금번 Pig-Min에서는, 호서전문학교 게임프로그램개발과 학과장이신 이길순 교수님을 이메일 인터뷰했습니다.

Pig-Min의 운영자인 광님은, 금번 지스타 2008(G-star 2008)을 계기로 학교 2군데의 인터뷰를 따게 되었는데요. 얼마전 업데이트된 한국게임과학고등학교의 게임부장 이홍무 선생님이 그 첫 번째였고, 그 뒤를 이어 이길순 교수님을 인터뷰하게 되었습니다.

지스타 당시 호서전문학교의 부스에는 토크(Torque) 마크가 커다랗게 붙어 있었는데요. 해외에서는 적지 않은 인디 게임들이 이 툴을 이용해 만들어지고 있지만, 한국에서는 그걸 딱히 다루는데가 없다고 생각했습니다. 그런데 여기서 발견하게 되니 너무 반가워서, 인터뷰를 요청드리게 된 것이죠.

그래서 이 인터뷰에서는, 토크를 쓰게 된 경위와 그 장점은 물론, 이 학과장님께서 계신 학과의 장점도 살펴보실 수 있겠습니다. 또한 한국 게임에 대한 고견을 써주신 9번의 답변도 좋으니, 끝까지 잘 읽어주시길.

학과 링크 :
http://development.hoseo.or.kr

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1. 먼저 호서전문학교와 게임프로그램개발과에 대해, 그리고 학과장이신 이길순 교수님에 대한 간단한 소개 말씀 부탁드립니다.

서울호서전문학교는 “하나님을 공경하고 지식과 기술을 연마하여 어떠한 고난도 극복할 수 있는 인재를 기른다”라는 설립정신에 따라, 국가와 사회에 이바지할 우수한 인재를 양성할 목적으로 1993년에 설립된 국내 최고의 명문전문학교입니다. 현재 10,000 명의 동문을 사회에 배출하였으며, 9년 연속 취업 100%를 달성하고 있습니다.

게임프로그램개발과는 양질의 게임프로그래머를 육성하는 학과로 온라인, PC, 모바일, 콘솔(비디오) 게임 프로그래머를 양성하는 것을 목적으로 2006년에 설립되었습니다. 게임개발 기술 외에도 일반 기업체에서 필요한 응용 및 웹 프로그래밍 기술도 습득하고 있습니다.

우리과의 자랑으로는 매년 80% 이상의 학사학위 취득자를 배출하고 있는데, 졸업 후 “게임하이” 와 같은 국내 유명 게임회사로 100% 입사하고 있으며, 국내 유명대학원(성균관대, 광운대, 동국대등)에도 매년 진학하고 있습니다. 궁극적으로는 21C를 이끌어갈 최고의 게임 개발자를 양성하여 국가와 사회에 이바지할 수 있는 최고의 인재들의 요람이 되고자 합니다.

저는 2006년부터 학과장을 맡고 있으며 학생들의 프로그래밍언어 기술과 네트워크 및 2D/3D 클라이언트 게임에 대한 지도를 맡고 있습니다. 2 년 이라는 짧은 시간 동안 게임관련 기술을 교육하여, 창의력 있고 열정적인 게임 프로그래머로 성장시키고 싶습니다.

 
2. 귀 학교에는 '게임프로그램개발과'와 '게임기획마케팅과'가 나뉘어져 있습니다. 서로 다른 내용과 커리큘럼을 갖고 있겠지만, 과의 이름만 봐서는 알기가 쉽지 않은데요. 두 학과에서 배우는 점들이 서로 어떻게 다른지, 어느정도 겹치는 공통 과정이 있지는 않은지, 설명 부탁드립니다.

'게임프로그램개발과'와 '게임기획마케팅과'는, 배우는 과목들에 있어서 '기획'과 '프로그래밍'으로 구분 지을 수 있습니다.

즉 '게임기획마케팅과'에서는 게임스토리 / 아이디어 발상 / 역기획서 작성과 같은 기획서를 작성하기 위한 배경 및 이론을 수업시간에 중점적으로 다룹니다. 그리고 '게임프로그램개발과'에서는 C, C++, JAVA와 같은 프로그래밍언어를 1학년때 익힌 후, 2학년때 부터는 게임프로젝트제작 시간에 직접 PC 및 온라인 게임을 개발하며, 모바일 자바시간에 모바일 게임을 개발하게 됩니다. 또 게임엔진 과목에서는 엔진으로 다양한 게임을 제작하고 있습니다.

