최근 Pig-Min의 리뷰어 2분이 쓴 '게임 기획자 지망생' 관련 글에 트랙백을 걸기 위해 적습니다.

지망생 까면 재밌니? - by isdead
지망생 까면 재미있나요? 에 대한 썰. - by 칼리토

물론 Pig-Min의 운영자 광님은, 게임 개발 / 제작 / 기획의 경험도 없고, 현재로써는 딱히 뛰어들 생각도 없습니다. 하지만 Pig-Min의 기획 / 운영 / 필자 / 관리 등을 동시에 진행하고 있죠.

네. PIg-Min도 기획이라면 기획이 들어갑니다. 상상 이상으로 말이죠.


----------------------


'기획'이 뭐냐고 확실히 잘라 말하긴 힘들겠지만, 엠파스 사전에 의하면 다음과 같습니다.

[명사] 일을 꾀하여 계획함.

사전적인 의미만 보자면, 뭔가 일을 하려고 계획하면 '기획'이 되겠군요.

그렇다면 Pig-Min의 운영자 광님이, 뭔가 일을 하려고 계획한 후 실현까지 시킨 것들은?

- 수많은 인터뷰 : 현재까지 46개. 제작자 / 개발자 / CEO / 마켓터 / 배급사 / 기자 등, 인터뷰 대상의 스펙트럼이 매우 다양. 심지어 AVGN도 인터뷰 딴바 있죠.
- 수많은 리뷰 : 현재까지 686건. 중복 리뷰를 감안하더라도 적지 않음.
- '칼리토'라는 스타 리뷰어 발굴 & 육성 : 스토리베리와 엮어 천인참 / 이천인참 양산중.
- 그 외 다수. : 익히 아실만한 것도, 공개적으로 말할 수 없는 것들도 여럿 있습니다.

Pig-Min의 첫 글인 [버추얼 빌리져스(Virtual Villagers)]의 리뷰가 2006/10/13에 올라갔으니, 약 2 년간 여기까지 해온 것입니다. 적다면 적지만, 많고 크다면 큰 성과입니다.


----------------------


Q : 그렇다면 Pig-Min의 운영자 광님은, 저런 일들을 어떤 식으로 해왔을까요?
A : 발상 -> 현실성 고찰 -> 실제로 해보기 -> 실현.

- 발상 : 구상의 단계입니다. 막연히 떠오르는 기초 아이디어에 가깝죠. 프리웨어의 리뷰라면 중심을 어디에 두고 쓴다던가를 생각하겠고, 상용 게임의 리뷰라면 저 게임을 받아와서 리뷰 쓰면 어떨지를 검토해볼 것이며, 인터뷰라면 저 사람에게 뭘 물으면 재밌을지를 대충 구상해봅니다. (리뷰 카피를 누구에게 줘서 리뷰하게 만드나... 등은 생략.)

- 현실성 고찰 : 발상과 꽤 겹치는 단계입니다만, 일부러 구분했습니다. 정말 실현성이 있는지, 그냥 공상만 하다 접어야 할지를 좀 더 생각합니다. 제가 [GTA] 클론을 만들고 싶어졌다면 그건 현실성이 없으니 접는거고, 뭔가 신작 인디 게임이 리뷰 쓸만 하면 이메일로 요청하는거야 어렵지 않으니 보내봅니다. 실제로 할 수 있을지 없을지 구분하는 것은 매우 중요합니다. 불가능한 일에 시간과 정력을 빼앗기는 것 만큼 바보같은 일이 없으니까요.

- 실제로 해보기 : '리뷰 카피 좀 보내주세요'라는 이메일을 보내는 과정, '인터뷰 좀 해주시면 안될까요?'라는 요청 메일을 보내는 과정 등이 포함되겠습니다. 물론 게임을 해보고 리뷰를 작성하는 것 / 인터뷰 질문을 작성해서 보내고 답장을 받아 해석하는 것 들도 여기에 어느 정도는 들어갑니다.

- 실현 : 대충 구상했던 구상이, 완성품으로 만들어져 대중에게 공개되었습니다. 물론 게임 제작 / 10권짜리 소설 쓰기보다야 훨씬 쉽고 빨리 끝나는, 그래서 난이도가 훨씬 쉬운 행동일지도 모르겠습니다. 완결을 천 번 넘게 치고 있다는 점 빼면 말이죠.


