Interview : 장르소설 작가 별도

금번 Pig-Min에서는, 장르소설 작가 별도님을 이메일 인터뷰 했습니다. 별도님은 여러 무협소설 및 신작 환타지 [로이]로도 잘 알려진 장르소설 작가분이시지만, 그 외에도 과거 스타크래프트 관련 칼럼을 연재하셨고, 또한 MMORPG [영웅] 시나리오 집필에 참여하시기도 했습니다.


1. 먼저 장르 소설 작가로써 데뷔하시게 된 동기나 계기를 여쭙고 싶습니다.

안녕하세요.
장르소설 작가로 데뷔를 하였다면.... 하게 된 동기는 사실 없습니다.

그냥 무협을 보다가 더 이상 볼 무협이 없어서 혼자 습작을 했고, 그것을 잊어버리고 있다가, 무협소설 후미에 달려있는 작가 모집 광고를 보고 연락을 한 게 첫 타이틀 <종횡무진>(대명종 간)의 시작입니다. 그리고 다시 기존에 하던 사업의 연속선 상에서 다시 일을 하려다가 이번에는 뜻대로 안 되었네요. ㅎㅎㅎ.... 그리고는 역시 쓰고 있던 원고 <투왕>(시공사 간)가 다시 책으로 나왔고,  그 후 그냥 꾸준하게 쓰고 있게 되었네요.

굳이 동기를 찾는다면 제 어릴 적 꿈이 작가였습니다.

당시는 거의 하루에 한 권 씩 책을 읽곤 했는데, 그러면서 자유롭게 상상을 하고, 그 상상 속의 이야기를 문장과 활자로 내놓는 것이 좋았나 봅니다. 하지만, 성장하면서 오락과 유희 등에 가까워지면서 자연스럽게 책보다는 노는 문화에 가까워졌고 그 행동 패턴이 지금까지 이어지고 있으니, 그것을 동기라고 찾을 수는 없겠지요. ㅎㅎㅎㅎ....


2. 많은 작품을 써오셨는데, 각 작품의 방향이나 주인공의 성격이 판이하게 다릅니다. 그때그때 많은 준비를 해오셨을 거 같은데, 어떤 식으로 사전작업하시는지 여쭤봐도 될지요?

글쎄요.... 저만 그런 것 같지는 않은데요.

여하튼 제경우는, 대부분 어느 한 씬이 모티브로 떠오릅니다. 그것은 어느 누구의 책을 보면서일 수도 있고, 영화를 보면서일 수도 있고, 그리고 걷다가 머릿속에 떠오른 장면일 수도 있습니다.

그럼 그 씬에 어울리는 등장인물과 배경 등을 찾습니다. 인물과 배경, 장면이 준비가 되면, 그들을 그냥 자유롭게 놀도록 놓아줍니다. 그렇게 하다 보면, 하나의 스토리의 줄거리가 작성 됩니다.

저는 그저 등장인물들에게 필요한 씬은 연출시킬 뿐입니다. 그러면 나머지 부분들은 자신들이 알아서 채워 줍니다.

다행이랄까요? 그렇게 하다 보니, 다른 사람들로부터 들을 수 있는 억지스럽다는 평은 많이 안 듣게 되는데요. 미리 만들어진 스토리에 등장인물들이 역할을 수행하는 방식이 아니기 때문이라고 생각이 되는군요.

글 쓰기는 결국 창작의 과정이니까, 굳이 스토리 라인 또는 로드맵에 맞춰서 등장인물이 이 즈음에는 반드시 어디를 가야 한다는 공식이 있을 수는 없겠지요. 그리고 있어서도 안 된다고 생각합니다. 그리고 있다고 하더라도, 더 좋은 길이 있다면 그 곳으로 가는 게 정답이겠죠?

사용자 삽입 이미지
사실 <투왕>의 모티브는 많은 분들이 생각하시는 <괴도 루팡>이 아니라, 캐빈 코스트너의 1987년작 영화 <노 웨이 아웃(No way out)>이었습니다.

