제작자 : Jonathan Mak
발매연도 : 2007 (PS3), 2008 (PC)
가격 : 9.95$ (PC판, Steam)

해피엔딩을 위한 프롤로그.


영상으로는 어떤 게임인지 감이 안오지만, 뭔가 아트스럽다는 것은 알 수 있다.

화려하고 유니크한 비주얼과 음악이라는 매체를 슈팅에 결합시킨 독특한 게임으로서 이름을 알린 [에브리데이 슈터(Everyday shooter)]. 지금까지 PlayStation3 독점으로 온라인 판매만 이루어지던 게임이라, 많은 관심에도 불과하고 접하기는 쉽지 않은 게임이었다. 그러던 중 드디어 스팀(Steam)을 통해 PC 버전이 공개되었기에, 여기 바로질러 소개한다.

비주얼 아트라는 말이 어색치 않을 정도로, 게임은 개성 넘치면서도 의미가 담긴 비주얼을 보여준다. 8개의 스테이지로 구성된 본 작품은 스테이지 마다 나름의 테마를 가진 표현을 담고있다. 일반적인 슈팅 게임이 가지는 구성 요소들인 게임의 배경, 적기, 탄환을 아우르는 모든 그래픽들을 하나의 표현으로서 승화시키고 있으며, 기술적으로는 놀라울 것 없지만 그래픽을 사용한 방법에 있어서는 감탄을 금할 수 없다.

특히 비주얼을 그저 보여주는 것에 만족하지 않고, 이를 슈팅 게임의 '체인' 시스템과 엮어낸 발상이 탁월하다. '체인'은 모여 있는 적을 한 번에 처리하여 높은 득점을 노리는 개념으로서,  [에브리데이 슈터] 또한 이 부분은 그대로 사용하고 있다. 그러나 '체인'이 일어나는 조건은 실로 전대미문이다. 다름이 아니라, 플레이어는 게임을 진행하며 '체인'이 일어나는 다양한 ‘체인의 원인과 결과’를 찾아내야만 한다. 예를 들어 ‘원인’이 특정한 적이라면 그 적을 제거함으로서 '체인'이 시작된다. 이후 적과 동일한 색을 가진 적들이 같이 사라진다면 그것이 그 '체인'의 ‘결과’가 되는 것이다. 이처럼 원인과 결과를 파악하여 이를 이용하게 만드는 ‘체인의 원인과 결과’라는 시스템은, [에브리데이 슈터]가 슈팅게임으로서 다른 게임과 차별화 되는 가장 큰 장점이다.

그래픽이 눈으로서 보는 예술이라면 음악은 귀로 듣는 예술이다. 그리고 [에브리데이 슈터]에서 음악을 연주하는 것은 플레이어 자신이다. 기본적인 시스템은 과거 세가(Sega)의 게임 콘솔 드림캐스트(DreamCast)로 발매된 [레즈(Rez)]라는 게임과 흡사하다.1 기본적인 반주로서 게임의 배경음을 사용하고, 플레이어가 일으키는 사건들에 음을 부여하여 음악을 연주하게 된다. 그리고 게임은 서로 어색하지 않을 음을 선별하여 효과적으로 사용하고 있다. 스테이지 마다 다양한 장르의 음악을 사용하여 게임의 개성을 강조하고 있으며, 음이 연주되는 사건을 다양화함으로서 음악이 단조로워 지는 것을 피하고 있다. 이처럼 눈과 귀를 사로잡는 표현의 향연들은 단순히 게임의 스테이지를 진행한다는 느낌을 벗어나, 여러 작품을 전시한 미술관을 거니는 느낌을 준다.

[에브리데이 슈터]는 장르의 튼실하게 다져진 장르 위에 비주얼 아트를 지어올린 잘 만들어진 게임이다. 그런 만큼 딱히 단점이라 할 부분도 없다. (가격도 싸고.) 그러나 이처럼 잘 만들어진 게임인 만큼. 아쉽다는 평으로 굳이 단점을 꺼내자면, 게임이 어려움에 비해 난도 조절 옵션이 없고, 비주얼의 화려함에 가끔 플레이어의 기체를 시야에서 놓치게 된다는 점이 걸린다. 그러나 이 게임이 제작자인 조나단 막(Jonathan Mak)에게 있어 거의 처녀작과 마찬가지인 점을 상기한다면 이는 정말 사소한 문제다. (이게 처녀작이라니 엄친아다, 엄친아……!)

[에브리데이 슈터]는 게임에 첨부된 제작자의 노트에 쓰여 있듯, 그가 꿈꾸던 혁명이라 불릴 게임은 아닐지 모르나. 앞으로의 해피엔딩을 위한 좋은 프롤로그가 되어줄 게임이다.

게임 사는 곳 : Steam

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  1. 이후에 PS2로도 이식됨. [Back]
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