즉 게임을 만들기 위해서는 크게 기획 / 디자인 / 개발의 3단계로 나눌 수가 있는데, '게임기획 마케팅과'에서 기획에 대한 내용을 배우고, '게임프로그램개발과'에서 개발에 대한 내용을 배운다고 보시면 됩니다.


3. 게임 프로그래밍은 일반적인 프로그래밍과 다를 것 같습니다. 일반적인 프로그래밍은 좀 더 포괄적인 내용을 다룰 테지만, 게임 프로그래밍은 그보다 게임에 좀 더 특화된 내용을 다룰테니까요. 게임 개발에 특화되어 있는 프로그래밍 지도를 어떻게 하고 계신지를 여쭙고 싶습니다.

게임을 만들기 위해서는, 일반 프로그래밍 언어 기술 외에 게임에 특화적인 기술들이 필요합니다. 즉 인공지능 / 네트워크 / NPC / 게임 툴 제작과 같은 기술들이 필요합니다.

네트워크나 게임 툴 제작에 대해서는 2학년 때 게임제작프로젝트시간에 직접 게임을 만드는 과정에서 습득하게 되고, 인공지능 / NPC 와 같은 기술들은 현재 운영되고 있는 게임에서 그 처리 과정을 익힐 수 있으므로, 현업의 게임업계 개발자를 교수로 초빙하여 학생들에게 강의를 하고 있습니다.

이를 통하여 게임업계의 트랜드를 바로 수업에 접목시킬 수가 있어, 학생들로부터 반응이 상당히 좋은 편입니다.


4. 일반적인 한국의 게임 교육 기관은 프로그래밍을 직접 하는 것을 보통 가르친다고 들었는데요. 교수님의 학과에서는 개러지게임즈(Garage Games)의 토크(Torque)를 사용하고 있습니다. 이는 현재 한국의 교육기관 실정에서는 매우 파격적인 상황이라고도 할 수 있겠는데요. 토크를 사용하시게 된 계기가 무엇인지, 툴을 사용하기로 결정하며 받은 우려나 반대 등이 있었는지 등에 대해 여쭤보고 싶습니다.

토크 게임엔진은 교육용 엔진으로써 초보자가 쉽게 배울 수 있게 구성되어 있어, 개발자가 아니더라도 기획자나 디자이너 입장에서도 쉽게 배울 수 있는 게임 툴이라서, 본과에서 도입하게 되었습니다. 

걱정스러웠던 점은 현업에서 다뤄지는 툴이 아니라 인디 개발자 위주의 게임 툴이라는 점에 있었지만, 학생들의 무한한 창의성을 믿고 도입한 결과 어떠한 게임엔진보다 효과적이라는 것이 입증되었습니다.

최근 게임사의 요구사항은 기초학문(C, C++)의 확립과 게임엔진의 경험을 요구하고 있기에, 과감히 도입해 보았습니다. 대작들은 게임엔진을 사용해서 제작하기 때문에, 수업시간에 학생들이 엔진의 사용법을 익힌다면 졸업 후 회사에서도 쉽게 적응할 수 있으리라 사료되어, 토크게임엔진을 구입한 것은 상당히 현명한 선택이라 판단됩니다.


5. 해외의 게임계에는 메이져 / 인디를 통틀어 수많은 툴과 엔진이 있는데요. 그 중 토크를 사용하고 계신다는 것은, 토크만이 지닌 장점과 특성이 있기 때문이라고 생각됩니다. 특히 한국에서 해외의 툴이나 엔진을 쓸 경우 좀 더 거창한(?) 녀석들을 기용하는 경우가 많은데, 토크가 그런 것들에 비해 어떤 경쟁력과 장점이 있는지 설명 부탁드립니다. 또한 토크를 사용하다 취업 후 좀 더 거대한(?) 엔진을 사용하게 될 때, 어느정도 적용과 적응이 가능할지도 궁금합니다.