----------------------



Q : 그럼 Pig-Min의 운영자 광님은, 모든 과정을 쉽고 간편하게 해왔을까요?
A : 그렇지 않습니다. 후진 기획 / 실패작 / 바보같은 짓거리도 은근히 많았습니다.

꼭 찝어서 말하긴 그렇지만, Pig-Min 내에서만 따져도 실패작이 적지 않습니다. 초창기 방문자들은 기억하실법한 phpbb 포럼이 그러했고, 리뷰 카피 요청 / 인터뷰 요청 무응답도 없지 않았습니다. 승산있다 생각해 자신있게 도전한 기획도 바보 된 일 있고, '이건 대박이야'라는 100% 확신을 갖고 들이밀었다가 떨려난 경우도 있습니다. 인생 전체를 통틀어서가 아니라, Pig-Min 내에서만 따져도 말이죠.

하지만
Pig-Min의 기획 / 운영 / 필자 / 관리 등을 동시에 진행하고 있는 입장에서, 결코 포기하지 않고 계속 해왔습니다. 아마 앞으로도 그럴 것 같습니다.


----------------------


맨 위에서도 말했듯, Pig-Min의 운영자 광님은 게임 기획과 무관합니다.

하지만 Pig-Min의 기획을 담당한 경험을 바탕으로, '기획'이라는 것이 어떤 것인지를 약간이나마 정리해볼 수 있을 것 같습니다.

그래서 적어봅니다. (물론 기획의 일반론과 매우 다를 수 있음을 염두에 두시길.)


* 발상 -> 현실성 고찰 -> 실제로 해보기 -> 실현.

작은 아이디어가 현실로 완성되기까지 어떤 과정을 겪게 되는지, 경험해보는 것은 매우 중요합니다. 물론 단순한 경험에서 끝나지 않고, 발판삼아 계단을 오르는 것도 중요합니다.


* Never give up, Never surrender.

삽질 많이 했습니다. 실수도 많았고, 바보같은 짓거리도 적지 않았습니다. 아마 Pig-Min 초기 반년동안은, 알던 분들 제외하고는 리플도 거의 없었죠. 지금은? 보시는대로입니다. 앞으로 얼마나 더 커질 수 있을지는 모르겠지만, 어쨌건 여기까진 키워놨습니다. 포기 안 했고, 도망 안 갔으니까요.


* 경력 관리 & 알림.

Pig-Min의 첫 인터뷰는 [다크 폴(Dark Fall)]의 1인 제작자 조나단 보악스(Jonathan Boakes)였습니다. 솔직히 이거 없었으면 그 이후 작업이 굉장히 힘들었을거라 생각할만큼, 굉장히 잘 뽑힌 인터뷰였는데요. 첫 인터뷰의 섹시함보다 중요한 건, 제가 나중에 인터뷰를 따려고 시도한 분들께도, 그동안 해온 인터뷰의 링크 전체 & 중요한 것 몇 개 정리를 따로 보냈다는 겁니다. 알리려고 하지 않으면, 알아주지 않습니다. 아니 그 이전에, 뭘 했었는지 알 수조차 없을테니 매우 엄하겠죠.


* 관계 맺은 이들에게 서로 잘해주기.

인사 대충 1번 한 뒤 2 - 3 년간 연락 없다가, 불현듯 연락해서 '게임을 만들었는데 좀 봐주셈' 하면, 저 같으면 안해줍니다.
(실제로 모처에서 있던 일이고, 유사한 사례는 빈번하게 발생합니다.) 사람이란 대개 비슷해서, 누구라도 저런 와중에 성심성의껏 일 도와줄리 없습니다. 가능한 관계 맺은 이들에게, 서로 잘해주는 것이 중요합니다. (인맥 관리와도 어느정도 통합니다. 사실 인맥 '관리'라고 말하는 것 자체도 문제라고 봅니다만.)


* '편견'은 매우 중요하지만, 유기적인 변화 또한 중요합니다.

