금번 Pig-Min에서는, [슬레이(Slay)] 외 여러 작지만 흥미진진한 게임들을 만든, 숀 오코너(Sean O'Connor)씨를 이메일 인터뷰 했습니다.

인디 게임 업계에서 보아도, 그의 게임들과 그가 걸어온 역사는 매우 달라요. 그래서 이 인터뷰는 매우 특이하고 흥미로우며 재미있을 것입니다. 내용이 꽤 기니, 마음을 차분히 갖고 읽어주시길.

Official Homepage of Sean O'Connor

English version of this Interview


매우 단순하게 생겼지만, 가장 중독성이 강한 게임 중 하나인 [슬레이]


1. 전 세계의 인디 게임 씬을 뒤져봐도, '숀 오코너(Sean O'Connor)'씨는 매우 '특이한' 축에 속합니다. 하지만 공식 홈페이지에 적혀있는 '게임의 역사(History of the Games)'와 '숀 오코너에 대해서(About Sean O'Connor)'를 읽어봐도, 너무 제한된 자료만 적혀져 있어서, 정확하게 알기가 힘듭니다. 본인 스스로와 그 작업에 대해 간략하게 설명해주실 수 있습니까?

제가 초등학교(Junior School)에 다니던 시절, 보드 게임을 개발하는 것과 퍼스널 컴퓨터에 매우 열정적으로 빠져있었습니다. 컴퓨터 프로그래밍이 제게 매우 잘 맞는다는 것을 발견했죠. 처음에는 베이직으로 시작해, 나중에는 어셈블리 코드로 넘어갔습니다. 그리고 컴퓨터를 이용해서 게임을 만드는 것은, 그냥 수동적인 룰 셋트나 만드는 것 보다 훨씬 좋았죠.

학교 다닐때 내내 제가 가진 컴퓨터로 게임을 만들곤 했습니다. TRS80 호환 기종이었던 비디오 지니(Video Genie), 아콘 일렉트론(Acorn Electron), 그리고 아타리 ST(Atari ST) 같은 기계들 말이죠. 몇몇 게임들은 잡지에 싣기도 했습니다. 당시 저는 컴퓨터 하나를 완전히 터득하고, 그 다음에 신기종 컴퓨터가 나와 만져본 다음, 원래 쓰던 기계로 다시 돌아가곤 했었죠.

왜 제가 처음부터 '컴퓨터 게임 프로그래머'를 직업으로 삼지 않았는지는 좀 애매합니다. 아마 '데드라인 맞추기' 같은 스트레스에 대해 들었기 때문이겠죠. 그들이 게임을 만들면서 수많은 시간을 쏟아 붓는 것에 비하면, 아마 저는 매우 행복하게 살았던 것입니다!
 

2. [슬레이]는 1995년에 처음으로 발매되었는데, 그 게임으로 당시 갖고 있던 직업인 네트워크 매니저(Network Manager)보다 더 많은 돈을 벌어서, 1999년까지 자영업(Self-Employ)의 길을 걸었습니다. 영국에 살기 때문에, 다른 나라에서 사는 것 보다 생활비가 많이 들었을테니, 1995년의 [슬레이]로 상당히 많은 돈을 벌었겟네요! 굉장히 많이 벌었을 것이라고 짐작하는데, 그에 대해 간략히 알려주실 수 있습니까?

[슬레이]로 초대박을 친건 아니지만, 당시 가졌던 직업보다는 좀 더 벌었고, 그래서 원래 가졌던 직업을 놓아둔 후 비슷한 게임을 만드는데 모든 시간을 할애할만 하다고 생각했습니다. 만약 영국처럼 생활비가 비싼 곳에 살지 않았다면, 정말로 많이 벌 수도 있었겠죠.

그때 저는 집도 없었고, 결혼해 아이도 갖지 않았습니다. 그래서 집세나 내고 음식이나 살 수 있으면 행복했죠. 아마 제 친구들이 부러워했을 겁니다. 그들은 9시부터 5시까지 직장에 가서 돈을 벌어야 하는 동안, 저는 집에서 제 개인적인 프로젝트에 매달릴 수 있었으니까요.


3. 2001년 이후, 우리는 여러 '인디 성공기'를 기억합니다. 팝캡(Popcap)의 [비주월드(Bejeweled)]나 인트로버젼(Introversion)[다위니아(Darwinia)]가 좋은 예겠죠. 하지만 [슬레이]의 성공은 그보다 훨씬 전에 이뤄졌습니다. 물론 1990년대에도 다른 많은 '인디 성공기'가 있었습니다만, 그 대부분은 [둠(Doom)]의 ID 소프트처럼 '큰 회사'가 되었단 말이죠. 이쪽은 처음에도 혼자 작업했고, 지금까지도 그 체제를 유지하고 있습니다. 최근에는 이런 식의 '1인 제작'(혹은 '소수 제작') 시스템이 여럿 있습니다만, 1990년대에는 그런 예를 기억할 수 없네요. 그러한 '1인 제작' 시스템에 대한 에피소드를 알려주실 수 있나요?