토크게임엔진의 장점은 일단 인디 게임개발용으로 많이 사용되고 있으며, 가격이 저렴하지만 높은 퀼리티를 제공한다는 점에서 강점이 있습니다. 특히 아카데미 버전으로 다양한 패키지 까지 다 구입해도 비용이 얼마 되지 않기 때문에, 많은 학생들이 수업시간에 사용할 수 있습니다.

다른 게임엔진의 경우 언리얼 엔진은 RPG 게임용으로 많이 활용되고, 콜오브듀티엔진 같은 경우 는 FPS에 많이 활용되기 때문에, 엔진마다 사용되는 게임 장르가 틀리다고 볼 수 있습니다.

하지만 우리과에서 사용되는 토크게임엔진은, 인디 게임개발뿐만 아니라 FPS는 물론 RPG까지 모든 장르를 소화 할수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 얼마 전에 프리첼에서 서비스 했던 [2-War]라는 FPS 게임도, 토크게임엔진으로 만든 대작 게임 입니다.

모든 게임엔진들이 툴 사용법과 스크립트 사용법으로 나누어져 있기 때문에, 토크게임엔진을 익힌다면 회사에 입사 한 후에도 다른 게임엔진을 익히는 데에는 많은 시간이 소요되지 않을 거라 예상되며, 쉽게 적응 할 수 있을 것입니다.


6. 게임은 개발 이슈가 들어가는 '기술'적 분야지만, 실제로는 그 안에 넣을 컨텐츠를 만드는 '창작' 계열의 업무이기도 합니다. '창작자'를 양성하기 위한 교육은 어떻게 진행하고 있으신지 여쭙고 싶습니다.

게임을 만들기 위해서는 프로그래밍언어 기술과 게임제작 기술이 필요 하지만 들 수 있는데 개발자라고 해서 기획을 전혀 모르는 것은 아닙니다.

우리과에는 '게임학개론' 및 '게임제작프로젝트관리'라는 과목에서, 기획에 대한 내용을 수업 중에 배우고 있습니다. 허황된 내용이 아닌 실제 개발 가능한 게임을 만들기 위해서는 기획단계에서 보다 명확하게 구체화 되어야 하기 때문에, 개발자라고 해도 기획에 대해서 어느 정도의 지식을 갖추어 있어야지 보다 창의적인 게임을 만들 수가 있습니다.


7. 해외의 인디 게임계를 보면, 만든 게임을 인터넷에 널리 공개해 다운로드 받게 하고, (비영어권 국가의 경우에도) 영문 홈페이지 / 영어 버젼을 만들어 전 세계 사람들에게 어필함은 물론, IGF 등에 출품해 전 세계인들에게 그 특성을 널리 알리고 있습니다. 하지만 한국에서는 학생들이 만든 게임들이 대중에게 전혀 공개되지 않을 뿐더러, 드넓은 해외 시장에 소개되는 일도 거의 전무합니다. 교수님의 학과 뿐 아니라 한국의 거의 모든 게임 교육기관들이 아직까지는 이 부분에 무척 취약하다고 생각되는데요. 앞으로 이 부분을 강화하실 계획이 있으시다면 어떻게 진행하실 예정인지 여쭙고 싶습니다.

아직까지 우리나라의 모든 게임회사나 게임학과에서 제작한 게임을 일반 유저에게 공개하는 경우가 상당히 부족한 것이 현실입니다. 그래서 우리과의 경우는 학과 블로그나 카페를 이용하여 학과에서 제작한 게임을 일반 유저들에게 공개하고 있습니다. 물론 게임뿐만 아니라 게임을 만들기 위한 프로그래밍언어 기술과 게임제작기술도 같이 공개하고 있는데 게임 프로그래머가 되기 위해 준비하는 학생들 뿐만 아니라 일반 유저들 중에도 이쪽으로 공부하기를 원하는 분들에게 어느 정도 도움이 되리라 생각됩니다.

현재까지 우리나라의 경우 학과나 회사의 작품을 외부에 공개하는 것을 상당히 금기시 해온 것이 사실입니다. 하지만 서로간의 공유를 통해서 오히려 부족한 점을 많이 보충할 수 있으리라 생각되며 이것이 서로 상생하기 위한 진정한 win-win전략이라 믿습니다.


