굳이 리테일러의 눈치를 보지 않는다 해도, 신생 업체에게 싸게 줬더니 더 큰 시장에서 팔리지 않아 덜 벌게 된다면, 당연히 덜 버는 쪽을 버리겠죠.

사실 PC 게임쪽에서도 월정액 서비스가 이미 있습니다. 오래전 실행했지만 지금은 접은 야후의 게임즈 온 디맨드(Games on Demand) / 타임 워너(!)의 게임탭(Gametap) 등이 그런 형태인데요. 기존 PC 게임의 월정액 서비스들은 '구작' 중심
입니다. 2차 시장 / 재활용 정도로 들어간 셈이죠. 하지만 온라이브는 '신작'도 서비스한다 공언하고 있으니, 여기서 충돌이 생깁니다.

물론 온라이브가 '물품별 과금'을 시행할 가능성도 있습니다.
하지만 온라이브는 누가 보아도 '스트리밍 렌탈'의 방식입니다.3
온라이브는 '물품별 과금'을 하더라도, '렌탈' 방식의 과금을 할 가능성이 높습니다.

'렌탈' 방식의 과금을 한다면, 배급사 등에서 받아들이기 힘들 것이고.
만약 '물품별 소매가'를 과금한다면, 플레이어들에게 큰 매력이 없습니다.4


오히려 기술적인 면은 조만간 해결될 수도 있지만,
비지니스적인 면에서는 공급자 / 소비자의 니즈를 맞추기가 매우 힘들거나, 혹은 불가능에 가깝습니다.

고로 이건 '거대한 떡밥'에 지나지 않는다고 봅니다만...
떡밥치고는 너무 심하게 유명해졌군요.
최소한 투자만큼은 잘 받을 수 있을 것 같습니다. (웃음.)

Pig-Min 주
  1. gog.com의 경우 DRM을 없애고 / 자체 인스톨러를 씌우며 / (고전 게임의 경우) 도스박스 미리 설정하는 정도까지는 합니다. (예외적으로 [Arx Fatalis]는 gog.com 전용 패치를 추가했지만, 그건 정말로 예외.) 그 이상의 수정이 들어가야 한다면 매우 난감할 것이고, 또 gog.com의 업데이트 속도가 그렇게까지 빠르지는 않은 것으로 보아, 그정도의 작업'만' 하더라도 일정 시간과 노력은 필요한 것으로 추정됩니다. 그 잘난 스팀도 뻑하면 클라이언트 수정하며 신작 게임에 맞추는 형태지, 게임 자체를 고친다던가 하진 않고요. (경우에 따라 스팀웍스의 아치브먼트를 추가하기도 하지만, 역시 게임 자체를 고치지는 않을 듯.) [Back]
  2. 물론 비디오게임의 경우 '월정액 렌탈' 서비스가 어느정도 잠식하고 있지만, 그쪽과 온라이브는 또 다르죠. 온라이브는 '실시간 스트리밍'을 추구하고 있기 때문에, (이론상으로는) 스팀(Steam)에서 다운로드 받는 시간조차 걸리지 않습니다. 즉 기존 '월정액 렌탈'에서 어느정도 걸리는 '배송 시간'(혹은 동네 대여점에 다녀오는 시간)조차 걸리지 않기 때문에, 가격이 같지 않다면 엄청난 반발 / 공격 / 태클이 분명히 있습니다. [Back]
  3. 실제적으로는 사용권 허가 & 렌탈에 가깝지만 / 인식적으로는 구매하는 방식인 스팀보다 훨씬 더, 렌탈에 가깝죠. [Back]
  4. 컴퓨터 업그레이드의 부담은 준다해도, 인터넷 회선 비용은 좀 더 올라갑니다. 그리고 대부분의 고사양 게임이 콘솔과 멀티를 뛰기 때문에, 그냥 콘솔 사버리면 PC 업그레이드 안 해도 됩니다. (콘솔에게 PC 게임계가 셰어 빼앗긴 큰 이유 중 하나이기도 하고.) 또한 '소장'이 아닌 '렌탈'인데 '소장'과 가격이 같다면, 그 장벽을 넘을 사람은 거의 없습니다. 곰TV나 IPTV에서 영화 1편 보는데 / 인터넷 서비스도 좀 더 비싸고 좋은걸로 바꿔야 하고 / 해당 콘텐츠의 사용 가격이 DVD와 같다면, 그걸 누가 쓰겠습니까. [Back]
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  1. [GDC09] 신개념 마이크로 콘솔게임기, OnLive(온라이브)

