제작사 : Oxeye Game Studio
발매연도 : 2008
가격 : 24.99$


에너지의 흐름을 장악하라!


장악하려고 드는 게임의 예고편.

외계생명체(라고는 하지만 이쪽도 기계문명. 좀 거대하다는 게 차이)들이 찔끔찔끔, 때로는 떼거지로 덤벼든다. 플레이어는 이것을 막기 위해 자원을 캐고 방어시설을 배치해 이 외계 생명체들을 물리쳐야 한다. 이것이 [하비스트]의 기본 스토리이자 기본 플레이 방식이다.

외계생명체를 막기 위해서 방어선을 구축할 때 가장 먼저 생각해야 할 점은 에너지를 어떻게 연결시키느냐 하는 점이다. 에너지는 태양 발전소가 만들고 에너지 링크라는 건물이 에너지를 전달하는데, 이 에너지는 건물을 세우고 유지하는데 반드시 필요한 것이며 에너지가 얼마나 잘 연결되어 있느냐에 따라 방어 건물은 물론 자원을 캐는 건물까지 영향을 미치기 때문이다. 특히 방어 건물은 에너지를 소모하기 때문에, 에너지 공급량이 소모량을 따라가지 못하면 기능을 멈추어 버리므로 에너지의 흐름을 잘 유지시키는 것이 중요하다.

사실 외계생명체는 에너지 흐름에 신경을 쓰도록 만들어 주는 도구에 지나지 않는다. 외계생명체가 한번 휩쓸고 지나가면 알게 모르게 에너지의 흐름이 그 전과 다르다는 게 눈에 뜨인다. 외계생명체가 다시 나타나기 전까지 방어시설에 에너지를 공급할 수 있도록 정비해 주어야 하는데, 이 시간은 절대로 길지 않다. 조금이라도 오래 버티기 위해서는 이 시간을 잘 활용해야 한다. 물론 외계생명체가 나타났을 때에도 방어선을 정비하는 것이 가능하지만, 에너지 흐름까지 생각하기에는 조금 힘들지 않을까 싶다([스타크래프트] 고수라면 가능할거라는 생각도 들긴 한다). 에너지 흐름이 약하면 결과적으로는 방어 시설에도 영향을 끼치기 때문에 에너지의 흐름에 신경을 쓰지 않고서는 버텨내기 힘들다.

[하비스트]에서는 에너지의 흐름이 중요한 만큼, 에너지의 흐름을 플레이어가 미리 알 수 있도록 하는 것 또한 중요하고, [하비스트]는 이를 범위와 선을 통해서 알려주는 방법을 선택했다. 결과적으로는 에너지의 흐름이 눈에 잘 띄어서 에너지를 어떻게 흘러가도록 만들어 주어야 하는가를 생각할 수 있었다. 에너지의 움직임이 선형태를 띠고 있기 때문에 범위보다 선에 무게를 두게 된다. 새로 설치할 건물은 물론 설치하고 난 후에도 어떻게 에너지를 전달하는지 보여주기 때문에 큰 불편없이 에너지의 흐름을 예측할 수 있다.

난이도가 높다거나 이런 저런 불친절한 부분도 눈에 보이긴 하지만, 에너지 흐름에 주의하면서 영역을 넓혀가는 게 [하비스트]의 가장 큰 재미이다. 영역이 넓으면 넓을수록 외계생명체의 공격에서 버티기도 쉽다. 하지만 영역 넓히기가 쉽지 않기 때문에 그만큼 영역을 넓혀 가는 재미는 쉽게 잃어버리지 않는다. 그리고 그 재미는 에너지의 흐름을 얼마나 잘 이끌고 조절하는가 하는 곳에서 나온다. 에너지 흐름을 조절하는 데 실패하면 멸망만이 기다릴 뿐이다.

게임 사는 곳 : 공식 홈페이지
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