8. 감명 깊게 하셨던 게임 5개 꼽아주시고, 그에 대한 간단한 설명 부탁드립니다.

저는 스포츠 게임을 좋아하여 주로 야구나 축구와 같은 게임을 많이 하였는데, 그 중 좋아하는 5개의 게임을 소개해 드리겠습니다.

[피파 시리즈]
피파 98 부터 피파 2008까지 계속해오고 있고, 최근에는 피파 온라인을 통해 사이버공간의 유저들과 게임을 하고 있습니다. 우리나라에서 월드컵을 개최한 영향으로 인해 축구게임을 좋아하는 매니아 층이 많이 형성되었으며, 필자도 그 중에 한 명으로 보셔도 됩니다. 피파 시리즈는 축구게임을 상당히 사실적으로 묘사하였지만, 조이스틱이 아닌 키보드로 조작해야 하는 한계를 드러낸 점에서 조금 아쉬웠습니다.

[위닝 일레븐 시리즈]
PC 게임에 피파가 있다면, 비디오(콘솔)게임에서는 위닝 시리즈가 있습니다. 위닝은 피파 와는 달리 실제 게임을 하는 것과 같은 가상현실적인 느낌을 많이 주는 점 에서 피파와 차이가 있습니다.  대신에 콘솔타이틀의 가격이 상당히 비싸며, 피파와 같이 온라인으로 경기를 할 수 없다는 점에서 아쉬움이 많이 남았습니다.

[풋볼 매니저 시리즈]
풋볼 매니저 시리즈는, 실제 필드에서 플레이 하는 게임이 아닌 선수를 트레이드 하고 필드의 선수를 바꾸는 등, 감독의 입장에서 진행시키는 게임입니다. 따라서 승리를 할 경우는 감독의 승률이 올라가며 승수에 따라 매년 연봉이 올라가는 메리트 시스템을 적용시키고 있습니다. 따라서 선수관리나 포메이션, 적절한 시점에서의 선수교체와 같은 전체적으로 경기를 볼 수 있는 능력이 상당히 중요한 게임 입니다.

[하이 히트 베이스볼 시리즈]
하이 히트 시리즈는 3DO 회사가 MS사에 합병되면서 하이 히트 2004로 발매가 종료가 되었지만, 야구 게임을 사실적으로 묘사한 PC용 게임으로 아직까지도 고정적인 유저층이 있습니다. 하이 히트 2004의 경우는 인공지능과 플레이 할 수 있는 싱글 게임이지만, 2003은 네트워크를 통하여 여러 유저들과 게임을 할 수 있어 하이 히트 시리즈 중 가장 성공적인 버전으로, 하이 히트 시리즈 중에서 유저 층을 가장 많이 확보 하고 있습니다.

[마구마구 온라인]
야구게임을 온라인으로 옮긴 게임 중 가장 성공한 게임으로, 카트라이더와 비슷한 느낌의 캐릭터로 구성된 야구 게임입니다. 특징으로는 현재 실존하는 선수들로 구성된 각 팀 중 한 팀을 선택해 수준을 올릴 수 있으며 80년대부터 현재까지의 선수들로 팀을 구성 할 수 있어 더 흥미롭습니다. 또한 조작이나 게임에 대한 이해가 쉽기에 누구나 금방 익힐 수가 있다는 점이 장점이며, 야구에 문외한이더라도 금방 친숙해질수 있다는 강점을 가지고 있습니다.


9. 현재의 한국 게임계에 대한 고견 부탁드립니다.

현재의 한국 게임산업은 유명 게임회사, 즉 온라인 게임에서는 엔씨소프트 / 넥슨 / 게임하이와 같은 대작 게임을 만든 회사들이, 모바일 게임에서는 컴투스 / 넥슨모바일과 같이 몇십만건의 다운로드를 기록한 게임들을 제작한 회사들이 이끌어가고 있습니다.

