디스이즈게임에 [게임돋보기] 게임 업계의 남녀 평등이라는 칼럼이 올라왔습니다. 그에 대한 Pig-Min 운영자인 광님의 생각을 길게 적는 것 보다는, Pig-Min 내부 글 몇 개를 인용해보도록 하죠.


* Interview : 제시카 치앙(Jessica Chiang) , [낸시 드루(Nancy Drew)] 시리즈를 만든 허 인터랙티브(Interactive)의 마케팅 프로듀서(Marketing Producer)

2. [낸시 드루] 게임은 미국에서 매우 유명한 시리즈가 되었고, 원작인 소설 시리즈 또한 77년(!) 이라는 장구한 역사를 갖고 있습니다. 하지만 [낸시 드루] 게임을 처음 만들던 당시에는, 이건 상당한 모험이었을 거에요. '70년이 넘는 프랜차이즈를 바탕으로, 여성 게이머들을 위한, 어드벤쳐 게임 시리즈'는 그 누구도 만들었던 적이 없었으니 말입니다. 어떻게 그런 사업을 시작하게 되었는지 알려주실 수 있나요? 그리고 그에 관련된 에피소드가 있다면, 알려주시기 바랍니다.

낸시 드루는 미국의 상징이자, 소녀들을 위한 긍정적인 롤 모델이죠. 그렇기에 소녀들을 위한 [낸시 드루] 게임 시리즈를 만들 수 있었던 겁니다. 우리 게임에서, 플레이어들은 낸시 드루가 되어 미스테리를 푸는 도전을 받게 됩니다. 사실은 우리가 77살(!)이나 먹은 아이콘을 질 좋은 게임에 접목시켰기 때문에, 여러 세대의 여성들이 모두 즐길 수 있게 되었죠. 손녀 - 엄마 - 할머니, 그들 모두가 낸시 드루와 친숙하기 때문에, 함께 즐길 수 있는 거에요!

'여성 게이머 시장'이 얼마나 크고 수지가 맞는 곳인지, 여타 제작사 - 배급사들이 알 때 까지는 꽤 오랜 시간이 필요했습니다. 우리의 첫 [낸시 드루] 게임을 소매 시장에 내놓던 1999년에, 우리 게임이 판매를 거부당하면서, 여성들은 컴퓨터를 무서워하기 때문에 팔리지 않을거라는 얘기를 들었죠. 그러다가 아마존(Amazon)에서 성공적으로 판매하며 그들의 의견이 틀렸다는 것을 증명한 후에야, 우리의 [낸시 드루] 게임 시리즈는 소매상에서 환영받을 수 있었습니다.

[낸시 드루] 시리즈는 PC 어드벤처 게임 중 가장 많이 팔리고 있습니다. [해리 포터(Harry Potter)] - [미스트(Myst)] - [반지의 제왕(Lord of the Rings)], 이 모두를 연속 3년간 이겼어요!


5. '여성 게이머를 위한 게임'이라는 것은, 일반 게이머에게 친숙하지 않은 개념입니다. 특히 한국인들에게는 더더욱 낯설죠. 미국에서도 허 인터랙티브를 제외하고는 매우 특수한 얘기일텐데요. 비지니스의 크기 - 고객들의 피드백 등의 면에서, 그쪽 상황은 어떻습니까?

현재 많은 제작자들이 '여성 게이머'를 위한 게임들을 만들고 있습니다. 허 인터랙티브는 '여성들이 기술을 두려워하고 컴퓨터 게임에 관심이 없다'는 내용의 그릇된 편견을 벗겨내는 걸 꾸준히 도와왔죠.

우리는 [낸시 드루] PC 게임의 성공으로, 여성 게이머 시장도 중요하고 활기차다는 것을 증명했습니다. 우리는 여태까지 [낸시 드루] 게임을 총 400만개 이상 팔았고, 연속해서 13개의 '부모님이 고른 훌륭한 게임'(Parent's Choice) 금상을 받아왔죠.

총합하자면, 허 인터랙티브는 '여성 게이머 시장을 공략'한 중요한 족적을 남긴 셈이죠.


* [디아블로 2(Diablo 2)]가... 엄청나게 팔리기 시작했다?

[디아블로 3] 발표 직후 아마존에서 [디아블로 2]의 판매 순위가 급상승. 하지만 당시 PC 게임 차트 1위는 [낸시 드루] 시리즈의 신작.




