지난번에 다룬 적이 있지만, 밸브(Valve)는 [레프트 포 데드(Left 4 Dead)]의 마케팅 비용으로 1천만$을 사용했다고 합니다. 1 1$ = 1,500원으로 치면 150억원이라는 엄청난 돈인데요. PC판 기준으로 49.99$씩 받고 있으니, 200,000개를 팔고 밸브가 그 돈을 다 받아야 뽑을 수 있는 비용입니다. 그런데 이건 마케팅 비용만 따진 것이고, 실제 개발비용까지 생각하면 훨씬 더 많이 팔아야 본전치기를 할 수 있을 뿐더러, 스팀(Steam)에서 직접 판매하는 것이 아니라면 배급사 EA / 도소매상의 지분을 다 나눠준 후의 이득만 가질 수 있으니, 정말 엄청나게 많이 팔아야 금전적인 이득을 볼 수 있겠죠. (최소 밀리언 이상?)

다른 회사의 마케팅 비용을 본적이 없기에 비교는 힘듭니다만, 이것만 봐도 엄청나게 큰 금액입니다. 게다가 [레프트 포 데드]가 아무리 좋은 게임이고 PC뿐 아니라 XBOX360으로 멀티 출시를 한다해도, [기어즈 오브 워(Gears of War)]나 [콜 오브 듀티(Call of Duty)] 급으로 파괴력이 크지는 않겠죠. 뿐만 아니라 같은 배급사인 EA를 통해, (실제로는 전혀 다르지만) 비슷해보이는 [데드 스페이스(Dead Space)]도 얼마전에 발매되었습니다. 게다가 바로 작년 밸브는 스스로, [오렌지 박스(Orange Box)]라는 괴물 박스 셋트를 내놓았죠. 게임 5개 주는데 49.99$ 받던 회사가 갑자기 1개 주며 49.99$를 부르면, 사람 기분이 그게 또 아닌 것. 어느정도 손해보는(?) 느낌도 받을 수 있을 겁니다.

게임이 좋고 나쁘고를 떠나서, 광고비 1천만$은 매우 큰 돈입니다. 게다가 저렇게 큰 돈을 올인하기에, 신규 프랜차이즈라 이름값이 딸리는 면도 있고요. 이런 저런 부분들을 감안하면, 마케팅 비용만으로 생각할 때 굉장히 크다는 느낌이 듭니다. (그 비용을 보도자료에 넣어 보냈다는 것도 그렇고.)

그렇다면 밸브는 왜, [레프트 포 데드]의 프로모션에 저렇게 큰 돈을 쓴 걸까요?
이유는 간단합니다.
그들의 주력 비지니스는 게임 개발이 아니라, 스팀을 통한 판매이기 때문입니다.

아시다시피 [하프 라이프 2(Half Life 2)] 이후, 밸브는 스팀이라는 판매 시스템을 만들었습니다. 수많은 할인 이벤트와 독점 판매 게임들로 인해, Pig-Min 오시는 분들 중 스팀 계정 없는 분이 오히려 드물 텐데요. 이렇게 몇 년 전부터 그들의 주력 사업은 '개발'이 아닌 '판매'가 되었습니다. 그것도 단순한 '소매상'이 아닌 '배급망'을 노리고 있는 거죠.

뭐 "스팀 이미 알 사람 다 알고 유명한데, 더 이상 프로모션에 힘 쓸 필요 있나?" 그렇게 생각하실 수 있을 겁니다. 그런데 재미있게도 스팀이 갖고 있는 여러 약점 중에 하나가, 스팀이 아닌 곳에서도 살 수 있는 - 즉 독점 판매가 아닌 경우가 굉장히 많다는 것입니다. 스팀의 시스템을 좋아하는 분들도 많지만, 그런 클라이언트 기반 / 인터넷 로그인 필수를 싫어하는 경우도 적지 않고요. 결정적으로 써드 파티 게임(가끔은 자신들 것도)이 스팀 클라이언트랑 충돌하는 경우가 있어서, 어지간하면 그런 불편함 없는 곳에서 구입하고 싶은 경우도 많을 겁니다. 다운로드 판매만 보더라도 훨씬 후발주자인 유럽의 게이머즈게이트(Gamersgate)가 갯수만큼은 스팀을 훨씬 앞서가고, 또 판매 게임이 겹치는 경우도 의외로 많죠. 실물 패키지를 판매하는 소매상까지 합하면 어마어마하게 많아지고.

이 점을 어떻게 해결해야 할까요? 독점 판매가 아닌 경우가 굉장히 많다면, 독점 판매 게임을 늘이면 됩니다. 혹은 독점이 아니더라도, 스팀에서만 할 수 있는 기능을 늘이면 됩니다. 스팀웍스(Steamworks)를 만들고 삼돌이의 달성목표 비슷한 아치브먼트(Achievement)를 만들어 다른 게임들에도 적용시킬 수 있게 하고, [오디오서프(Audiosurf)]를 미는게 다 그래서입니다.

그런데 [오디오서프]를 아무리 민다해도 그건 인디 게임에 불과하고, 그 제작진과 밸브가 아무리 밀접한 관계를 가진다 해도 어쨌건 써드 파티 게임일 뿐이죠. 그렇다면? 밸브 스스로도 엄청난 게임을 만들어 독점 판매하고, 설령 다른데서 구입했다 해도 플레이를 위해서는 무조건 스팀으로 끌어들이면 됩니다. 그게 [오렌지 박스]였고 [레프트 포 데드]인 것입니다. 게임 자체로써의 가치도 갖고 있지만, 그보다는 자신들의 '배급망'인 스팀을 홍보하는 마케팅 수단이 된 것이죠.

때문에 [레프트 포 데드]는, 엄청나게 큰 마케팅 비용을 사용하게 된 것입니다.

Pig-Min 주
  1. 물론 배급사인 EA의 비용이 어느정도 들어갔을지도 모르지만, 그렇다면 밸브가 저런 비용을 함부로 말할 수 없었을 것으로 짐작됩니다. 그래서 비용 거의 전체를 밸브가 부담했을 것이라 가정하고 이 글을 적겠습니다. [Back]
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  1. CultBraiN 2008/12/01 10:25 # M/D Reply Permalink

    실제로 제 주위에 L4D 를 통해 스팀을 처음 접하게 된 사람이 많았습니다.
    제가 L4D 하자고 꼬드긴 것이긴 하지만..;;
    스팀의 환율크리 때문에....국내 패키지가 더 빨리 나와야 같이 놀 유저가 늘 것 같은데...

  2. 종달 2009/03/19 02:01 # M/D Reply Permalink

    확실히 여러가지로 효과를 보게 되긴했죠..
    하지만...
    양성적인 효과가 있으면 음성적인 효과도 보이는법...
    솔직히 저 투자비용은 언젠가는 빛을 보겠지만 지금당장은 빛을보기가 어려울지도 모르겠습니다...

: 1 : ... 3315 : 3316 : 3317 : 3318 : 3319 : 3320 : 3321 : 3322 : 3323 : ... 5430 :


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