나쌤이 '게임 산업 차원에서 인디 게임의 중요성'라는 칼럼을 올렸습니다. Pig-Min 리뷰어 / 칼럼리스트라면 낼름 퍼오고 싶은 글이지만, 그런 사이는 아니기 때문에 링크 & 트랙백. 그리고 잘 된 글이긴 한데, 입장과 관점이 다르므로 Pig-Min과는 글의 진행 방향도 좀 다릅니다.

예를 들면 이런 부분들.

인디 게임은 상업 게임들의 하부를 지지하는 기반이라고 봐야 한다.

한국에서 비교적 깨어있는(?) 다른 쪽과 얘기하면, '인디 게임은 메이저 게임의 인력 풀' 내지 '메이저 산업의 근간' 식으로 얘기하는 경우가 있는데, 그게 맞기도 하지만 아니기도 합니다. 왜냐면 '인디 게임은 그 자체로 생태계를 이루며 시장을 구축하고 있기도 하기 때문'입니다.

'인디 게임'의 상업적인 매력은, '적게 들여 적게 버는데 참여자 수로 나눠보면 꽤 큰 돈'이기 때문이기도 합니다. 때로는 '많이 들여 많이 버는데 수익률 따져보면 애매하거나 오히려 밑지는' 메이져보다 나은 면도 있죠. 사실 Pig-Min에서 다루는 게임 중 거의 대부분이 이런 식이고, 그 중 된다 싶은 다운로드 판매 게임은 물론 때로는 플래시 게임까지, 소규모 작업치고는 괜찮은 돈을 버는 경우가 적지 않습니다.

바로 오늘 올라온 [슬레이(Slay)]의 숀 오코너(Sean O'Connor)씨 인터뷰를 봐도, 1995년 당시에 네트워크 매니져보다 수입이 좋아 자신의 게임에 매달릴 수 있을 수준이 되었습니다. 일반인들은 잘 모르는 게임이겠지만, 게임랩(Gamelab)의 이승택(Peter Lee) - 나오미 클락(Naomi Clark)씨가 올해의 인터뷰에서 언급할 정도로, 오랜 생명력을 갖고 있죠.

크로닉 로직(Chronic Logic)의 [기쉬(Gish)]는, 3년간 IGF 상금을 포함해 120,000$를 벌었습니다. 한국 돈으로 따지면 1억은 넘고 1억 2천은 안되는데, 문제는 이걸 3명의 풀타임이 만들었다는 거죠. 대략 나누면 3천씩이라 적어보이지만, 이것만 만든게 아니라 다른 게임도 같이 파는 중이고, [킹덤 엘리멘탈 : 택틱스 (Kingdom Elemental : Tactics)] 같은 이후의 작품도 만들어 판매하고 있으니, 모씨의 발언처럼 '연봉 3천밖에 안되네요?' 라고 말할 건 아니죠. 어디까지 성장할 수 있을지는 봐야겠지만, 이들은 경력이 계속 쌓이면서 점점 커가는 중입니다.

[업링크(Uplink)]로 첫 발을 딛은 인트로버젼(Introversion)은, 오히려 '인디'이기 때문에 더 좋은 경우입니다. 만약 메이져 게임 시장을 통해 다른 작품들과 붙었다면, 한방에 깨지고 사라졌을 거에요. '인디계의 최고봉'이라는 기대감 내지 이름값 때문에, 어지간한 인디 게임들은 제대로 다루지 않는 메이져 웹진에서도 다뤄주고, 어버버한 메이져 게임들보다 오히려 더 큰 주목을 받고 있습니다.

Pig-Min이 처음으로 인터뷰했던 [다크 폴(Dark Fall)]의 1인 제작자 조나단 보악스(Jonathan Boakes)씨도 마찬가지. 일식집에서 일하면서 밤에 작업해 집에서 CD 구워 팔던 것 치고는, 엄청나게 큰 성공을 거두었죠. 특히 그 분이 1인 판매에 대해 말한 장점은 다음과 같습니다.

자체 배급(Self Publication)은 새로운 제작자들에게 훌륭한 방법임은 물론, 돈도 많이 만질 수 있습니다. 장점이 많기 때문에, 왜 더 많은 제작자들이 해보지 않는지 생각하기 힘들 정도죠. 어떤 장점들이 있냐면, 얼마나 많이 팔았는지, 제작비가 어느 정도 나오는지, 누가 그걸 어디서 정보 얻어 사는지 알 수 있고, 꾸며진 겉모습이 아닌 게임의 내용을 설명해주는 아트워크를 직접 만들 수 있지요. 상업적인 배급사와 거래하면 위에서 설명한 점들을 시행하기 힘듭니다. 그리고 배급사들은 로얄티 같은 돈을 기꺼이 주려고 하지 않죠. 자체 배급하면, 노력한 만큼 벌 수 있습니다.

이렇듯, '인디 게임은 메이저 게임의 하부가 아닌, 오히려 독자적인 생태계와 시장을 형성할 수 있다'는 것입니다. 용어의 정의 그대로, '메이저를 들어가기 위한 발판'이 아니라 '아예 메이져에서 독립되어 있지만 그래도 먹고 산다'도 가능하다는 거죠.

하지만 P2P와 웹하드가 넘실대며, '저작권? 그거 먹는 건가요?' 식으로 진행되는 한국 내의 시장에서는, 나아가야 할 길의 끝이 잘 보이지도 않습니다. 용량이 작기 때문에 웹하드까지도 안 가고, 네이버 카페의 첨부 파일로 올려버리는 경우까지도 있으니까요. 


어쩌겠습니까. 한국 내에서 안되면, 영어권 인터넷 나가야죠. 그래도 덩치 큰 회사가 움직이는 것 보다는, 개인이나 소규모 집단이 움직이는게 훨씬 쉽고 빠르거든요.
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  1. 아마추어와 인디의 차이는 뭘까...

    Tracked from The end....And 2007/11/24 00:18 Delete

    취업문제다 뭐다해서 모든 것에 신경을 끄고 잠수중이건만... 그 와중에 자주 들어가는 사이트 "Pig-Min : Post Indie Gaming"에서 또 한번 재미있는 컬럼이 있었다. 아래 두개의 글은 바로 관련있는 컬럼들이다. '게임 산업 차원에서 인디 게임의 중요성' = Flaming Nairrti Astray II = '나쌤이 '게임 산업 차원에서 인디 게임의 중요성'라는 컬럼을 올렸습니다. 그리고 Pig-Min은 그에 대해 짧은 첨언을 답니다..

Comments List

  1. imwill 2007/11/14 11:52 # M/D Reply Permalink

    사실 내부사정에 의해서 인디를 하고 있는분들도 있을지도. ㅋ
    퍼갑니다.~

  2. 릿군 2007/11/14 16:41 # M/D Reply Permalink

    한국이야 시장상황 전체적인 문제라 생각되기에......

    생각해보면 비단 게임 뿐만이겠습니까, 다 그렇지. [암울하군요.]

  3. 김형태 2007/11/16 04:52 # M/D Reply Permalink

    진짜... 모든 저작권 관련이...^^;;

  4. kaijer 2007/11/21 17:24 # M/D Reply Permalink

    가끔씩.. .이곳에 .들리지만.... 그렇게 가끔씩 들릴때마다 쇼크먹고 갑니다....

    볼때마다... 너무 제가 우물안 개구리였다는 생각만 드네요... ㅜㅜ

    조만간 또 트랙백을... ㅡ_-)a

: 1 : ... 4276 : 4277 : 4278 : 4279 : 4280 : 4281 : 4282 : 4283 : 4284 : ... 5430 :


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