금번 Pig-Min에서는 [카로시(Karoshi)] 시리즈를 만든 제시 벤브룩스(Jesse Venbrux) 씨를 이메일 인터뷰했습니다. [카로시] 시리즈는... 우리 사이에 굳이 통성명은 필요 없을 것이라 여겨집니다만, Pig-Min에서 리뷰했거나 리뷰할 예정인 게임의 링크를 걸도록 하겠습니다.

2007년
[프로즈드(Frozzd)] <아직 리뷰하지 않았음.>

2008년
[카로시(Karoshi)]
[카로시 2.0(Karoshi 2.0)]
[엑시큐션(Execution)]
[데쓰(Deaths)]
[유 메이드 잇(You made it)]
[토크(Torque)]

인터뷰를 읽어보시면 아시겠지만, 제시 벤브룩스 씨는 네덜란드의 게임학과 학생입니다. ... 시사하는 바가 큽니다.

English version of this Interview

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그를 이토록 유명하게 만든 [카로시 2.0]의 스크린샷.



1. [카로시] 시리즈는 한국에서도 언더그라운드 히트작이 되었습니다만, 제작자 본인과 그가 만든 다른 게임들에 대해서는 잘 알지 못하고 있습니다. 언제부터 게임을 만들게 되었고, 어떻게 게임을 만들기로 결심했는지, ... 등등. 그에 대해 알려주시면 감사드리겠습니다.

[카로시]가 한국에서도 유명한지는 몰랐기 때문에, 그 얘기를 들으니 매우 기쁘군요!

제 자신에 대해 설명드리겠습니다. 제가 매우 어렸을때부터 뭔가 만들기를 좋아했습니다. 많은 것들을 만들었는데요. 예를 들자면 보드 게임 / 만화책 / 스토리 / 그림 / 기계 등등을 만들었습니다. 많이요. 어느 순간 게임 메이커(Game Maker)를 발견했고, 그걸로 어떻게 게임을 만들지에 대해 배워갔습니다. 게임을 만드는 것은 제게 있어 흥미진진한 일이었는데, 그것들은 뭔가를 표현하는 수단으로써 젊은 축에 속하기에, 게임을 만들면서 많은 것을 할 수 있었습니다. 그런걸 만드는 과정 자체도 즐거웠고, 인터넷을 통해 많은 이들에게 퍼트릴 수도 있었지요.

게임을 만드는 것 만큼 플레이하는 것도 좋아하고, 친구들과 노는 것도 즐기며, 여행 또한 좋아합니다. 아마 놀라시겠지만, 저는 한국에 가본 적이 있어요! 저는 아시아 문화에 관심이 있고, 일본에 장기 여행을 갔을 때 한국에도 2주일간 머물렀어요. 친구랑 같이 여행하는 중이었는데, 그 시간의 대부분을 PC방(PC Bang)에서 [스타크래프트(Starcraft)] 하며 보냈습니다. (여태까지도 매우 못하지만서도요!)

현재 저는 제 조국인 네덜란드의 아트 스쿨에서 게임 디자이너가 되기 위한 공부를 하고 있습니다.

 
2. [카로시] 시리즈는 여러 웹진 / 블로그 / 종이 잡지를 통해 매우 높게 평가되었는데, 영국의 게임 잡지 엣지(Edge)나 PC 게이머 UK(PC Gamer UK) 들에도 소개되었다고 들었습니다. 전 세계에 얼마나 유명해졌는지, 그리고 그에 대해 어떻게 생각하시는지 알려주세요.

에 매우 유명하다고 말씀하시지만요. 그 중 대부분은 인디 게임 커뮤니티 안에서 알려졌고, 아마 그 외에 알려진건 약간 정도일겁니다. 확실히 일반적인 PC 게이머들 사이에서는 별로 알려지지 않았습니다만, 그래도 이정도로 유명해질줄은 상상도 하지 못했어요.