마지막 장면, 모처에서 미군 장교 캐빈 코스트너가 러시아어로 심문에 응하는 씬이 그렇게 충격이었는데요. 그렇게 진짜 신분이 감춰진 암행어사(?)의 스토리가 갑자기 땡기더(!)군요. ㅎㅎㅎ.
스토리를 생각하면서 결국 악당이어야 할 주인공이 사실은 정부의 모처 공작원으로 바뀌고, 팬타곤이 오히려 명교로 바뀌고는, 앞으로 나와서 활동을 해야할 주인공이 뒤로 숨어버리더군요.
주인공이 그러는 것을 제가 어떻게 합니까! 그게 더 잘 어울리는 스토리라면, 그냥 그렇게 하는 수밖에요.  ^^;;;;;


3. 그 이전에는 무협을 써오셨는데, 신작인 [로이(Roi)]는 환타지입니다. 물론 양쪽 장르를 모두 쓰시는 분들이 많긴 하지만, 별도님의 경우 많은 무협 끝에 첫 환타지라 조금 놀랍기도 하고 당혹스럽기도 한데요. 그에 대해 한 말씀 해주세요.

사용자 삽입 이미지
저어, 로이, 벌써 끝났거든요. 이제 곧 마지막 권도 책으로 나올텐데요.... 그리고 많은 무협 끝에 첫 환타지 라는 말씀은 삼가해 주세요. 다시 무협도 쓰고, 또 환타지, 게임 소설등등등 도 쓸 생각이니까요. ㅎㅎㅎㅎ

저는 그렇게 생각합니다. 지금처럼 변화가 빠르고, 세대간의 격차가 큰 때, 글쓰는이(참고로 저는 작가 라는 표현은 되도록이면 삼가하고 있습니다.)로서 장수하기 위해서는 굳이 어느 하나의 장르에 갇혀서는 안된다고 말입니다.

그리고 무협이란 장르는 단지 역사가 오래 되어서 구파일방에 마교/태극권에 규화보전 등, 무협 특유의 코드와 정형이 생긴 것일 뿐이지, 그것은 반드시 그래야 한다는 등의 정형이 있는 것이 아닙니다.

우리가 알고 있는 소림무술도 달마대사가 창안한 것도 아니요, 무당의 태극권도 사실 정말로 무당파의 무공인지조차 불분명하니까요. 오히려 태극권과 무당파는 실제로는 관계가 없다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 결국은 무협도 상상의 결과물이고, 무협은 중국을 중심으로 한 동양에서, 그리고 판타지는 서양에서 태어난 쌍둥이일지도 모른다는 것이 제 생각입니다.

역시 마찬가지로, 서양의 판타지 역시 서구 문화 속에서는 그들 나름대로의 패턴이라던가 정형이 있습니다. 그런 서구적인 정형을 많이 가져온 것이 바로 <로이(Roi)>였는데요. 그렇게 하다 보니, 오히려 독자들로부터 "<로이(Roi)>는 판타지가 아니다." 라는 소리도 들어봤네요. ㅎㅎㅎ....


4. 별도님의 글을 사랑하는 모 독자 분의, 기존 작품 후속작들에 대한 질문입니다. "[칠독마]는 저작권 가져와 재간하실 계획 없으신지, [패황] 마지막 권은 언제쯤 나오게 될지, [천하무식유아독존]과 [그림자 무사]의 2부는 계획 없으신지."

사용자 삽입 이미지
<칠독마>와 <패황(貝皇)>의 경우는 서로 다른 경우인데요. <칠독마>는 판권이 없어지는 게 이제 만 1 년 남았군요. 브랜드는 없어졌지만, 출판사가 없어진 것은 아니니까요. 반대로 <패황(貝皇)>은 출판사가 없어진 경우지요.

그리고 <칠독마>는 쓰던 제가 쓰기가 싫어진 것이고-당시 너무 힘들었습니다.-, 그리고 <패황(貝皇)>은 저는 썼는데, 책을 낼 곳이 없어진 경우지요. 하지만 이 둘의 공통점은 결국은 그래서 인쇄화 되기는 힘든 이야기들이 되었다. 는 것인데요.

<패황(貝皇)>은 원고는 준비가 되어 있는만큼, 올 해가 지나가면 잽싸게 이북을 통해서 대미를 볼 생각입니다. 이제 얼마 안 남았군요. 올 해가 지나야 되는 부분의 말씀드리기 힘든 부분이 있답니다. <칠독마>는 판권이 다시 글쓴이-아, 글쓴이가 저인가요?-에게 귀속되면, 그 때 다시 쓰겠지요. 하지만, 지금 또 쫘아악 일들을 벌이고 있어서 언제 <칠독마>로 관심이 돌아갈지 난감하군요.... 끝내야 하는데....(그러면서 한숨만 내쉰다.)