    Tracked from 김태현의 망상과 공상 2009/03/27 17:54 Delete

    이번 GDC09에서 소개된 신개념의 비디오 게임기로 화재가 되고 있습니다. Rearden Studios에서 개발중인 OnLive(온라이브)라는 마이크로 콘솔(microconsole)인데요, 패드와 패드보다 작은 디바이스 하나만 있으면 고사양의 최신 게임들을 즐길 수 있습니다. 게임을 다운로드 받을 필요도 없고, 설치할 필요도 없습니다. 단순히 인터넷 접속이 가능하고, 게임을 화면에 출력해줄 TV만 있으면 된다고 하는군요. :: 실시간으로 서버에 있는..

Comments List

  1. 발톱냥 2009/03/27 12:15 # M/D Reply Permalink

    뭐 사업이라는 게 다 그런 거죠. (먼산)

  2. dsshin 2009/03/27 12:40 # M/D Reply Permalink

    중앙서버가 할일이 많다지만, onlive는 게임의 경량화를 목표로 하고있는 것으로 알고있습니다. 그렇게되면 굳이 중앙이 하는일이 그리 많지 않아도 되겠지요. 단순한 캐쥬얼게임일수록 처리 데이터가 적어지면 아이디어만으로 승부할수도 있을 것입니다.

    "지금까지 게임이 화려한 그래픽 등 첨단기술에 집중해왔다면 최근 들어 보다 보편적이고 광범위한 서비스에 대한 요구가 커지고 있다"
    참조사이트 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=001&aid=0002572653

    1. mrkwang 2009/03/27 12:58 # M/D Permalink

      dsshin> 게임 자체를 경량화한다면, 그건 위 글 본문에서 나오는 "배급사(개발사)들이 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까요?"와 충돌합니다. 즉 배급사(개발사)들의 자체 노력 / 리소스가 들어가게 된다는 거고, 실현되기 거의 힘듭니다.

      만에 하나 경량화를 배급사(개발사)들이 자체적으로 성취한다면, 굳이 온라이브에 꽂을 필요도 없게 됩니다. 그냥 팔던데로 팔면, 그 자체가 이미 예상 타겟 유저의 확장이 되는거죠. (그리고 이미 자기들 딴에는 최적화 / 경량화 시켰을테니, 더 이상의 작업은 무리할테고.)

      그리고 서양 캐주얼 게임은 이미 (한국에서는 상상도 못할만큼) 엄청난 저사양입니다. 그것들을 갖다 꽂을 수도 있겠지만, 일단 초기 런칭 예정 리스트에는 단 한개도 없습니다. ([월드 오브 구]는 캐주얼 게임 시장에서도 / PC 게임 시장에서도 매우 예외적인 존재.) 이미 (품목별 판매라도) 저가 경쟁 들어간 그 시장이, 굳이 이쪽으로 괜히 넘어올 필요도 없고요. (유저 입장에서도 범용성 PC로 가능한걸, 별개 서비스를 추가로 가입할 이유가 없음.) 오히려 IPTV쪽 이식이 훨씬 매력적일 수 있고, 어느정도의 시도는 있다고 합니다.

  3. dsshin 2009/03/27 13:25 # M/D Reply Permalink

    개발사들의 경량화/최적화는 고품질 게임에서의 최적화를 의미하는 것이 아닙니다. 리소스가 적고, 높은 수준의 그래픽을 요구하는 게임을 목표로 하는 것이 아니라, 좀더 단순하고 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 게임을 온라인 서비스를 한다고 생각합니다.

    XBOX360/PS3 보다 WII가 선전하고 있는 것과 마찬가지이지요. 그리고 하드웨어(본체) 가격도 무시하지 못하겠죠. WII가 다른 기종보다 가격이 저렴한 것도 좀더 넓은 사용자층을 갖게한 요인이라고 생각합니다.

    1. mrkwang 2009/03/27 14:17 # M/D Permalink

      dsshin> "리소스가 적고, 높은 수준의 그래픽을 요구하는 게임을 목표로 하는 것이 아니라, 좀더 단순하고 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 게임을 온라인 서비스를 한다고 생각합니다."