솔직히 말씀드리자면, 저는 컴퓨터 게임을 거의 하지 않아요!

[울펜슈타인(Wolfenstein)]과 [둠(Doom)]은 꽤 많이 했습니다만, 그 게임들의 3D 엔진을 만든 '존 카멕(John Carmack)'은 기술적인 면에서 엄청난 천재일테니, 제가 일해온 방식과는 매우 다릅니다. 고로 그는, 그가 성취할만한 성공을 거둔 셈이죠.

저는 '리차드 카(Richard Carr)'의 도스 게임 [캡쳐 더 플랙(Capture the Flag)]의 단순함을 좋아하고, 그래서 윈도우 용으로 제 스스로의 버젼을 만들었습니다. 아마 다른 사람들이 만드는 게임은 저를 지치게 했을 겁니다. '내가 만들면 이런 식으로 하지 않았을텐데'라고 생각하면서요.


4. [슬레이] 말고도 [콘퀘스트(Conquest)]나 [파이어파이트(Firefight)]같은 다른 게임들도 많이 만들어서, 총 10개가 되었죠. 하지만 제가 보기에는, '새 게임 제작'보다는 '예전 게임의 업데이트'에 더 신경을 쓰시는 듯 싶네요. 최근의 작품 [엔드 오브 아틀란티스(End of Atlantis)]는 2005년에 만들어진 작품이었습니다. 그렇게 신작은 만들지 않으면서, 예전 게임을 계속 업데이트 하는 이유가 있나요?
1

제가 만든 각각의 게임들은 '팬'층을 형성하고, 그들은 '새로운 아이디어'를 제공하거나 '버그'를 찾아 보내주면서, 그것들을 업데이트나 패치를 통해 추가하거나 고쳐주기 바랍니다. 그래서 게임이 많아지면 많아질수록, 새 게임을 만들 시간은 적어지죠.

다른 문제는 이렇습니다. 예전 게임보다 새 게임을 훨씬 더 잘 만들고 자랑스러워하고 싶어져서, 새로운 게임을 만드는데 드는 시간은 훨씬 많아지죠.

[엔드 오브 아틀란티스] 이후, 저는 [니글(Niggle)]을 만들었습니다. 사실 저는 이걸 장인(Father in Law) 어른을 위해 만들었는데, 그분이 제일 좋아하시는 카드 게임이기 때문입니다. 우리는 그 분께 컴퓨터를 사드렸고, 그분이 컴퓨터에 대해 배우는데 도움이 되길 바랬습니다.

신작인 [캡쳐 더 플랙]도 막 끝냈는데요. 아이저머트릭 그래픽
(isometric graphic)에 대한 경험을 쌓으면서, 실시간 아이저머트릭 그래픽을 할 수 있을만큼 충분히 빠른 그래픽 엔진을 만들었습니다. 2


5. 윈도우용 PC 뿐만 아니라, 포켓 PC(Pocket PC) / 팜(Palms) / 심비언 UIQ(Symbian UIQ)용으로도 게임을 만들고 계십니다. 이런 휴대용(Handheld) 기계들은 랩탑 PC 시장과 매우 다를거라 짐작되는데요. 그 휴대용 기계 게임들에 대한 판매고 / 구매자들의 피드백 / 인터페이스 등에 대해 알려주실 수 있습니까? 그리고 혹시, [슬레이]를 NDS / PSP / XBLA로 내자는 제안을 받은 적은 있나요?

[슬레이] / [컨퀘스트(Conquest)] / [제네럴(The General)] 같은 몇몇 게임을 포켓 PC로 이식했습니다. 포켓 PC용으로 프로그래밍하는 것은 윈도우에서 프로그래밍하는 것과 매우 비슷했고, 그래서 포팅하는데 든 노력이 그리 크지 않았거든요.

팜이나 심비언용 프로그래밍은 해본적이 없기 때문에, 이 2 기종의 이식은 [슬레이]를 너무나도 좋아했던 제 친구들이 했습니다. 그들은 자신들이 좋아하는 휴대용 기계로 이걸 즐길 수 있는 버젼을 원했거든요.

이런 휴대용 기기용 게임시장은, 윈도우용 PC 시장보다 훨씬 작다고 생각됩니다. 제 게임 판매의 90%는 윈도우 버젼으로 올렸거든요.