<칠독마>, <패황(貝皇)>과 또 다른 게 <천하무식....>시리즈와 <그림자무사> 입니다. 전자들은 성공을 못했다면-사실 <패황(貝皇)>이 실패한 것은 결코 아닙니다만- 후자는 꽤나 시장에서 성공한 창작물이니까요. 하지만 <천하무식....>시리즈는 브랜드가 없어졌기에 이제는 외부로부터 꽤나 자유로워졌지요. 그러므로 언제라도 제가 쓸 준비가 되면 쓸 수 있는 글이 되어버렸네요.

어떻습니까, 이렇게 이야기 하니까, 좀 느낌이 있으십니까? ^^

예. 철무식이 장강을 독주 하는 이야기를 이제 슬슬 쓸까 싶습니다.
뭐니 뭐니 해도 제가 가장 애착을 갖는 이야기와 주인공 중 하나가 바로 철무식 이야기니까요. 하지만 <천하무식 장강독주>가 다른 책과 마찬가지로 활자화 될지에 대해서는 저도 장담을 못 합니다. 브랜드가 바뀌는 것을 출판사들이 선호할 리가 없으니까요. 하지만, 글쓰는이의 장점이 무엇입니까? 자기가 하고 싶은 일을 할 수 있다는 것이지요.

<그림자무사>는 저도 신년 하반기가 되면 보실 수 있지 않을까 하는 바램이 있네요. ㅎㅎㅎ
사용자 삽입 이미지


5. '별도의 스타크 따로 보기’라는 칼럼을 과거에 연재하실 정도로, [스타크래프트]를 좋아하신다고 들었습니다. 해설하시는 분들은 많지만, 글 쓰시는 분들께서 그에 대해 칼럼까지 매체에 연재하신 경우는 별로 없는 듯 싶는데요. 별도님께서 생각하시는 [스타크래프트]의 매력은 어떤 것인지, 그리고 칼럼에 관련된 에피소드가 있는지를 여쭙고 싶네요.

훔.... 별로 에피소드는 없군요. ㅎㅎ핫. 아, 하나 있네요.

언젠가 제 블러그(http://blog.naver.com/byuldo)에서 이야기를 한 적 있는 것 같은데요. 무협 온라인 게임 "영웅"의 제작 발표회를 갔다가 거기에서 전용준 캐스터를 만났습니다. 그 때 전용준 캐스터를 만난 게 두 번째인데, 반가운 마음에 다가가 사진도 찍고, 인사도 나누고 이런 저런 이야기도 했지요. 그 때 실수로 전용준 캐스터를 정일훈 캐스터라고 불렀습니다. 순간 전용준 캐스터의 얼굴이 딱 굳어졌는데요, 그 때까지만 해도 그것을 눈치채지 못하고 있다가, 한참 후에야 앗, 내가 이런 실수를 했구나 하고 깨달았지요. 아아, 그 때 식은땀 나던 것은 이루 말할 수가 없네요. ㅎㅎㅎ.....

스타크래프트는 그 게임이 갖고 있는 밸런스와 게임이 엮어내는 전략적인 스토리가 재미있습니다. 게임을 가만히 들여다 보면, 그 속에서 세계 전사의 한 모습을 발견할 수도 있거든요. 예를 들자면, 10여분 내에 끝나는 단기전을 보면 전략성이 많이 드러나지만, 20분이 넘어가는 장기전의 양상으로 바뀌면 결국은 물량 싸움, 그리고 자원전으로 바뀌지요.

그것을 한 번 2차 세계 대전으로 치환해 볼까요? 세계 대전사를 보면 2차 세계 대전을 주로 미국의 참전 전과 참전 후로 이분하는데요. 그 때부터 전쟁의 양상이 크게 바뀌기 때문입니다. 그 전만 해도 연합군 측의 패배가 중심이었고, 미국의 참전을 계기로 연합군의 통일된 전략전술, 말 그대로의 연합작전이 펼쳐지게 되지요. 또 그럴 수 있는 것도 막대한 자원의 우위에 있는 미국이 있었기 때문이고, 이 때부터 독일을 중심으로 한 연맹군 측은 자원의 고갈을 겪게 되거든요. 결국 초반에 전략적 우위에 있던 독일이 승승장구를 할 수 있었던 모습은 단기전의 양상에서 볼 수 있고, 결국 제3제국의 패망의 모습은 자원전의 양상에서 볼 수 있는 것이지요.