이것은 현재 우리나라 산업구조와도 비슷한데, 우리나라의 산업구조도 삼성 / LG / SK와 같이 대기업 몇이서 이끌어 나가는 구조와 흡사하다고 볼수 있습니다. 그리고 그 외 중소기업이나 소기업들은 대기업의 하청을 받아서 일을 하고 있는데, 게임업계에서도 중소개발사나 벤처개발사들이 큰 회사로 부터 하청을 받아서 게임 소프트웨어를 많이 제작하고 있습니다.

이러한 시스템구조는 일부 메이저 개발사가 흥행작을 내고 계속해서 수익을 낼 경우에는 큰 문제가 없지만, 유저층이 감소하거나 막대한 비용을 들인 게임이 흥행을 하지 못할 경우에는 게임업계에 상당한 파급효과를 미치고 있습니다. 즉 우리나라의 게임산업은 중간이 허약한 구조인데, 대만의 산업구조와 같이 중소기업이 그 나라의 수출의 80% 이상을 차지할 수 있는 구조로 체질 개선을 해야 됩니다. 그러기 위해서는 중소개발업체에서 좋은 게임 컨텐츠를 만들기 위한 여건이 절대적으로 필요한데, 아직 비용면에서나 인력면에서 많이 부족한 상황 입니다.

정부에서는 문화 컨텐츠 산업을 활성화 한다고 해서 매년 공적 자금을 이쪽으로 투자 하고 있지만, 아직 중소개발업체나 벤처개발사까지 지원이 미치지 못하고 있습니다. 당장의 처방만으로 우리나라의 게임산업의 구조를 바꾸기는 어렵다고 보지만, 서서히 그리고 천천히 그 체질을 바꿔나가야지만 비단 게임산업뿐만 아니라 전반적인 산업구조도 경쟁력을 갖출 수 있으리라 생각됩니다.


10. 끝으로 인터뷰를 읽어주신 Pig-Min 독자분들께 한 말씀 남겨주세요.

먼저 저희 서울호서전문학교 게임프로그램개발과를 알리게 될 수 있어서 무척 고맙게 생각합니다.

우리과는 양질의 게임프로그래머를 양성하기 위해 교수진 전원이 밤과 낮을 가리지 않고, 연구에 매진하고 있습니다. IT 산업의 발달과 인터넷 사용자층이 확대됨에 따라 게임을 할 수 있는 유저층이 계속 넓어지고 있으며 이에 게임을 개발하는 전문 프로그래머의 요구가 많이 대두되고 입습니다.

저희 게임프로그램개발과는 사회의 요구에 부응하며 유명 대작 게임을 만들 수 있는 고급 게임프로그래머를 육성하여 국가와 사회에 이바지 할 수 있는 인재를 배출하고자 합니다. 게임에 관심이 있고 게임을 만들어 보고자 하는 분들은 저희 게임프로그램개발과에 많은 관심을 가져 주시길 바랍니다.

학과 링크
:
http://development.hoseo.or.kr
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  1. 민지홍일까 2008/12/01 22:20 # M/D Reply Permalink

    2-war도 같은엔진으로 만든게임이었쿤요

    ㄷㄷ.

  2. Miniberry 2008/12/01 22:25 # M/D Reply Permalink

    오늘은 또 다른 학교군요.
    [...?

  3. 페르시안 2008/12/02 10:01 # M/D Reply Permalink

    하악 이런 기사 넘흐 좋음
    근데 교수님은 온리 스포츠게임만? ㄲㄲ

  4. 무념 2008/12/02 11:39 # M/D Reply Permalink

    좋군요...^^;;

  5. 이길순 2008/12/02 12:32 # M/D Reply Permalink

    민지홍님, 네 같은 엔진으로 만들었습니다. 탱크도 재미있어요.
    페르시안님, FPS도 좋아 한답니다. 직접 만든 게임 위주로 즐기구요. 여즘엔 iPOD touch 게임제작중,...

  6. 칼리토 2008/12/02 13:28 # M/D Reply Permalink

    음. 앞으로도 엔진 사용량은 늘겠지요.
    그 엔진의 범용성을 고려해야지. 사용하기 어렵고 학생들에게 접근이 어려운 엔진은 무리. 그런 면에서 호서대의 선택은 가장 탁월하다고 생각됩니다. 앞으로 성과가 기대되고 말이죠.

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