* Interview : [다이너 대시(Diner Dash)]의 게임랩(Gamelab) 창립자(Founder) 이승택(Peter Lee)

4. [다이너 대시(Diner Dash)]는 아주 성공적인 게임으로써, 시리즈가 3개까지 나왔고 심지어 NDS로도 이식되어 발매될 예정입니다. [다이너 대시] 제작에 관련된 에피소드, 고객이나 언론 등에서 받은 긍정적인 반응, 그리고 NDS 진출에 관련된 사항을 간단히 알려주실 수 있으신지요?

다이너 대시는 캐주얼 다운로더블 게임 마켓에 게임랩이 발을 들이면서 첫번째로 제작한 게임으로, 아주 큰 성공을 거두었습니다. 덕분에 게임랩이 기존의 Agency와 병행하던 비지니스 방식에서, Original 게임 제작만의 순수 개발사로 변하는데 도움을 주었습니다. 게임의 인기도는 저희가  우연히 게임과 관련되지 않은 사석에서 만나는 많은 사람들이 다이너대시의 팬인것을 알면서 몸으로 느끼게 되었습니다. 다이너 대시를 소개해준 덕분에 여자친구도 게이머가 되어서 고맙다는 게이머의 감사를 받기도 했습니다.

마켓 성공 이외에도 다이너대시는 케주얼 게임 시장의 변화에 많은 영향을 주었습니다. 다이너대시 이전에는 POPCAP사의 Bejeweled류의 Abstract Puzzle Game이나 카드 게임등이 전체 케주얼 게임 시장을 차지해 왔습니다. 다이너대시의 성공으로 Time management 게임이 한 분야로 자리잡았습니다. 새로운 게임들이 많이 제작되면서, 캐주얼 게임 시장은 여성 리드 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 중심과 스토리를 어느정도 가진 게임들로 변화되었습니다.

그리고 기존 게임들에 존재하던 여성 캐릭터가 강인하고 섹시한 여성상이었던것에 반해, 강하고 사회적 능력이 있는 모던한 여성 캐릭터의 등장, 단순하지만 게임 캐릭터들의 감정상태로 게임 상태를 알려주는 시스템등을 통해 사람의 감정을 잘 표현한 게임등으로 언론에서 주목을 받았습니다.

다이너 대시 씨리즈와 NDS 버젼 개발은 직접 하지 않고, 게임디자인 컨설팅 역할만 했습니다.

미국 캐주얼 게임 시장의 장점은, 캐주얼 다운로드 게임 시장이 대중을 위한 게임의 테스트의 장으로 인식되고 있기 때문에, 시장의 히트 작품이 다른 모든 플랫폼으로 넘어가기에 아주 쉽다는데 있습니다. 게임랩이 직접 제작한 다른 게임들도 NDS와 Xbox Live등에 포팅하는 것과 NDS용 오리지널 게임을 만드는 것도 알아보고 있습니다.


* Interview : 나오미 클락(Naomi Clark), [미스 매니지먼트(Miss Management)]의 프로듀서(Producer) - 작가(Writer). 게임랩(Gamelab)

2. [미스 매니지먼트]에서 플레이어는 '여성 캐릭터'를 조종하는데, [다이너 대시]때도 그랬죠. 물론 인간은 2가지 성별밖에 없고, '여성'은 그 중 절반이라 딱히 특별하거나 하지는 않습니다. 하지만 '여성' 캐릭터를 메인으로 둔데에는 특별한 이유가 있을 듯 싶네요. 그에 관련된 의견 들려주세요.

맞습니다. 세상의 절반은 여자죠. 하지만 게임 캐릭터의 절반은 여자가 아닙니다! 그리고 많은 게임들이 여성 캐릭터를 기용할 때도, 이 캐릭터들은 '남성' 플레이어를 끌어들이기 위해, 실제적인 여성이 등장하지 않고 섹시함을 강조하죠. 우리는 여러가지 이유 때문에 다르게 하고 싶었습니다. 우선 우리는 기존에 만들어진 게임처럼 하고 싶지 않았고, 새로운 아이디어를 쓰고 싶었죠. 현대적인 사무실을 배경으로 삼은 게임은 거의 없었습니다. 여기에는 총도, 우주선도, 칼싸움도 없죠!