저는 무엇보다 전략적인 플레이를 좋아합니다. 그래서 이윤열, 최연성 선수보다 임요환 선수를 좋아하고, 박지호 선수보다 박용욱, 강민 선수를 좋아합니다. 저그 플레이어 중에는 마땅히 전략가다 할 만한 선수가 없네요. 아마도 저그적 속성이 그렇기 때문이 아닐까요?  

그리고 테란 보다는 프로토스를 좋아합니다. 프로토스가 더 전략성이 크기 때문이겠지요. 사신 토스 오영종 선수의 다템 몰빵 경기는 정말, "우후~!!!" 였답니다. 스타크래프트가 이렇게 롱런할 수 있었던 것은 아무래도 그 밸런스 때문이 아닌가 싶습니다.

그래서 운중행 선배 작가님은 스타크래프트는 인간이 아니라 외계인이 만든 경기라고까지 말했으니까요.

우리가 쉽게 승부를 가를 때 많이 쓰는 게 가위바위보 잖습니까! 가위바위보는 언제 시작했는지도 모르지만, 인류가 손가락을 계속 쓰는 한 계속될 것입니다. 왜냐하면 어느 하나의 절대 강자가 없는 순환 구조를 갖고 있기 때문이지요. 바로 그것이 밸런스입니다.

작은 예로 3 종족의 최초 생산되는 공격 유닛을 비교해 보면 알 수 있는데요. 미네랄 50으로 뽑은 마린 하나가 같은 자원으로 나온 저글링 둘을 못 당하지요. 미네랄 100의 질럿은 저글링 넷을 이깁니다. 하지만, 마린 넷만 모이면 질럿 둘을 이기더군요. 바로 이게 스타크래프트의 가위바위보입니다.

스타크래프트가 한창 자리를 잡고 서서히 시들해가던 즈음, 웨스트우드 사에서 3년간의 제작기간에 제작비 수천만 달러를 들여서 신작 전략 시뮬레이션 게임을 출시했습니다. 바로 커맨드 앤 퀀커;타이베리안썬입니다. 그래픽이라던가, 유닛의 활용 등등은 더 뛰어났습니다만, 타이베리안썬은 성공을 하지 못했지요. 왜냐하면 최강유닛이 하나 존재하고, 그 결과에 먼저 이르는 플레이어가 항상 승리하기 때문입니다. 스타크래프트처럼 저그는 프토에 강하고, 프토는 테란에 강하지만, 저그는 테란에게 밀리는 그런 공식이 통용되지 못하는 거지요.

그래서 타이베리안썬에서는 모든 플레이어가 선택하는 종족도 하나 뿐이었고, 플레이도 똑같아집니다. 100명이 해도 똑같은데, 누가 그것을 재미있다고 하겠습니까!
스타크래프트의 더욱 놀라운 점은 플레이어의 컨트롤에 의해서 이제는 그런 밸런스마저도 깨진다는 것인데요. 이른바 역상성의 이야기인데요.

마린 하나가 럴커를 잡는 모습-이제는 누구나 다 하는 것 같습니다만-은 처음 봤을 때, 보는 이로 하여금 탄성을 자아내게 했었지요.

그래서 저는 스타크를 좋아합니다.
아직도 진화하고 있으니까요. ^^


6. MMORPG [영웅] 시나리오에도 참여하신걸로 알고 있는데요. 당시 에피소드 등을 듣고 싶습니다. 또한 다른 게임에도 참여하고 계신지도 여쭙고 싶네요.

맨 처음 게임 시나리오를 접한 것은 영웅이 아닙니다. 당시 동료 작가, 도현과 함께 RPG게임 개발에 참여 했었는데요. 게임 개발 도중에 저희는 나왔고, 결국 그 게임은 시장에 모습을 드러내지도 못했네요. 그 후에도 두 번 게임 개발에 참여한 적 있습니다만, 제 이름으로 직접 참여한 것이 아니라 말씀 드려서는 안 되는 군요.
이 참에 하고 싶은 이야기 하나 해야겠네요.

국내에 만들어지는 대부분의 RPG는 스토리성이 없다고 합니다.

