이런 다양한 활동 덕분에 게임랩은 단순한 케주얼 게임 회사가 아닌 독특하고 미래지향적인 Game Design회사로 자리를 잡고 있습니다. 가 끔 제가 한국을 찾아 한국분들과 이야기를 나누다 보면, '그거 돈은 안되겠네요. 돈은 못벌겠어요...' 라는 말을 많이 들었습니다. 한국 특유의 지금 당장 빨리 뭘 하라는 문화적 차이라 생각합니다. 물론 직접적으로는 연관이 없어 보이기도 하겠지만, 이런 다양한 활동이 타회사와 차별화 시키고 독립적으로 꾸준히 성장하며 현재의 지명도를 쌓는데 도움이 많이 되었으니, 좋은 투자였다고 생각합니다.
즉 한국 식으로 말하면, [퍼즐 퀘스트]는 '그거 돈 되겠어?' 식의 게임입니다. 여기는 한달에 게임 하나로 몇 억 - 몇 십 억은 벌면서 몇 년은 유지해야 한다고 생각하는 나라니까요. 미국이나 일본에서 밀리언을 찍어봤자 저만큼은 거액을 꾸준히 오랫동안은 벌지 못할테니 신경쓰지 않을텐데, [퍼즐 퀘스트]는 그보다 훨씬 적으니 그야말로 논외입니다.
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Ragefox 2007/11/01 10:49 # M/D Reply Permalink
그래서 결국엔 그 게임이 그게임 같고....다들 고만 고만.....
imwill 2007/11/02 00:51 # M/D Reply Permalink
속상해요.
phlebas 2007/11/25 10:42 # M/D Reply Permalink
문화시장이란 장기투자나 엄청난 크기의 마켓이 필요하죠. 한국에는 둘다 찾기 힘들다고 생각합니다. 얼마 전까지만 해도 부동산 투자나 하던사람들 모아놓고 게임이나 anime 투자를 모으던 정도였으니까요. 흠 한국식 프리마켓의 문제점은 경제의 크기와 구조에 비해 유동카피탈이 모자라 경제 활동이 고갈되는 걸까요 중얼중얼.....
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