이러한 상황은 제 용기를 매우 북돋습니다. 그리고 저는 사람들이 제 게임에 대해 뭐라고 얘기하는지를 읽는 것을 좋아해요. 그런 글들은 제게 조금이나마 '관계가 있죠(in the picture)'. 제가 게임을 발표할때마다 좋은 피드백을 받는 것을 안다는 건, 꽤 기분 좋은 일입니다.

 
3. 많은 게임을 아주 빨리 만드시는데요. 특히 [카로시]는 2008/03/02에 출시했고, [카로시 2.0]은 2008/04/09에 출시했습니다. 매우 적은 시간동안 엄청나게 큰 발전을 했는데요. 어떻게 그런 대단한 일을 1개월 내에 할 수 있었나요? 어떻게 그리도 많은 게임들을 좋은 퀄리티를 유지하면서 빠르게 낼 수 있었나요? 그리고 2007년과 2008년 각각 게임을 얼마나 만들었죠?

좋은 질문입니다. 제가 생각하기에, 2007년과 2008년 통틀어 12개를 내놓았지요.

2007년에는 1개를 냈는데, 그게 [프로즈드(Frozzd)]였습니다. 요요게임즈(Yoyogames)에서 상금이 걸린 첫 공모전에서 1등을 먹고 1,000$를 받았죠. 그리고 2008년의 현재까지, 11개의 게임을 만들고 발표했습니다.

제가 생각하기로, 게임 메이커로 일하는데 매우 능숙해진 것 같습니다. 모든 것들을 단순하게 유지하도록 노력하고, 그래서 게임의 엔진에 몇 주일간을 소비하지 않죠. 그런 것들과 별개로, 그냥 많이 일했고 올해에는 자유 시간이 많았어요.

 
4. 게임 메이커를 게임 제작 툴로 쓰면서, 다른 툴은 쓰지 않는데요. 게임 메이커가 여태까지 써본 툴 중 가장 좋기 때문인가요, 아니면 다른 특별한 이유라도 있나요?

적어도 제게 있어서, 게임 메이커는 정말로 좋은 툴입니다. 저는 게임 메이커로 2003년부터 게임들을 만들어 왔죠.

언젠가는 저도 3D 게임을 만들려고 할텐데, 게임 메이커는 3D를 만들기에 그리 좋은 툴이 아니니까, 그때는 다른 걸 써볼 수도 있겠죠. 저는 게임 메이커로 제가 원하는 어떤 2D 게임이건  매우 빨리 만듭니다. 하지만 미래에는 플래시로 게임을 만들려고 해볼 것 같아요. 플래시 게임들은 웹에서 플레이하게 올릴 수 있기 때문입니다.

좀 더 먼 미래에는 회사에서 게임 디자이너로 일을 하게 될텐데, 그 때는 프로그래밍을 하지 않아도 되겠죠!
 
 
5. 만드신 게임 중 몇몇은 '죽음(Death)'을 아주 다른 방식으로 다루고 있습니다. 예를 들자면, [카로시] 시리즈 / [엑시큐션] / [데쓰] 들이 '죽음'이라는 주제에 매우 가깝습니다. 어떤 이들은 죽음을 다루는 기묘한 방식 때문에 좋아하지만, 다른 사람들은 '잘 만들었다는 건 알겠는데 거북하다'는 생각을 합니다. 이렇게 '죽음'에 관련된 게임을 만드시는 특별한 이유라도 있나요? '죽음'과 무관한 [프로즈드]나 [토크] 같은 걸작도 만드셨는데 말입니다.

'죽음'은 모두에게 영향을 미치고, 또한 매우 신비스러운 주제죠. 또한 거의 모든 게임에서 다루고 있기도 합니다.

제가 생각하기로, [카로시]를 만들려고 했을 때 '죽음'을 어떻게 다룰지에 대한 여러 아이디어가 떠올랐을 겁니다. 여태까지 보지 못한 아이디어가 떠올랐기에, 그걸로 만들게 된 거죠.