이건 칼럼을 따로 쓸만한 소재인데, 간단하게 적고 넘어갑니다. 사실상 '편견'은 우리의 사고방식을 한군데 몰입할 수 있게 해주는, 매우 중요한 요소입니다. 드넓은 세상과 모든 가능성을 산정한다면, 아무것도 할 수 없게 되니까요. 하지만 그걸 지나치게 고집한다면, 언젠가는 한계에 부닥치게 되고, 또한 '내가 아는 것 외의 현실'을 보고도 알아채지 못하게 됩니다. 귀가 얇은 것은 그것대로 문제지만, 알고 겪어온 것 외의 세상과 가능성도 있다는 사실을 알고 있어야 합니다.


----------------------


이상입니다.
이 글의 관련글



Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다

Trackbacks List

  1. 얘야 조감도 보고는 집 못짓는다.

    Tracked from Winds and Words 2008/09/17 10:29 Delete

    IT 계열에서 오만하기가 하늘을 찌르는 대학생들 중에는.. 소프트웨어 공학이라거나 비지니스 경영 따위에 자신이 특별히 관심이 있다고 굳게 믿는 아이들이 있다. 그런데 이런 친구들은 보통 정밀묘사도 못하면서 피카소만 흉내내는 그런 부류이더란 게다. 도대체가.. 아이디어라고 막 내뱉어대는데 정작 구현 설계는 하나도 없다. (이런 사람일수록 '브레인스토밍은 비판하지 않는거야'라는 말을 즐겨 쓴다.) 난 절대 설계자를 폄하하려는 것이 아닌데.. 이 친구들은..

  2. 지망생 까면 재미있나요? 에 대한 썰.

    Tracked from 칼리토의 아오지 - 정신과 시간의 방 2008/09/17 11:41 Delete

    지망생 까면 재밌니?그 사람들 입장에서는 재미있겠지요, 일단 밑에서 구물구물 기어올라오는 지망생 워너비들과는 위치상 격이 다르신 데다.정말로 현역으로 일하시는 분들이(혹은 그 계열 교수로 계시는 분 중 자칭 1세대 개발자) 저렇게 말씀하시더군요.(내 기억에 한분 더 있지만 끄집어내기 귀찮으니 넘어갑시다.)근데요, 저런 부류의 글을 보면 항상 한 마디만 생각납니다.이승기가 부릅니다. '그래서 어쩌라고'기획자, ...

  3. 어설픈 게임 기획자

    Tracked from The end....And 2008/09/18 22:55 Delete

    1. 게임 기획에 관심을 갖던 아주 오래전.. 그러니까 지금으로부터..한 4-5년전 쯤....??? 맞나?? 그때 보았던 게임 기획과 관련된 하나의 문구. "기획이 무엇이다라고 정의내리지 마라. 기획이 무엇이다라고 아는척하지 마라." 아.. 물론 정확히는 기억이 안나지만, 하나는 확실하다. 기획은 무엇이다라고 확신하지 말라는 이야기다. 이제 1년 반 정도를 지나 2년이 되가고 있고.. 아직 변변찮은 완성작 하나 없는 어설픈 게임 기획자는 가끔씩 저..

: 1 : ... 3484 : 3485 : 3486 : 3487 : 3488 : 3489 : 3490 : 3491 : 3492 : ... 5430 :


게임 드립니다.
Pig-Min Agency
추가 모집

Pig-Min English

한국 만화영화
비디오 판매



해외 캐주얼 / 인디 시장
게임(제품)컨설팅


Welcome to Indie Gaming.

운영 : mrkwang
기술 : 나유령

About PIG-MIN
Contact us

Pig-Min Agency
Pig-Min의 저작권 관련
인디게임 FAQ

따라갈만한 트위터


아케이드 : 액션 : 플래포머
슈팅 : FPS
어드벤쳐 : 퍼즐 : RPG
전략 : 시물레이션
시리어스 게임

Pig-Min 추천
한글화

전체 태그 : 태그 분류


Archives

Categories

전체 (5430)
뉴스 (2379)
리뷰 (1041)
프리뷰 (248)
다녀왔습니다 (67)
칼럼 (876)
웹툰 (32)
Interview-한국어 (65)
Interview-English (33)
링크 (10)
여러분들의 말씀 (4)
제작자분들 공간 (1)
Tip & Hint (8)
공지사항 (663)

Email Newsletters & Email Marketing by YMLP.com

    트위터에서 따라오기
    http://file.tattermedia.com/media/image/plugin/tnm_badge_white.gif
    관리자 입장
    메일 로그인