      그러니까 제가 위 리플에 단 '서양 캐주얼 게임'이라는게 바로 그런 거고요. 온라이브가 지향하는 서비스의 방향성은, 일반적인 고사양 게임들 내세우는 전혀 반대 방향입니다. 최소한 서비스 하겠다고 예시로 적어놓은 리스트들은 그렇습니다.

      '서양 캐주얼 게임'에 대해서는 Pig-Min에서 (최근 몇 달은 놓아두고 있었지만) 지겹도록 많이 다뤘으니 생략합니다. 접근성 높은 비교적 저사양 게임은, 전혀 새로운 얘기도 아니고 굉장히 상식적인 거고요. 이 또한 과거 글에 수없이 다뤘습니다.

  4. rOseria 2009/03/27 14:03 # M/D Reply Permalink

    이 뉴스를 보고 ICON 2007에서 유사한 세미나를 들은 기억이 나서, 검색해봤습니다.
    일본에서 투자해서 진행하는 회사인데, G-Cluster 라는 시스템이죠.

    http://www.gcluster.com/eng/eng_outline/eng_outline.html

    ICON 2007에서 간단한 시연을 했었고 (시연한 게임은 자작 멀티플레이 골프 게임, 바이오 하자드 4 였던듯), 기존의 게임을 포팅하는데에는 크게 어렵지 않다고 강연자가 말했었습니다.

  5. khris 2009/03/27 14:53 # M/D Reply Permalink

    ODK(Onlive Development Kit)라던지 자세한 사항은 제가 Onlive의 파트너가 아니라서 잘 모르겠지만, 일반적으로 생각할 수 있는 게임 스트리밍 서비스라면 게임을 고칠 이유가 전혀 없습니다.

    가상서버 호스팅이라고 해서 여러개의 가상 서버를 구축하여 물리적으로는 하나지만 여러개의 OS를 돌리고 하나씩 떼어주는 서비스도 있고, CPU를 48개, 64개 달고 돌아가는 서버도 일반화 되어있습니다.

    게다가 Onlive의 서버라는것은 엔드유저 입장에서나 서버지, 온라인 게임 서비스나 각 게임들에게는 말단 클라이언트일 뿐입니다. 굳이 지원을 한다고 하면 멀티 클라이언트 방지 체크를 풀어주는 정도만 하면 될 듯 하고, ODK도 스트리밍을 위한 약간의 향상이나 Onlive에서만 사용되는 기능등을 지원하기 위한것으로 보여집니다. 특히 셋탑박스를 사용하는 유저의 경우 패드를 사용할테니 이것에 대한 지원이 아닐까 합니다.

    오히려 말씀하신 유저 과금에 대한 문제나 스트리밍 서비스의 한계인 입력 딜레이가 관건이지 않을까 싶네요.

  6. 오스카 2009/03/27 15:21 # M/D Reply Permalink

    씬 클라이언트의 게임 버전이군요. 단순한 턴 기반의 게임이라면 충분히 해볼만합니다. IPTV 게임 중 실제 이런 방식으로 처리하는 것들이 이미 있습니다.

    과연 수익성이 있을지에 대해서는 좀 의문이긴 하네요. 서버 비용도 비용이지만, 스트리밍 회선 비용이라는게 장난이 아니라서요.

  7. 태현 2009/03/27 17:53 # M/D Reply Permalink

    제 아무리 혁신적인 기술이라도, 사업이 되려면 서로 Win-Win해줄 수 있어야겠죠. 말씀하신 부분들도 모두 공감이 됩니다. =)

    이제 겨우 뚜껑만 열렸을 뿐이니, 어떤 식으로 퍼블리셔들을 끌어들일 지, 또 어떤 서비스로 소비자들에게 어필할 수 있을 지가 관건이 될 것 같습니다. 기술 문제야 시간이 지나면 해결될테니 일단은 '긍정적'이라고 봐도 되지 않을까 싶어요.

    여담으로, 써드파티에 World of Goo도 포함되어있더군요. =)

  8. bluedisk 2009/03/27 20:52 # M/D Reply Permalink

    MS가 가만히 있을까요;

    1. mrkwang 2009/03/27 21:10 # M/D Permalink

      bluedisk> s말고 b께서...