플레이를 하다 보면 재미가 없어진다는 이야기지요. 그래서 플레이어들이 금방 식상해져서 다른 게임으로 자리를 옮기게 되는데요. 그런데 잘 만들어진 게임인 경우 그렇습니까? 안 그렇잖아요. 굳이 블리자드를 들먹일 필요가 없겠지요. 저는 그것이 바로 그 게임의 스토리성이라고 생각합니다.

게임이 소설이나 영화와 다른 점이 무엇이겠습니까! 바로 플레이어가 스스로 창조하는 스토리라는 점입니다. RPG게임의 시나리오는 게임의 기획에서부터 시작됩니다. 게임 개발의 탄생의 순간부터 시나리오는 시작이 되어야 합니다. 그래서 거기에서부터 세계관이 나오고, 그 세계관에 맞물리는 배경과 유닛이 만들어져야 합니다.

하지만, 대부분의 국내 RPG게임들은 먼저 게임을 다 개발해 놓고, 시나리오를 구하려고 합니다. 단지 유닛과 아이템, 그리고 배경이 게임의 전부지요.

그렇게 되다 보니, 플레이어가 그 게임을 하는데, 아이템 얻고, 레벨 올리는 것이 전부입니다. 그 이상의 것을 게임이 플레이어에게 줄 수가 없게 되어버립니다. 그런 단순 과정의 반복이니 플레이어는 그 게임에 식상해질 수밖에 없는 것이지요.
게임은 유희입니다. 즐거움을 줘야 하는 게임이 노가다나 작업이 되어서는 안 되지요.


7. [스타크래프트] 외에 즐기시는 게임이 있으신지요?

자신있게 말씀드릴 수 있습니다만, 지금은 없습니다. 그리고 앞으로도 아마 없을 것입니다. 왜냐하면,,,, 제가 노는 것을 좋아하다 보니, 한 번 게임에 빠지면 헤어나오지를 못합니다. 오죽하면, 저는 게임 하지도 않으면서 한수오 형이 게임하는 것을 몇 시간이고 등 뒤에 서서 구경했겠습니까!  그것을 알기에 게임 안 합니다.

예전에는 참 많이 했었지요. 삼국지 시리즈는 물론 신장의 야망부터 시작해서, 온라인이 발달되기 전에 패키지 게임들은 거의 둘러봤던 것 같습니다. 하지만 이제는 안 합니다. 이제 또 게임에 빠지면 누가 구해주겠어요~!

아, 요즘 하는 게임이 하나 있군요. 포켓pc에 기본으로 들어있는 버블깨기요. ^^;;;; 하지만 새로운 게임이 나오면 항상 둘러보기는 합니다. 그래야 요즘 게임의 동향이나 흐름도 알 수 있으니까요.


8. 주목받을만한 다른 장르 작가분들의 최근 작품 꼽아주시고, 그에 대한 간단한 이유 설명 부탁드리겠습니다.

기성 작가를 말씀하십니까, 또는 신인 작가군을 말씀하십니까? 아무래도 저 자신이 이제는 기성의 대열에 들어있는 것 같은데요. 무엇보다 먼저 두 분을 빼놓을수는 없겠지요. 바로 좌백 선배와 용대운 작가님이시지요. 굳이 이 두 분을 설명할 필요는 없을 것 같고요.

최근에 정말 재미있게 읽은 책이 강승환 작가 님의 <열왕대전기>입니다. "아, 이게 신인들, 굳지 않은 사고의 자유로움이군하~!" 하고 느꼈달까요. 참신함 뿐만 아니라, 그 속에 신인들이 갖고 있는 투박함이 느껴지지 않더군요. 부럽습니다, 요즘 후배들의 자유로운 사고와 가치관이....

많은 분들이 나민채 작가님의 <천지를 먹다>를 권해 주셨습니다만, 제게는 크게 감동을 주지 못하는군요. 저 자신이 이공계 출신이다 보니, 본의 아니게 논리적 체계를 강조하나 봅니다.

장경 선배의 <철산호>도 저도 기대하고 있는 글 중 하나입니다. 처음에 너무 힘이 들어갔어요. 기성이 범하는 가장 큰 실수가 그건데... (에구. 내가 남 말 할 처지가 아니지..... ^^;;;; )

이재일님은 언제 끝내실려나.....


9. 끝으로 이 인터뷰를 읽어주신 Pig-Min 여러분께 한 말씀 남겨주세요.