제가 죽음에 대해 이상한 흥미를 갖고 있거나 매력을 느끼는 것인지(그렇다면 잠재 의식에 의해 만든걸테죠.), 그저 우연일 뿐인지는 잘 모르겠습니다. 어느 쪽이든 간에 제가 만든 '죽음'에 대한 게임들은 여러 보도 기관의 주목을 받았습니다.

 
6. 최근 많은 훌륭한 인디 게임들과 개발자들은 상업적인 딜에 성공했습니다. [플로우(flOw)]를 만든 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)나 [블랙웰 레가시(Blackwell Legacy)를 만든 와드젯 아이 게임즈(Wadjet Eye Games)가 그랬죠. [카로시] 시리즈는 시판하기 힘들 것 같지만, [토크]나 [프로즈드] 같은 게임들은 팔릴 수 있다 생각하는데요. 퍼블리셔나 플랫폼 홀더 들에서 계약하자고 연락 온적이 있나요? 프리웨어 말고 상업적인 프로젝트를 할 계획은 있나요?

[카로시]에 관심 가진 누군가와 연락을 주고 받은 적은 있지만, 아직 이루어진 건 없어요. (미래에 되길 바랍니다.) 그 외에는 딱히 없군요.

플래시 게임을 만들어 돈을 좀 벌 계획이 있습니다. 그리고 미래에는 아이폰(iPhone)으로 뭔가 만드는 것을 생각하고 있어요. 매우 좋아보이니 말입니다.

 
7. 네덜란드 출신이고, 우트레흐트 아트 스쿨(Utrecht School of the Arts) 학생이면서, 게임 디자인과 개발을 배우고 있다고 들었습니다. Wii로 발매될 [드 블롭(De Blob)]의 원작도 그 학교의 학생들에 의해 만들어졌는데요. 그 학교에 대해서, 그리고 그 학교에서 이루어진 프로젝트 들에 대해 알려주시길 부탁드립니다. 그리고 네덜란드의 인디 게임 씬에 대해서도 알려주세요.

제가 다니는 학교의 과목은 크게 3 부류로 나뉩니다. 아트 / 코드 / 디자인. 그래서 저는 개발 과정의 모든 부분을 조금씩 배우고 있지요. 그래서 제가 조금이나마 C++을 할 줄 알고, 3D 모델의 텍스쳐를 짤 수 있는 겁니다! 물론 저는 게임 디자인에 대해 제일 관심이 크죠.

우리는 네덜란드 게임 산업에서 일하는 분들에게 강의를 받습니다. (네덜란드에도 게임 산업이 있습니다. 매우 작지만요.) 우리는 자주 프로젝트를 위해 그룹을 짜서 일해야 합니다. 예를 들자면, 우리는 특정한 사람들을 위한 게임을 만들어야 하고, 그러면서 팀으로 일하는 방법을 배우죠.

네덜란드에 인디 게임 씬이 존재한다고는 생각하지 않아요. 우린 그저 (영어를 할 줄 아는) 국제 인디 게임 씬의 (아주 작은) 일부일 뿐입니다. 게임 메이커로 만들고 있는 소수의 네덜란드 인을 알긴 하지만, 제가 아는 한 그렇게 많지 않아요.


8. 좋은 게임 5개 추천해주시고, 그 이유 간략히 설명해주세요.

[N+]
플래시 게임으로 나온 [N]의 뒤를 잇는 게임으로써, [N+]는 엑스박스 라이브 아케이드 버젼입니다. 단순해보이지만, 매우 해볼만하죠. 몇 백 개의 레벨을 클리어 한 후에도 여전히 흥미진진합니다.

[킬러 7(Killer 7)]
제가 제일 좋아하는 게임들 중 하나에요. 이상한 스토리와 스타일, 그리고 특이한 게임 방식의 아이디어 때문입니다.

[싸이코솜니움(Psychosomnium)]
캑터스(cactus)씨가 만든, 제가 제일 좋아하는 게임을 중 하나입니다. 비주얼과 분위기가 매우 멋지고, 플레이어로 하여금 생각하게 만드는 게임 플레이도 좋습니다. 아쉽게도 너무 짧고, 벌이 나오는 부분은 너무 어려워요!