[슬레이]는 NDS 기계에 매우 적합한 게임일겁니다. 하지만 새로운 기종에 프로그래밍하는 방법을 배우는데 드는 비용은 너무 높아서, 제가 그걸 하는건 위험부담이 너무 크겠군요.


6. 게임 1개에 20$씩 팔고 계시지만, '번들'을 아주 많이 하고 있으시죠.
10개를 모두 묶어서는 40$에 팔고 계시니까요. 이건 '정말로 굉장한 번들'이라, 아마 고객들이 그걸 사고 싶어할 듯 싶은데요. '번들'이 정말로 판매에 도움이 되나요? 아니면 20$ 판매와 40$ 번들 판매가 비슷한 수준으로 잘 되나요? 간략히 알려주시면 감사드리겠습니다.

당연히 저는 많은 사람들에게 40$ 번들을 구입하라고 권유합니다. 하지만 대부분의 사람들은 자신들이 본 게임 낱개를 따로 구입하죠.

저는 고객들이 나중에라도 '업그레이드'를 원하면, 언제나 기꺼이 해드립니다. 게임 1개만 샀는데 나중에 셋트 전체를 사고 싶어진다면, 그렇게 가격 맞춰드려요.


7. 신작 게임에 대한 계획 있으시면 알려주세요.

이번에 썼던 아이저머트릭 그래픽
(Isometric graphics) 루틴을 이용해, 몇몇 실시간(real-time) 게임을 만들고 싶습니다.

제 구상 중 몇몇은 이러합니다.

제 게임인 [파이어파이트(Firefight)]와 비슷할텐데, 스탈린그라드(Stalingrad)을 배경으로 에서 몇 천의 똑똑한 보병이 등장한다던지. 아니면 몇 천의 무리가 싸우는 중세/환타지 게임을 만들고 싶습니다.

제가 가진 큰 문제는, 그래픽에 대한 기술이 없다는 거죠. [캡쳐 더 플랙]을 만들면서, 이 사이트에서 무료로 쓸 수 있는 그래픽을 사용했습니다.


8. 다른 좋은 게임들 추천해주시고, 그에 대해 간략히 설명해주세요.

최근에 [갈콘(Galcon)]을 해봤습니다. 멋진 게임입니다만, 몇 번 해보니 비슷비슷 해지더군요.

리퀴드 드래곤(Liquid Dragon)의 [오디세이 윈즈 오브 아테나(Odyssey Winds of Athena)]도 기술적으로 좋은 게임이긴 합니다만, 역시 게임 플레이가 너무 반복적이었네요. 만약 게임이 좀 더 전략적이어서, 플레이어가 신으로써 중재하며 아군을 도와 페르시아 부대를 물리쳤다면, 제 취향에 더 잘 맞았을 겁니다.


9. 혹시 한국 게임 해보시거나, 혹은 그에 대해 들어보신 것 있나요?

아쉽게도 없습니다. 저는 다른 게임을 거의 안하기 때문에, 그렇게 놀라운 일은 아닐거에요!


10. Pig-Min 독자 분들께 한 말씀 남겨주세요.

이 인터뷰 읽어주셔서 감사드리고, 제 게임들이 여러분들의 취향에 맞길 바래요!


Official Homepage of Sean O'Connor

English version of this Interview

Pig-Min 주
  1. 인터뷰 질문을 보낸 2007년 9월 현재, 신작인 [캡쳐 더 플랙]이 나왔지만, 당시에는 아직 베타 버젼이어서 누락했습니다. [Back]
  2. 아이저머트릭 그래픽이 뭔지 몰라, 따로 번역을 하지 않았습니다. [Back]
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Comments List

  1. isdead 2007/11/14 01:32 # M/D Reply Permalink

    드...드디어 그의 인터뷰를...

  2. Remisa 2007/11/14 01:59 # M/D Reply Permalink

    우왕 capture the flag 을 여기서 보게 될 줄이야

  3. 흑염 2007/11/14 05:45 # M/D Reply Permalink

    아이소메트릭 엔진은 쿼터뷰의 마름모꼴의 타일을 얘기하는 것 같습니다.

  4. imwill 2007/11/14 11:39 # M/D Reply Permalink

    좋은 인터뷰 감사.
    그러고 보니. ID가 인디에서 시작했군요. 전혀 인식하지 못하고 있어어요.

  5. 김형태 2007/11/16 04:48 # M/D Reply Permalink

    옷... 기다리던...^^ 멋진 말씀들이네요....

: 1 : ... 4278 : 4279 : 4280 : 4281 : 4282 : 4283 : 4284 : 4285 : 4286 : ... 5430 :


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