그리고 우리 게임을 플레이하는 사람 중 많은 숫자가 '여성'이고, 때로는 절반을 넘어가기도 하죠! 남성 플레이어를 위한 섹시한 여성 캐릭터 말고, 여성 플레이어가 실제적인 여성 캐릭터를 조종할 수 있는 게임이 적으니까, 다른데서는 겪어보기 힘든 그런 경험을 제공하고 싶었습니다. 그와 동시에, 우리 게임을 하는 남성 플레이어들도 '플로'와 '데니스' 같은 캐릭터들을 좋아하도록 노력했습니다. 마리오(Mario)나 링크(Link)같은 유명 캐릭터들 처럼 말이죠. 플레이어는 굳이 콧수염이 달린 이태리 뚱보 배관공 캐릭터를 조종할 필요가 없지만, '마리오'라면 다들 알고 쉽게 친숙해져 플레이하죠. 그와 똑같은 방식을 '여성' 캐릭터에도 적용할 수 있다고 생각합니다!

비슷한 이유에서, 우리는 여러 인종을 게임의 캐릭터로 넣고 싶었습니다. 그래서 이 게임에는 아시아인 - 인도인 - 흑인 등이 등장하죠. 캐릭터들이 현대의 배경에서 '인종'에 대해 얘기하는 게임은 정말로 드뭅니다!


* Interview : [애비욘드(Aveyond)]의 게임 디자이너 & 아마란스 게임즈(Amaranth Games)의 오너 아만다 페이(Amanda Fay)

6. 제가 알기로 '여성'이신데요. 컴퓨터 게임 씬에서 여성 제작자는 흔히 볼 수 없습니다. 여성으로써 게임을 만들게 된 계기에 대해 알려주실 수 있나요?

게임 산업에서, 여성은 주로 그림을 그리거나 스토리를 쓰지만, 프로그래머로 일하는 경우는 거의 없습니다. 제가 [애비욘드]를 만든 것이 다른 여성분들에게 좋은 영향을 미치기 바래요. 게임을 만들기 위해서 꼭 프로그래머가 될 필요는 없다는 사실 말입니다. 어느 정도의 프로그래밍은 필요하겠지만, RPG 메이커 같은 툴이 게임을 만들 때 어떻게 프로그래밍 해야 할지 알려줄겁니다. 사칙연산 정도 할 수 있으면, 게임 프로그램을 짤 수 있어요. 매우 쉽습니다!


* 3줄 정리.
- 미국 또한 '남성에 치우친' 게임계였다. 하지만 그런 상황에서 '여성'에 관련된 것은 틈새 시장일 수도 있고, 새로운 변혁을 일으킬 수 있는 계기가 되기도 한다.
- 인류의 절반은 여성이고, 그들을 '제대로' 겨냥한 게임은 기존의 게임계와 다른 방식으로 받아들여질 수 있다. 게다가 성공하는 기폭제가 되기도 한다.
- Pig-Min의 수많은 글들을 유기적으로 꼼꼼히 읽어보면, 많은 것을 알 수 있게 된다.


* 1줄 정리.
- Pig-Min은 정보의 보고다.
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  1. 릿군 2008/09/19 13:06 # M/D Reply Permalink

    이번에 나온 [헬로키티 온라인](그 펜시 캐릭터, 헬로키티 맞습니다.)
    이 게임이 재대로 여성, 그것도 저 연령의 여성을 겨냥하고 나온 게임인데
    ......한번 건드려 보고 싶긴 한데 엄두가 나질 않는군요. -_-;

    1. mrkwang 2008/09/19 13:09 # M/D Permalink

      릿군> 비슷한 의미에서 저는 [펭귄 온라인]을 가입했는데, 플레이는 못하겠더군요.

  2. numa 2008/09/19 15:46 # M/D Reply Permalink

    먼가 제목과 맨 마지막 줄이 언밸런스하다 느껴지는건 저만의 느낌이겠죠...?-_-a

    1. mrkwang 2008/09/19 16:09 # M/D Permalink

      numa> 기분 탓이죠.

  3. 로젤리안 2008/09/20 00:57 # M/D Reply Permalink

    여자들도 게임 좋아합니다 ㅎㅎ

: 1 : ... 3475 : 3476 : 3477 : 3478 : 3479 : 3480 : 3481 : 3482 : 3483 : ... 5430 :


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