지금까지 재미없는 이야기 읽어주셔서 감사하고요. ^^;;;;;

리누스 토발즈가 이런 말을 했습니다. 동기 부여는 생존(survival) - 사회조직화 또는 조직(social order) - 오락(또는유희)(entertainment)의 순으로 발달한다고요. 저는 사실 이 이야기에 적극적으로 공감을 하는데요. 먼저 살아야 하고, 그 다음에는 자신의 힘의 영역을 확장하지요. 그런 후에는 즐깁니다. 결국 우선은 살아야 합니다.

간혹 보다 보면-아주 간혹 가다가- 게임을 하다가 넋을 잃은 이야기를 발견하고 하는데요. 그건 요즘만 그런 것이 아닙니다. 예전부터 투전판에서 패가망신한 사람 이야기는 숱하게 들어오지 않았습니까~! 그게 게임하고 뭐가 다르겠어요. 오히려 게임이 더 건전하다 할 수 있지요.

문제는 그것이 최우선의 목적이 되어서는 안 된다는 것입니다. 게임은 게임일 뿐입니다. 게임은 할 수 있을 때, 게임을 즐기시기 바랍니다. 그리고 즐길 수 있을 때, 최대로 즐기시기 바랍니다.

즐겁지 않으면 그것은 단지 죽지 않은 것이지, 결코 사는 것이 아니니까요. (제 모토입니다. ^^)

오늘도 즐거운 하루 만드시기 바랍니다.
이 글의 관련글



Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다

Trackbacks List

  1. 당신의 신무장 중 연예인 있음을 안다

    Tracked from 중얼중얼 2008/08/05 15:06 Delete

    goBottom↓ 이혁:: "일단 내 자신은 이래." 우:: "그런데?" 이혁:: "인간관계는 또 이러하지." 우:: "헐." 이혁:: "그 면면을 보자면 이런 식이다." 우:: "환상 속에 그대가 있다." 이혁:: "나만 그런 건 아닐 거야. 부끄러워서 말을 못할 뿐, 한번씩들은 이렇게 해봤을 걸? 아무튼, 여기까지는 그냥 소개한 거고, 진짜로 꺼내려 했던 그림은 이거야." 우:: "나연희가 누구야?" 이혁:: "여태껏 읽어온 무협소설의 여성 등장..

Comments List

  1. 주스오빠 2006/12/13 12:12 # M/D Reply Permalink

    종횡무진하고 그림자무사 정말 재밌게 봤습니다...
    근데 완결을 아직까지 못봐서...

    1. mrkwang 2006/12/13 13:44 # M/D Permalink

      주스오빠> 로이도 좋아요.

  2. 둔저 2006/12/13 20:13 # M/D Reply Permalink

    열심히 홍보 중입니다~

    1. mrkwang 2006/12/13 20:38 # M/D Permalink

      둔저> 만세~

  3. 마광님, 둔저공 2007/05/02 20:14 # M/D Reply Permalink

    대체 여가 뭐하는데래요?

    1. mrkwang 2007/05/03 11:10 # M/D Permalink

      마광님, 둔저공> 한국 최초 & 유일 인디게임 웹진입니다.

: 1 : ... 5213 : 5214 : 5215 : 5216 : 5217 : 5218 : 5219 : 5220 : 5221 : ... 5430 :


게임 드립니다.
Pig-Min Agency
추가 모집

Pig-Min English

한국 만화영화
비디오 판매



해외 캐주얼 / 인디 시장
게임(제품)컨설팅


Welcome to Indie Gaming.

운영 : mrkwang
기술 : 나유령

About PIG-MIN
Contact us

Pig-Min Agency
Pig-Min의 저작권 관련
인디게임 FAQ

따라갈만한 트위터


아케이드 : 액션 : 플래포머
슈팅 : FPS
어드벤쳐 : 퍼즐 : RPG
전략 : 시물레이션
시리어스 게임

Pig-Min 추천
한글화

전체 태그 : 태그 분류


Archives

Categories

전체 (5430)
뉴스 (2379)
리뷰 (1041)
프리뷰 (248)
다녀왔습니다 (67)
칼럼 (876)
웹툰 (32)
Interview-한국어 (65)
Interview-English (33)
링크 (10)
여러분들의 말씀 (4)
제작자분들 공간 (1)
Tip & Hint (8)
공지사항 (663)

Email Newsletters & Email Marketing by YMLP.com

    트위터에서 따라오기
    http://file.tattermedia.com/media/image/plugin/tnm_badge_white.gif
    관리자 입장
    메일 로그인