[바이오해저드 4(Resident Evil 4)]
제가 제일 좋아하는 게임입니다. 여러번 클리어했는데, 다른 게임들은 그렇게까지 하지 않아요. 그래픽은 (여전히) 멋지고, 게임 플레이는 즐겁고 다양하며, 게임의 분위기는 굉장합니다.

[세라믹 슈터(Ceramic Shooter)]
잘 알려지지 않은 게임인데, 여기서는 좀 덜 알려진 게임도 말하고 싶네요. 최근에 나온 레트로 분위기의 슈팅 게임으로써, 꽤 독자적인 요소들도 있고, 매우 흥미진진합니다. 게임에서 플레이어의 비행기는 자동적으로 총탄을 발사하며 부수는데, 플레이어는 그것들을 부수지 '않도록' 노력해야 합니다.

 
9. 한국 게임 해보시거나, 그에 대해 들어보신 것 있나요? 있다면 그에 대한 생각을 알려주시길 부탁드립니다.

[메이플 스토리(Maple Story)] 한 번 해봤네요. 그리고 제가 한국에 있을 때, 한국 게임에 대한 많은 광고를 봤습니다. 하지만 그 외에 한국 게임을 딱히 해봤다고 할만한 건 없군요. 한국에서는 MMORPG가 매우 유행중이라고 하던데, 저는 그 장르의 팬이 아닙니다.

한국에서 뭔가 인디 게임이 나오고 있는지도 알지 못합니다. 만약 좋은 게 있다면 알려주세요. 해보겠습니다. :)
 
 
10. Pig-Min 독자들께 한 말씀 남겨주세요.

한국에서 인터뷰 요청이 오다니, 매우 놀랐습니다. 여기서 엄청나게 멀거든요!

여러분들 중 많은 사람이 제 게임을 즐기셨다니 기쁘네요. 미래에 발표할 게임들도 그렇게 즐겨주시길 바랍니다. 이 인터뷰도 재미있으셨길 바라고요. 제 다른 게임들도 해보시길 바라시면, 이 주소를 체크해보세요.http://www.venbrux.com/GamesGallery/


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Trackbacks List

  1. 피그민은 또 재미있는 일을 저질렀음.

    Tracked from 칼리토의 아오지 - 정신과 시간의 방 2008/08/18 16:00 Delete

    제시 벤브룩스(Jesse Venbrux), [카로시(Karoshi)] 시리즈 개발자.인디게임웹진 피그민. 그런 피그민이 한때 과로사 열풍에 시달렸던 때가 있었다.과로사에 대한 이야기는 이 블로그에도 스토리베리로 작성했으니 심심한 사람들은 가서 보시고.아무튼 그런 과로사의 제작자인 제시 엔브룩스를 피그민에서 전격 인터뷰한 것.인터뷰 상에서 밝혀진 것은 모든 작업이 게임메이커로 이루어졌다는 것과.(사실 이건 실행 시 보이는 로고 등으로 대충 파악이...

  2. Pig-Min이 대형사고[????]를 저질렀습니다

    Tracked from Miniberry! 2008/08/18 19:15 Delete

    바로바로....카로시의 제작자 제시 벤브룩스(Jesse Venbrux)씨를 인터뷰했습니다. 에, 그러니까 위 링크를 클릭하면 피그민의 인터뷰로 이동. 이럴수가. 역시 저 분은 ㅚ수. 1. 네덜란드![이건 왜 ㅚ수인데] 2. 지금 대학생인데 2003년부터 요요게임즈 게임메이커를 만짐 3. 모든 게 게임메이커로 이루어졌음 4. 2007년 1개 + 2008년 11개 = 12개, 여기서 2007년작 Frozzd는 컴페티션에서 1천달러 에, 그러니까. 이분은..

Comments List

  1. CultBraiN 2008/08/18 11:19 # M/D Reply Permalink

    인터뷰 잘 읽었습니다.
    기발한 사람이었지만 의외로 평범한 학생이기도 한 느낌이군요.^;
    한국에도 와봤다니 놀라운데...PC방에서만..ㅡ.ㅡ;;

    인터뷰에 의하면 한국에 비해 네덜란드 게임시장이 커보이지는 않는데
    그런 곳에서 특출한 사람이 나왔군요.