  9. 종달 2009/03/27 23:07 # M/D Reply Permalink

    마치 윈도우즈의 원격 데스크탑 프로토콜을 보는거같은 느낌입니다...
    실행의 필요한 데이터나 처리를 서버에서 담당하고 입출력 신호만 원격지에서 관리하는 방식의 서비스네요...
    서비스자체는 꽤 참신하고 비전있어는 보이지만...
    하나의 게임(동시 사용 10000명이 이용한다 가정)을 이용하기위해선... 적어도...
    구글의 데이터 센터하나급의 규모의 스테이션이 필요하지 않을까요???
    만약 그정도가 된다면 중간급의 게임을 진행하는데는 별문제는 없어 보입니다..

  10. AirCon 2009/03/29 15:58 # M/D Reply Permalink

    사소한 오해가. 온 라이브의 서비스 방식은 SBC(서버 사이드 베이스드 컴퓨팅)이 아니라 Grid, 혹은 CC(클라우드 컴퓨팅)을 표방하고 있다고 봐야합니다.
    이 경우엔 SBC처럼 하나의 서버가 죽어나가는 사태는 벌어지지 않죠.

    문제는 이 클라우드 컴퓨팅이든 그리드든간에, 누가 여기에 컴퓨팅 파워를 공급하게 되느냐, 가 관건이 되는데 이게 사실 문제가 좀 크거든요. 단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 클라우드 컴퓨팅에 비해서, 게임 사업은 그래픽 프로세싱 파워와 사운드 프로세싱 파워를 같이 공급해야 하는데 이게 또 만만찮은 돈이 들어가고, 호환성 이슈도 발생하고 말이죠.

    게다가 그리드를 하든 CC를 하든 최종적으로 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 만만하게 '깔려있는게 인터넷 회선인데 뭐가 문제가 되겠나' 싶어도, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 싫든 좋든 일단 회선은 빵빵하게 갖춰놔야하는데, 이게 또 회선 비용이... ㅠㅠ
    사실 DC(데이터센터) 사업하면서 가장 큰 고정비용은 전기 상면 감가상각 이딴게 아니라 네트웍 회선 비용이거든요. 이걸 누가 감당할까요 -_-

    결론적으로, 현단계에서 기술적인 문제보다는 누가 저걸 감당할만한 총알을 공급하겠냐, 라는 아주 지극히 현실적이고 금전적인 문제가 더 급하게 선행되어야 할 상황입니다;;

    1. mrkwang 2009/03/29 17:04 # M/D Permalink

      AirCon> 일단 에부장님의 리플의 링크도 글 앞에 첨부했습니다. ㄳ.

  11. 비밀방문자 2009/03/29 17:19 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. mrkwang 2009/03/29 18:42 # M/D Permalink

      비밀글> 기술적인 측면에서 '종량제'는 흥미로운 얘기지만, 게이머 / 배급사 측에서는 그렇게 하자면 아마 안할겁니다.

      물론 캐주얼 게임 쪽에서는 WildGames이 30분당 코인 넣고 한다던가 / PlayOn이 분당 계산 (단 19.99$ 초과는 받지 않음)을 하고 있습니다만, 그건 개인 컴퓨터에서 플레이한 시간만 재는 거고요. 온플레이 형식으로 종량제를 하면 게임비용 + 서버비용 + 밴드위쓰까지 모두 책정될텐데, 이렇게 받으려 들면 게이머들이 안하겠죠. (그 비용이 '무지막지하게 저렴하다'라서, 게임 1개 4-50시간 즐겨도 정가 근처라면 또 모르겠지만.)

      배급사 입장에서도 과금 / 수입이 들쑥날쑥할 가능성이 있으니, 꺼릴테고요. 플레이 타임 / 소요 자원등이 각기 다를텐데, (리테일 가격이 같다면) 게임마다 다른 과금과 수익을 올리고 싶지는 않을테니까요.

  12. 2012/04/09 22:13 # M/D Reply Permalink

    뒷북이긴 하지만 온라이브 지금 실용화됫네요 ㅋㅋㅋ 콘솔까지 나왓고 왠만한 게임회사들도 다 제휴 해줫고요 ㅋ

: 1 : ... 3050 : 3051 : 3052 : 3053 : 3054 : 3055 : 3056 : 3057 : 3058 : ... 5430 :


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