    1. mrkwang 2008/08/18 13:15 # M/D Permalink

      CultBraiN> 인터뷰 본문의 질문에도 적혀있지만, 같은 학교에서 [드 블롭]도 나왔죠. [드 블롭]은 THQ가 판권 가져다가 Wii용으로 발매 예정. (한국에도 정식발매될 예정.)

      몇 년 사이에 게임을 만들것 같지도 않은 네덜란드의, 우리는 잘 모르는 학교의 학생들 게임이 벌써 2개나, (비록 제한적이지만) 나름대로 유명세를 탈만큼의 완성도를 지녔다는 것은 꽤 의미심장.

  2. Phio 2008/08/18 11:25 # M/D Reply Permalink

    역시 덕스러운 태클 하나.
    이쪽도 블롭 관련 신작기사 작성하다 알았는데, 'Utrecht'의 한국어 공식 표기는 '위트레흐트'임(독어 발음 기준. 첫머리의 U는 움라우트). 일본에서는 '유트레히트'라고 표기하는 까닭에, 80년대까지도 한국에서는 유트레히트라고 한 적이 있었지만서도.
    영어권에서는 '유트렉트'라고 발음하는 듯하지만, 네덜란드 쪽도 독어문화권이니까 원음을 존중해주는 게 좋을 것같기도.

    네덜란드어는 독어와 발음이 좀 미묘하게 다른 경향이 있는데, 실제 네덜란드어의 발음을 아시는 분이 있으면 첨언해 주시면 감사.

    1. Prentice 2008/08/18 12:44 # M/D Permalink

      네델란드어가 게르만 계통 언어이고 네델란드어와 독일어 사이에 dialect continuum이 존재하는 것은 맞지만 독어 발음이나 독어문화권이나 미묘하게 다르다는 말을 서슴없이(?) 하시는 것은 맞지 않다고 생각합니다.

      Utrecht의 네델란드어 발음의 경우 원순 중설 고모음에 가깝기 때문에 "위"나 "유"와는 거리가 좀 있습니다.

    2. mrkwang 2008/08/18 13:01 # M/D Permalink

      Phio / Prentice> '우트레흐트'로 수정. 위키피디아의 발음 ogg 기준으로 수정했삽니다.

    3. 땅콩샌드 2008/08/18 23:07 # M/D Permalink

      흠흠 원순 중설 고모음. 정겨운 단어입니다.

    4. cnj 2008/09/12 16:59 # M/D Permalink

      이건 다 뭥 소리인지 @_@

  3. mrkwang 2008/08/18 13:03 # M/D Reply Permalink

    그런데 이 인터뷰에서 중요한 내용 중 하나는, 2003년부터 게임 메이커 만졌다는 부분입니다. 사실상 가장 중요한 부분.

    인터뷰에는 적혀있지 않지만, 홈페이지의 소개에 적혀있는 나이는 21세이기도 합니다. (한국으로 따지면 22-23세?)

    1. 릿군 2008/08/18 13:21 # M/D Permalink

      ...나보다 어려?!

    2. CultBraiN 2008/08/18 18:48 # M/D Permalink

      5살 난 아들에게 게임메이커같은 툴(게임팩토리로 기억;;)을 사줬다는 외국 아저씨 생각이 나는군요^^

  4. Miniberry 2008/08/18 19:03 # M/D Reply Permalink

    피그민 또한번 사고쳤어요 :D
    [???????????????????]

  5. 고어핀드 2008/08/20 11:42 # M/D Reply Permalink

    저런 일을 하는 사람이 있다니 부럽네요.
    저도 복학하면 저런 데 한 번 도전해 보고 싶어요 ㅠㅜ

: 1 : ... 3552 : 3553 : 3554 : 3555 : 3556 : 3557 : 3558 : 3559 : 3560 : ... 5430 :


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